S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Скриншоты, Официальные скриншоты, арты, сканы |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Скриншоты, Официальные скриншоты, арты, сканы |
22.04.2009, 19:00
Сообщение
#1121
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
ЭкшнРолевая играПостапокалипсисОткрытый мирИгрок против игрокаАтмосферная
Тема создана только для выкладывания новых официальных скриншотов, артов, сканов и их последующего обсуждения.
Геймплейные и общие игровые вопросы обсуждать в соседней теме. Видеоматериалы обсуждать в этой теме. Флуд и оффтоп будут пресекаться. Прошу всех использовать наш хостинг изображений для выкладывания скриншотов: http://img.gameru.net/ В теме разрешено выкладывать только thumbnail-копии изображений (превью) для форумов. Полноразмерные скриншоты будут удалятся сразу без предупреждений. Подробности: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=782130 Сообщение отредактировал VIGUR - 05.09.2009, 16:07 -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
|
|
26.07.2009, 16:21
Сообщение
#1122
|
|
Мастер Игры Репутация: 522 Группа: Участник Сообщений: 1417 Награды: 5 Регистрация: 02.01.2007 |
Цитата Графический движок поддерживает рендеринг до 1 000 000 полигонов в кадре. Движок способен качественно рендерить как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 4 кв. км. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман. Вот вам и обьяснение, много растительности и обьектов мы не увидим из-за особенностей движка. Так что судить скриншоты нечего, и жаловатся на графику тоже. Как не крути, но восемь лет для движка - это много. PS Деревья то и кусты не спрайтовые. Сообщение отредактировал buLLet - 26.07.2009, 16:26 -------------------- |
 
|
|
26.07.2009, 16:23
Сообщение
#1123
|
|
... Репутация: 1053 Группа: Участник Сообщений: 6835 Награды: 6 Регистрация: 25.04.2007 |
Без паники:
Ребята, всем успокоиться!!!! Из обзора M0rrant:
Цитата Насчет стабильности игры – игра шла просто прекрасно на той конфигурации машин, которая имелась в клубе. Я уточнял – разные ли это машины или одинаковые. Процессоры были разные, но видеокарта и ОЗУ одинаковые на всех машинах. Видеокарта GeForce7600 на 256 MB, и RAM 1024 MB. На такой конфигурации игра не тормозила совершенно, лагов не наблюдалось. : вот почему так мало травы и мелкой растительности, запускали то ЗП на дровах!!! Так что не все так плохо! |
 
|
|
26.07.2009, 16:28
Сообщение
#1124
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
Цитата Насчет стабильности игры – игра шла просто прекрасно на той конфигурации машин, которая имелась в клубе. Я уточнял – разные ли это машины или одинаковые. Процессоры были разные, но видеокарта и ОЗУ одинаковые на всех машинах. Видеокарта GeForce7600 на 256 MB, и RAM 1024 MB. На такой конфигурации игра не тормозила совершенно, лагов не наблюдалось. вот почему так мало травы и мелкой растительности, запускали то ЗП на дровах!!! Так что не все так плохо! из-за видеокарты мало травы? плохая видеокарта - мало травы, хорошая - много настройки может на максимум стояли не тупи, на всех скринах мало растительности. Сообщение отредактировал Felix-rus53 - 26.07.2009, 16:29 |
 
|
|
26.07.2009, 16:29
Сообщение
#1125
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
26.07.2009, 17:28
Сообщение
#1126
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
а трава же спрайтовая, причем тут полигональность?? лол, а спрайт не полигон? -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
26.07.2009, 17:54
Сообщение
#1127
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Мдааа... Старая добрая Протекта из 1154-го. Постыдились бы, "крутейшие разработчики на тер-рии СНГ"
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
26.07.2009, 17:58
Сообщение
#1128
|
|
Like it. Репутация: 861 Группа: Участник Сообщений: 2802 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2005 |
UX.Loki, я считал что полигоны только на 3д моделях, а не дергающихся картинках.
-------------------- |
 
|
|
26.07.2009, 18:22
Сообщение
#1129
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Правильно, полигонарны только 3д модели.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
26.07.2009, 18:26
Сообщение
#1130
|
|
Мастер Игры Репутация: 164 Группа: Участник Сообщений: 1350 Награды: 5 Регистрация: 20.10.2005 |
Для любого объекта в игре используется как минимум 1 полигон. Вопрос только в количестве полигонов. Может быть один полигон с нарисованной на нем травой с прозрачностью. Кстати в Сталкере почти вся трава замоделена была, а не просто отрисована на одном полигоне.
|
 
|
|
26.07.2009, 18:30
Сообщение
#1131
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
главное не как сделана трава,а грузит ли он двиг или нет...
|
 
|
|
26.07.2009, 18:32
Сообщение
#1132
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
а трава же спрайтовая, причем тут полигональность?? гы,ну я думаю,что сто тыщь мильонов спрайтов тоже влияют на производительность)) Спрайтовая трава есть много где, например в халве 2, а вот у нас она не просто полигональная а ещё и многополигональная. Спрайт всё время повёрнут к нам лицом. Кстати, если бы пыс стали делать её именно так, то мы бы имели довольно густые её заросли, и не имели бы тормозов и маленького радиуса отрисовки. Но эти уроды погнались за динамически меняющейся амплитудой раскачивания (она сильнее качалась при ветре или аномалиях), а потом сами же это убрали из-за диких припадочных конвульсий растительности. Вот и получилось, ни туда ни сюда. Если бы в халве2 можно было бы увеличить её густоту без перекомпиляции уровня, то на открытых пространствах он победил бы сталкера на его же поле. Ибо ни что так не оживляет 3д шутер как трава, веточки и прочий мелкий мусор. Сообщение отредактировал sergy172 - 26.07.2009, 18:35 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.07.2009, 18:54
Сообщение
#1133
|
|
Почти Игроман Репутация: 140 Группа: Участник Сообщений: 591 Регистрация: 18.01.2009 |
Ну как я вам и говорил-пустуют локи. Надеюсь, что это временное явление.
-------------------- It's time to kick ass and chew bubble gum... And I'm all outta gum.
|
 
|
|
26.07.2009, 18:58
Сообщение
#1134
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Сомневаюсь, что временное: чтобы добавить полигонов для мелочевки, они должны урезать локи.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
26.07.2009, 19:46
Сообщение
#1135
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
как там насчёт петиции? все забыли про неё?)
|
 
|
|
26.07.2009, 20:02
Сообщение
#1136
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Складки местности сделать по грубее, по реалистичнее, тогда и на травку с веточками и болтиками хватит, а то потратили тонны поликов и только всё замылили.
Я говорил уже, что кому то из руководства очень нравится дизайн и стиль варкрафта3 а геймплей из контры. Сообщение отредактировал sergy172 - 26.07.2009, 20:02 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.07.2009, 20:51
Сообщение
#1137
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 62 Группа: Участник Сообщений: 207 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2008 |
Спрайт всё время повёрнут к нам лицом. Бред. Раскачивание травы реализуется с помощью шейдера и отключается простейшим копипастом, на производительности практически не сказывается, но уже даже при отсутствии раскачивания смотрится крайне убого, что говорить о спрайтовой.
Кстати, если бы пыс стали делать её именно так, то мы бы имели довольно густые её заросли, и не имели бы тормозов и маленького радиуса отрисовки. Но эти уроды погнались за динамически меняющейся амплитудой раскачивания (она сильнее качалась при ветре или аномалиях), а потом сами же это убрали из-за диких припадочных конвульсий растительности. Вот и получилось, ни туда ни сюда. |
 
|
|
26.07.2009, 21:00
Сообщение
#1138
|
|
Мастер Игры Репутация: 519 Группа: Участник Сообщений: 1499 Награды: 7 Регистрация: 28.02.2009 |
Мдааа... Старая добрая Протекта из 1154-го. Постыдились бы, "крутейшие разработчики на тер-рии СНГ" лол...постыдились бы чего? Использования своих же наработок? Не смешите меня...Зачем делать что-то новое если 5 лет назад ты уже это сделал? Замени текстурку и всё. Я их полностью понимаю. |
 
|
|
26.07.2009, 21:42
Сообщение
#1139
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
лол...постыдились бы чего? Использования своих же наработок? Не смешите меня...Зачем делать что-то новое если 5 лет назад ты уже это сделал? Замени текстурку и всё. Я их полностью понимаю да какие наработки? в 1154 там модель из 2 полигонов и никуда не годятся...всё моделили заного 100% осталось только название)) |
 
|
|
27.07.2009, 00:05
Сообщение
#1140
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Бред. Раскачивание травы реализуется с помощью шейдера и отключается простейшим копипастом, на производительности практически не сказывается, но уже даже при отсутствии раскачивания смотрится крайне убого, что говорить о спрайтовой. Ты всё перепутал. Тормозит количество полигонов. Я писал об этом. Спрайты разумеется точно так же бы раскачивались. В фаркрай2 вообще каждая травинка из нескольких полигонов. И что? Волосатая земля какая то. Отвратительно! -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.07.2009, 00:42
Сообщение
#1141
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
В ЧН перепад fps от минимальной до максимальной густоты травы практически нулевой, в пределах одного кадра. Трава в текущем её виде на производительность не влияет вообще, даже одно дерево на экране ест полигонов больше чем вся попавшая на него трава. Так что да, стоит намекнуть об этом разрабам )
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.07.2009, 00:44 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 19:10 |