S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Звук, Обсуждение музыки, звуков, актеров |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Звук, Обсуждение музыки, звуков, актеров |
19.05.2009, 15:47
Сообщение
#41
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 |
ЭкшнРолевая играПостапокалипсисОткрытый мирИгрок против игрокаАтмосферная
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 19.05.2009, 15:51 |
 
|
|
|
|
20.05.2009, 12:13
Сообщение
#42
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет Саундтрек - он ведь сильно отличается от "музыки для прослушивания". Собственно, его вообще может быть непритяно или скучно слушать отдельно. Главное - как оно всё работает в игре. Геймер может совсем не помнить, что звучало какое-то музыкальное сопровождение, но однозначно запомнит "было атмосферно/страшно", "затягивало", или "мощный был отрезок". Ну или наоборот - "скучно/пресно" и т.д... В этом смысле мне, например, очень понравился трек Dead Cities Pt2. Просто так слушать этот некомфортный свип-тон на фоне эмбиента никто в здравом уме не стал бы. Но как замечательно оно "ложится" на хоррор-эпизоды... Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 12:15 |
 
|
|
20.05.2009, 12:23
Сообщение
#43
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Да, в Ghost City. А почему, собственно, не к месту? Мне в самом деле интересно, т.к. в процессе работы над треком мы довольно много времени уделили обсуждению этого пианино: что играет (одним из вариантов была детская песенка, сыгранная одним пальцем, с запинками и ошибками ), как звучит и т.п. Ну, прежде всего, оно там как-то ни к месту, а мелодия кажется высосанной из пальца(т.е. рандом). А это и не мелодия вовсе Это, скорее, звуковой эффект "звуки фортепиано" (аналогично эффекту "детский смех"). На кого-то он - в общем контексте трека - производит впечатление, на кого-то нет. Повторюсь: трудно угодить всем Фломастеры... они такие Цитата Вообще, единственный трек, который мне вставляет это Swamps of Despair, особенно начало. Мне тоже этот трек очень нравится. И в атмосферу "Болот" он, на мой взгляд, вписался идеально. |
 
|
|
20.05.2009, 12:31
Сообщение
#44
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers ) Освежил в памяти указанные треки, и вот хочу сказать, что номер Radwind лучший не как саундтрек, а именно как эмбиент для самостоятельного прослушивания. В игре он звучал в локации Тёмная Долина. Не создаёт он давящего, гнетущего чувства. Нет там депрессивности, индастриал-постапокалиптики. Совсем. Просто "красивый", колоритный, открытый в пространство саунд. Так что я могу разделить твою высокую оценку Radwind как музыкального трека, но не разделяю её, если иметь в виду собственно роль этой музыки в игре. Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 12:35 |
 
|
|
20.05.2009, 12:59
Сообщение
#45
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos Насчет частот и прочего. Далеко не всем нравится часами выслушивать гул и скрежет Саундтрек - он ведь сильно отличается от "музыки для прослушивания". Собственно, его вообще может быть непритяно или скучно слушать отдельно. Главное - как оно всё работает в игре. Не спорю: все это, как бы, очевидные вещи (Неужели я произвожу впечатление человека, которому нужно это объяснять?! Какой кошмар! ) Но, как показывает опыт, с утомляющими слух или неприятными звуками в саундтреке нужно быть очень осторожным. Если человек после 10-15 минут игры лезет в меню искать, где выключается музыка, - это уже сигнал: переборщили! В этом смысле, предпочтительнее тяжелые для слуха шумы выносить в озвучку конкретного места или эпизода, а не наполнять ими музыкальное сопровождение. Тем более, что в (неинтерактивном, как в "Сталкере") саундтреке они временами могут оказываться неуместными. Kaos И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers ) Освежил в памяти указанные треки, и вот хочу сказать, что номер Radwind лучший не как саундтрек, а именно как эмбиент для самостоятельного прослушивания. В игре он звучал в локации Тёмная Долина. Не создаёт он давящего, гнетущего чувства. Нет там депрессивности, индастриал-постапокалиптики. Совсем. Просто "красивый", колоритный, открытый в пространство саунд. Так что я могу разделить твою высокую оценку Radwind как музыкального трека, но не разделяю её, если иметь в виду собственно роль этой музыки в игре. Хи-хи-хи! Опять фломастеры А на мой взгляд, именно в Темной Долине этот трек оказался очень уместным Я, когда подставил музыку и вышел на этот уровень, прямо какое-то эмоциональное потрясение испытал Кстати, в ТЧ первая часть этого трека не использовалась вовсе, а вторая по непонятным для меня причинам (музыку тогда расставлял не я) играла на половине уровней в ночное время. Ни разу не ночной трек, по-моему. Сообщение отредактировал Kaos - 20.05.2009, 12:43 |
 
|
|
20.05.2009, 13:27
Сообщение
#46
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
Но, как показывает опыт, с утомляющими слух или неприятными звуками в саундтреке нужно быть очень осторожным. Если человек после 10-15 минут игры лезет в меню искать, где выключается музыка, - это уже сигнал: переборщили! В этом смысле, предпочтительнее тяжелые для слуха шумы выносить в озвучку конкретного места или эпизода, а не наполнять ими музыкальное сопровождение Речь не о "тяжёлых шумах". Замечательно служили бы делу создания нужного настроя, на мой взгляд, треки такого ... "минималистически-нойзового" характера, что ли. Не громкие, не агрессивные (кроме особых мест, где это нужно). Тихие звуки побряцивания, ветра, скрипы, ненавязчивые музыкальные и/или индастриал- шумы, вкрапления музыкальных фраз. Минимальная падовая подложка, или вообще без неё. "Тёмный" саунд. Имхо. Хи-хи-хи! Опять фломастеры А на мой взгляд, именно в Темной Долине этот трек оказался очень уместным Я, когда подставил музыку и вышел на этот уровень, прямо какое-то эмоциональное потрясение испытал Понимаешь ли... Этот трек "уместен" в том смысле, что он идеально создаёт ощущение запустения, пустоты. Если бы ставилась именно такая задача - бескрайняя пустынная локация, огромное безжизненное пространство, которое нужно пересечь, чтобы попасть _куда-то_, то всё было бы очень здорово. Но на такой достаточно камерной локации, как Тёмная Долина, он формирует установку "здесь пусто и пустынно, здесь нечего искать". Да, это тоже достижение, и это в каком-то смысле атмосферно, но едва ли это то, что нужно для игры. Т.е. ты мог оценить результат не как геймер, а вот просто - "вышел и смотрю - лепота". Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 13:28 |
 
|
|
20.05.2009, 14:14
Сообщение
#47
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Kaos, а вы не думали над тем что бы музыку зделать более мрачной, например саунд треки к Сайлент Хиллу весьма атмосферны и по атмосфере не далеки от сталкера. было бы послушать что-нибудь подобное, хотя бы в Припяти. "Сталкер" и Silent Hill несколько разные игры, в первую очередь, по сеттингу. К примеру, в "Сталкере" есть такие достаточно спокойные места как "Кордон" - мрачная музыка там ни к чему. А в таком мрачном месте как "Янтарь" музыка, если мне не изменяет память, всегда была соответствующей Ну и по жанру, Silent Hill - это ярко выраженный ужастик, а в "Сталкере" хоррор - лишь одна из составляющих. |
 
|
|
20.05.2009, 14:44
Сообщение
#48
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
В следующих проектах озвучка членов разных группировок тоже будет одинаковой, как в ЧН? По-видимому, речь идет о "Монолите", "Чистом небе" и "Сталкерах-одиночках"? В ЗП так не будет: группировка "Чистое небо" в финале ЧН погибла, а озвучку "Монолита" мы изменим. Цитата Возможно ли озвучивание уникальных персонажей всеми соответствующими звуками для ситуаций на все случаи жизни? "Все случаи жизни" - это около 400 звуков, из них - порядка 150 только для боя. Уникальных персонажей слишком много, чтобы можно было позволить себе подобную роскошь. Приходится выбирать. Цитата Планируется ли повысить битрейт всех звуков хотя бы до 96-128 кб/с? (Нынешний чрезвычайно мал, даже для ogg.) Или это для лучшей совместимости со старым "железом"? Битрейт звуков в игре разный. Там, где это нужно, он даже выше Цитата Будут ли звуки выстрелов от различных стволов хоть чем-то отличаться? (Ей-богу, лучше бы уж из боевиков надёргали.. Но чтобы "АК" и "м16", не говоря уже о большинстве пистолетов, звучали одинаково?) Поискал в ресурсах M16 - не нашел Мы точно об одной и той же игре говорим? Цитата Если будет подобие "динамической музыки" - очень прошу сделать её опциональной. А раньше разве не так было? "Динамическая музыка" в ЧН вообще отключена по умолчанию, разве нет? |
 
|
|
20.05.2009, 14:46
Сообщение
#49
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Можно назвать этот подход пошлым и грубым, но он, как ни странно, работает Соглашусь, к сожалению. Работает, у определённой аудитории, ничего странного здесь нет. Но подход грубый. И хрен с ним. И на мой вкус лучшим треком из всего, что MoozE написал для "Сталкера", является Radwind (обе части), а отнюдь не Zone Triggers Ну да, фломастеры они разные. А как вам такой взгляд: то что MooZe писал, ориентируясь на Марка Моргана, он немного промахнулся - изометрический Фолл больше подразумевает созерцание игроком происходящего, Сталкер же, имея вид от первого лица, заточен на непосредственное нахождение игрока, на переживание им увиденного якобы своими глазами. А здесь надо немного другие инструменты воздействия использовать. Ваше мнение? И ещё, если забыть про "угодить всем", то какая музыкальная картина Сталкера лично у вас? -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
20.05.2009, 15:13
Сообщение
#50
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Респект! От коллеги так сказать Спасибо! Цитата Хвосты, Эхо, Обьем это все зависит от конкретного окружения. В городе один звук, в поле другой. Даже задержка эха будет разной на болоте к примеру и на свалке, где разное расстояние до отражающих поверхностей. Опять таки площадь отражающих поверхностей, материал. Это все не звукорежиссерские задачи, скорее програмистов. Как будет (с какой обработкой) звучать звук в _данной_ конкретной точке в _данном_ положении игрока. Вот стоит он перед стеной, звук один, а отворачивается - уже другой звук. Вот именно! Только считать все это честно в реальном времени... Фирма Aureal, в свое время, предложила перспективную, на мой взгляд, тему с рассчетом ранних отражений на DSP карточки - только где она нынче? В итоге все, что мы на сегодня имеем, к примеру, в ЕАХ,2,3,4...10... это все тот же бесконечно далекий от реальной геометрии сцены ревер... сферический, в вакууме Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... |
 
|
|
20.05.2009, 15:23
Сообщение
#51
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 381 Регистрация: 07.05.2009 |
что мешает вставить в динамическую музыку трэки MoozE, которые не вошли в игру, но звучали во многих роликах, как например музыка из туториала по артефакт хаунту.
-------------------- Если б я был султан. Эхх...
|
 
|
|
20.05.2009, 15:31
Сообщение
#52
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Kaos
В итоге все, что мы на сегодня имеем, к примеру, в ЕАХ,2,3,4...10... это все тот же бесконечно далекий от реальной геометрии сцены ревер... сферический, в вакууме Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... С одной стороны - да. EAX фактически позволяет формировать набор статичных или плавно сменяющихся "аудиозадников" и более точно позиционировать источники звука в 3D. Но это же гораздо лучше чем ничего. Скажем, я не встречал игроков, которым бы не понравилось звучание старого уже Thief3. В том числе и тех, у кого "софтовая эмуляция" EAX. А потому что сделано с усердием. Кстати, по EAX. Если не секрет, почему как-то не задалось с ним в игре? То есть даже реверберационные пресеты слышны мало где. В том числе там, где им, казалось бы самое место - в индорах, заводских дворах и т.п. Нету, так сказать, аутентичной аудиоауры, ощущения конкретного места на слух. При том, что сами сэмплы хороши, их много, позиционирование отменное (в оригинале - после патчей, в ЧН - сразу), т.е. вроде бы звуку уделялось внимание. Сообщение отредактировал NightVz - 20.05.2009, 15:38 |
 
|
|
20.05.2009, 16:41
Сообщение
#53
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Это при том, что железный, т.е. с приемлемо звучащим ревером, ЕАХ имеется в немногих компьютерах, а его софтовая эмуляция... По идее круто было бы задать каждой поверхности значения отражения и добавлять дилеи с просчетом расстояния до игрока. Было бы очень реалистично. Но сказать, как это будет в плане загрузки процессора не знаю, не програмист. В принципе дилей не много ресурсов жрет, если брать asio к примеру. Или сделать разные "зоны звука выстрела". Зашел - подменяются сэмплы, появились хвосты, отражения. Зашел в другую, например в комнату - звук глуше и мощнее, без слышимого эха. Вышел на равнину - вообще сухой звук (отражающих поверхностей нет). Тоесть подмена сэмплов в разных зонах. Никакого dsp не надо под это дело -------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
20.05.2009, 20:40
Сообщение
#54
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Хочу отметить, что озвучка и музыкальное сопровождение ЧН - тихий ужос. Мелодии, которые играют у барменов, к примеру на базе Свободы... буе... уши в трубочку сворачиваются. Если то же самое будет в ЗП, да ещё и без музыки из ТЧ... убьют всю атмосферу напрочь.
-------------------- |
 
|
|
20.05.2009, 21:25
Сообщение
#55
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 64 Группа: Участник Сообщений: 312 Награды: 3 Регистрация: 09.02.2006 |
Кстати, по поводу озвучки баз. "Типа шансон" вокруг депо бандитов в ЧН - это что-то запредельное. Я как бы понимаю, что хотелось подчеркнуть своеобразие этих типажей, но честное слово - всему есть мера. Аж стыдно было за такой синтозный "самограйский" трек. Kaos, не делайте так больше. Не надо этого кича, умоляю. Лучше пусть там совсем ничего из музыки не звучит, только братки огрызаются и "блатыкают". Так оно и достовернее, на самом деле, и нет от игры ощущения низкосортного СНГ-ширпотреба.
P.S. Kaos, а как такая идея: в игровом меню среди прочих предусмотреть отдельный движок для громкости звуков стрельбы и взрывов? Кого не покоробит, что реплики и прочие звуки будут чуть "задавлены" более реалистично громкими выстрелами, добавят уровень, кто-то оставит как есть. По-моему, неплохая мысль. И программинга много не нужно, усилий минимум. |
 
|
|
20.05.2009, 21:32
Сообщение
#56
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Есть пожелание, чтобы сталкеры не разговаривали разными голосами. ( Этого конечно не будет, но я попрошу хотя бы). Музыку баров ( Если они вообще будут ) сделать, как в ТЧ. Вот там музыка на все 5+, передает атмосферу опасности, безнадежности и тд просто отлично.( Опять же этого не будет, так как атмосфера у ЗП совсем другая, но я предложу)
-------------------- |
 
|
|
20.05.2009, 21:39
Сообщение
#57
|
|
Опытный Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 185 Регистрация: 25.02.2009 |
|
 
|
|
20.05.2009, 21:41
Сообщение
#58
|
|
Игроман Репутация: 156 Группа: Участник Сообщений: 823 Регистрация: 17.08.2008 |
Нет, я про то, что Сталкер одну реплику говорит одним голосом, через минуту - уже другим совершенно. Раздражает.
-------------------- |
 
|
|
20.05.2009, 21:41
Сообщение
#59
|
|
Опытный Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 185 Регистрация: 25.02.2009 |
Ааа,ну вы бы хоть добавляли это,а то меня в ступор ввела ваша просьба!
|
 
|
|
20.05.2009, 23:07
Сообщение
#60
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Шансон да. Перегнули палку Или сделайте, чтобы приемник можно было уничтожить
Оставьте пожалуйтста тему из бара на базе Чистого Неба. Совершенно запредельной красоты трек. К сожалению не знаю чьего пера шедевр. Сообщение отредактировал Марвел Рич - 20.05.2009, 23:09 -------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
21.05.2009, 13:34
Сообщение
#61
|
|
Ветеран Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 93 Награды: 4 Регистрация: 20.03.2007 |
Речь не о "тяжёлых шумах". Замечательно служили бы делу создания нужного настроя, на мой взгляд, треки такого ... "минималистически-нойзового" характера, что ли. Не громкие, не агрессивные (кроме особых мест, где это нужно). Тихие звуки побряцивания, ветра, скрипы, ненавязчивые музыкальные и/или индастриал- шумы, вкрапления музыкальных фраз. Минимальная падовая подложка, или вообще без неё. "Тёмный" саунд. Имхо. На мой взгляд, большинству перечисленных выше звуков вообще не место в музыкальном сопровождении. Шум или завывание ветра, бряцанье металла, скрипы и прочие шумы - для всего этого на карте уровня найдутся объекты, существующие реально либо гипотетически (т.е. за пределами поля зрения игрока), которые могут издавать эти звуки. Цитата Понимаешь ли... Этот трек "уместен" в том смысле, что он идеально создаёт ощущение запустения, пустоты. Если бы ставилась именно такая задача - бескрайняя пустынная локация, огромное безжизненное пространство, которое нужно пересечь, чтобы попасть _куда-то_, то всё было бы очень здорово. Но на такой достаточно камерной локации, как Тёмная Долина, он формирует установку "здесь пусто и пустынно, здесь нечего искать". Да, это тоже достижение, и это в каком-то смысле атмосферно, но едва ли это то, что нужно для игры. Т.е. ты мог оценить результат не как геймер, а вот просто - "вышел и смотрю - лепота". Это, все-таки, фломастеры Мы с тобой несколько по-разному воспринимаем этот трек. Для меня Radwind - в первую очередь, своего рода реквием по загубленному миру, и передает он (лично для меня, разумеется) не столько ощущение пустоты пространства, сколько чувство пустоты в душе, чувство безвозратной потери, если угодно. Где-то так. Хочу отметить, что озвучка и музыкальное сопровождение ЧН - тихий ужос. Мелодии, которые играют у барменов, к примеру на базе Свободы... буе... уши в трубочку сворачиваются. Если то же самое будет в ЗП, да ещё и без музыки из ТЧ... убьют всю атмосферу напрочь. Я знаю много людей, которые были в восторге от выбора музыки, которая звучит в барах. Пойми, это музыка, которая нравится обитателям данной локации - они ее там для себя крутят. Или, по-твоему, веселые (и слегка укуренные) свободовцы должны были бы бухать в баре под dark ambient? А за пределами баз эта музыка практически не слышна, так что не надо пугать нас смертью атмосферы Шансон да. Перегнули палку Или сделайте, чтобы приемник можно было уничтожить ОК, предположим. Музыку какого стиля должны, по-твоему, слушать у себя на базе бандюки, населяющие "Свалку"? Цитата Оставьте пожалуйтста тему из бара на базе Чистого Неба. Совершенно запредельной красоты трек. К сожалению не знаю чьего пера шедевр. Боюсь, не получится: нету больше ни бара, ни базы, ни группировки Вся музыка, которая звучит в барах, написана Алексеем Омельчуком. Если не возражаешь, я передам ему твои слова Сообщение отредактировал Kaos - 21.05.2009, 13:36 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 13:02 |