S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти, интервью, Олег Яворский на связи |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти, интервью, Олег Яворский на связи |
02.06.2009, 14:43
Сообщение
#1
|
|
Dissident Репутация: 2687 Группа: Участник Сообщений: 6882 Награды: 9 Регистрация: 20.02.2004 |
S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти, интервью С анонсом разработки новой игры из вселенной S.T.A.L.K.E.R. над франшизой вновь сгущаются грозовые тучи популярности. И если далёкий от идеала прошлогодний адд-он Чистое Небо исполнил роль приквела, грядущий Зов Припяти, наконец, расскажет о событиях, имевших место после Теней Чернобыля. Кроме продолжения оригинальной сюжетной линии, новый адд-он также обещает порадовать игроков улучшенной системой A-Life, расширенной свободой действий и более стабильному геймплею. Не исключено, что компания GSC приготовила ещё пару приятных сюрпризов для игроков. Благо, у Олега Яворского нашлось время ответить на вопросы сайта RPS: Стал ли для вас уроком релиз Чистого Неба? Изменился ли ваш профессиональный подход к работе над Зовом Припяти? Яворский: Релиз Чистого Неба на самом деле стал для нас уроком. Особенно, если речь идёт о стабильности шутера и игровом процессе в целом. Дело в том, что мы ввели много изменений в технологию и геймплей Чистого Неба, но, к сожалению, не успели исправить все ошибки и как следует протестировать адд-он перед его релизом. Что же касается создания Зова Припяти, мы никуда не спешим. Проект разрабатывается на технологии ЧН, которая поддавалась суровому тестингу со времён релиза прошлогоднего адд-она. Мы также решили удалить из игры не совсем удачные фичи, к примеру, войну группировок. RPS: Расскажите о новых локациях грядущего адд-она. Что именно вы почерпнули из реальной Чернобыльской зоны? Яворский: В Зове Припяти игроков ожидает целый ряд новых локаций, включая бассейн реки и транспорт, который дрейфует там уже более 20 лет, полностью разрушенное село Копачи, железнодорожная станция Янов, завод Юпитер на окраине Припяти и в завершение – целый район города в практически реальном масштабе. Откровенно говоря, многие игроки уже давно просили нас включить Припять в игру, и мы с радостью выполнили их просьбу. Кстати, на мой взгляд, Зов Припяти наиболее фотореалистичная и атмосферная игра из всех трёх. RPS: Не могли бы вы объяснить, каким образом изменения затронули систему A-Life? Яворский: Сперва мы выбрали наилучшие фичи игр типа CS и CoS, дабы в дальнейшем внедрить их в Зов Припяти. Далее мы ввели незначительные изменения в геймплее, чтобы придать ещё больше реалистичности и атмосферности игровому миру. К примеру, теперь цикл дня и ночи влияет на поведение, как монстров, так и NPC. Мутанты отныне более активны ночью, отправляясь на поиски потенциальной добычи. Сталкеры же, наоборот, с наступлением сумерек сворачивают патрули и в спешке возвращаются на охраняемую территорию базы. С целью оживить игровой мир у всех существ появился свой «заклятый враг» - монстры охотятся на людей, бандиты преследуют нейтральных сталкеров, «Долг» охотится на мутантов и так далее. Кроме того, голод и сон теперь станут неотъемлемой частью игрового процесса. К примеру, голод повлияет на выносливость игрока, а сон поможет восстановить силы и пропустить опасное ночное время суток. Мы также обновили визуальный облик всех монстров, изменили их поведение в бою (мутанты стали сильнее и их не так легко одолеть), а также добавили пару представителей животного мира – Химеру и Бюрера. RPS: Почерпнули ли вы какие-нибудь идеи из огромного количества любительских модификаций? Яворский: Признаюсь, нам очень приятно видеть столь активное моддинг-комьюнити. И нужно отдать должное, многие модификации представляют огромный интерес, к примеру, мод АМК. Но когда речь идёт о разработке следующей официальной игры, я бы сказал, мы предпочли бы сделать выбор в пользу своего стиля и креативности, вместо копирования идей мод-мейкеров. Наша цель – представить игрокам свой S.T.A.L.K.E.R., в том виде, в каком мы его видим (и у нас ещё есть пара свеженьких идей в рукаве). Однако, мы, конечно же, прислушиваемся к отзывам и пожеланиям тысяч игроков. Это очень помогает нам выбрать направление дальнейших серий игры. RPS: Если не ошибаюсь, функция сна уже была представлена в нескольких модификациях… Яворский: В этот раз сон будет иметь непосредственное влияние на игровой процесс. Как я уже говорил раньше, сон позволяет «убить» время и не слоняться по локациям, считая часы до начала новой миссии. После сна у вашего персонажа также восстановятся все силы. Кроме того, данная функция будет доступна только в специально отведенных местах, к примеру, на базах сталкеров. RPS: Сможем ли мы продолжить играть после сюжетной линии? Яворский: Да, так называемая возможность фриплея будет специально добавлена в Зове Припяти. Таким образом, игрокам не придётся перепроходить игру заново, чтобы побывать в интересующих их локациях после завершения сюжетной линии. Плюс, вы сможете закончить пропущенные квесты. RPS: Как насчёт подземных локаций в стиле Тени Чернобыля? Яворский: Да, в Зове Припяти будет парочка таких локаций, так что приготовьтесь немного испугаться. RPS: Замена английской озвучки на русскую - одна из популярнейших модификаций в последнее время. Не планируете ли вы вариант с русской звуковой дорожкой и английскими субтитрами, аналогично эксперименту CD Project с The Withcer? Яворский: Спасибо за идею! По крайней мере, определённая доля русского языка всегда была неотъемлемой частью игрового мира, к примеру, истории у костра, крики в перестрелках, в особенности матерные. Мы планируем добавить ещё больше диалогов, приправленных водкой, пивом и балалайками. RPS: В планах ли у GSC полноценный сиквел? Яворский: У нас ещё много неиспользованных идей. И да мы планируем полноценное продолжение Тени Чернобыля, но об этом ещё слишком рано говорить. RPS: Олег, огромное спасибо. Системные требования: Минимальные: Intel Pentium 4 2.0 Ghz/AMD XP 2200+ 512 MB RAM 128 MB DirectX 8.0 nVIDIA GeForce 5700/ATI Radeon 9600 Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo E7400/AMD 64 X2 5600+ 2 GB RAM 512 MB DirectX 9.0c nVIDIA GeForce 9800 GTX/ATI Radeon HD 4850 -------------------- |
 
|
|
|
|
02.06.2009, 17:53
Сообщение
#2
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Ничего нового из интервью почерпнуть не удалось.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
02.06.2009, 17:55
Сообщение
#3
|
|
Игрок Репутация: -6 Группа: Забанен Сообщений: 47 Регистрация: 22.05.2009 |
а кто такой рпс?
-------------------- Мало стать первым, нужно еще чтобы все остальные сдохли! Чингисхан.
для тех, кто еще не понял - пох мне на вашу репу, но минусы это круто. |
 
|
|
02.06.2009, 18:27
Сообщение
#4
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
а кто такой рпс? Отличный сайт, кстати. С юмором работают. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 02.06.2009, 18:27 |
 
|
|
02.06.2009, 22:31
Сообщение
#5
|
|
Тигр Репутация: 781 Группа: Забанен Сообщений: 2731 Награды: 3 Регистрация: 04.04.2005 |
франшизой OMG! Хватит выдумывать собственные слова. Цитата бассейн реки И собственные словосочетания придумывать тоже не стоит - это называется пойма Вообще, не понимаю, зачем было тратить силы и переводить это интервью - в нём ведь абсолютно ничего нового. -------------------- |
 
|
|
03.06.2009, 10:44
Сообщение
#6
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Rex, чем не нравится словo "франшиза"? Нормальное литературное слово...
Сообщение отредактировал VIGUR - 03.06.2009, 10:44 -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
03.06.2009, 12:28
Сообщение
#7
|
|
Тигр Репутация: 781 Группа: Забанен Сообщений: 2731 Награды: 3 Регистрация: 04.04.2005 |
Rex, чем не нравится словo "франшиза"? Нормальное литературное слово... Ага, попробуй найди это слово хоть в одном словаре. -------------------- |
 
|
|
03.06.2009, 12:39
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман Репутация: 345 Группа: Участник Сообщений: 719 Награды: 2 Регистрация: 24.02.2009 |
Ничего нового в интервью
Сообщение отредактировал Lime - 03.06.2009, 12:41 |
 
|
|
11.06.2009, 11:18
Сообщение
#9
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
05.07.2009, 21:19
Сообщение
#10
|
|
Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 3 Регистрация: 01.12.2005 |
Убило: Мы планируем добавить ещё больше диалогов, приправленных водкой, пивом и балалайками.
Яворский как америкос. -------------------- Лучше быть Наполеоном во Франции,
чем Христом в России. |
 
|
|
05.07.2009, 22:07
Сообщение
#11
|
|
judeus immortalis Репутация: 556 Группа: Участник Сообщений: 2388 Награды: 6 Регистрация: 17.12.2007 |
Мы планируем добавить ещё больше диалогов, приправленных водкой, пивом и балалайками. А потом говорят: Фу, у западных игроков стереотипное мышление... -------------------- Сейчас работает над: собой.
Сейчас играет в: TES 5: Skyrim, Half-Life 2, Minecraft 1.0.0 |
 
|
|
07.07.2009, 10:55
Сообщение
#12
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
backfire, Wanderer, Это называется "китч".
-------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
09.07.2009, 18:01
Сообщение
#13
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Интервью вообще-то западному сайту дается, юмор уместен
|
 
|
|
09.07.2009, 18:18
Сообщение
#14
|
|
judeus immortalis Репутация: 556 Группа: Участник Сообщений: 2388 Награды: 6 Регистрация: 17.12.2007 |
BAC9-FLCL,
Интервью вообще-то западному сайту дается, юмор уместен В этом-то как раз и проблема - на разберешь, где юмор, а где... -------------------- Сейчас работает над: собой.
Сейчас играет в: TES 5: Skyrim, Half-Life 2, Minecraft 1.0.0 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 14:01 |