S.T.A.L.K.E.R. 2D, полноценный S.T.A.L.K.E.R. в 2D |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Перед публикацией рекомендуем ознакомиться с правилами раздела
S.T.A.L.K.E.R. 2D, полноценный S.T.A.L.K.E.R. в 2D |
16.04.2009, 01:33
Сообщение
#41
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
GrinN
ой! (примеры долго искал? ) пусть сначала сделает вид сверху - ибо он в одиночку замучается рендерить и дорисовывать по 8 состояний для каждого персонажа (и это еще без разных видов действий) все-таки вид сверху для такого проекта лучше - а то в аксонометрии целиться будет не удобно а тут можно реализовать рисование в несколько слоев - и вот тебе условный объем |
 
|
|
|
|
16.04.2009, 23:07
Сообщение
#42
|
|
Почти Игроман Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 683 Награды: 1 Регистрация: 10.04.2009 |
ДЕМКА :
[attachment=1459:Capture_33.jpg] Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 16.04.2009, 23:26 -------------------- |
 
|
|
16.04.2009, 23:12
Сообщение
#43
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
может не
ДИНАМИЧЕСКИЙ ОБХОД ПРИПЯТСТВИЙ ИСКУССТВЕНЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ а ОБХОД ДИНАМИЧЕСКИХ ПРЕПЯТСТВИЙ ИСКУССТВЕННЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ? -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
16.04.2009, 23:17
Сообщение
#44
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Награды: 4 Регистрация: 03.02.2006 |
ДИНАМИЧЕСКИЙ ОБХОД ПРИПЯТСТВИЙ ИСКУССТВЕНЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ В принципе и такой вариант имеет право быть, но он и так "по умолчанию", т.к. в любом случае путь для обхода рассчитывается каждый раз, т.е. динамически -------------------- |
 
|
|
16.04.2009, 23:20
Сообщение
#45
|
|
Игроман Репутация: 286 Группа: Участник Сообщений: 762 Награды: 2 Регистрация: 24.12.2005 |
MODER_ANTONIO_, Надо будет сделать еще такую штуку как поле зрения игрока, чтобы например не видеть неписей которые находятся за препятствиями/укрытиями, а то будет не очень интересно видеть где ии прячется, всеравно что с читом играть)
-------------------- |
 
|
|
16.04.2009, 23:22
Сообщение
#46
|
|
Почти Игроман Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 683 Награды: 1 Регистрация: 10.04.2009 |
MODER_ANTONIO_, Надо будет сделать еще такую штуку как поле зрения игрока, чтобы например не видеть неписей которые находятся за препятствиями/укрытиями, а то будет не очень интересно видеть где ии прячется, всеравно что с читом играть) спасибо -------------------- |
 
|
|
17.04.2009, 00:23
Сообщение
#47
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Этот двиг - детский лепет, расширяемость ужасная ... это не серьезно 100% , любая игра - большая программа , и с ее ростом, обьемом , она собственно начинает , ну жить своей жизнью что ли )) и чтобы самостоятельную жизнь прекратить , нужны сложные средства отладки , которых нет в данном движке. Не спорю , аркаду замутить и контру 2д - не проблема , но даже мысль о a-live на нем вызывает жуткие мучения )
|
 
|
|
17.04.2009, 17:31
Сообщение
#48
|
|
Почти Игроман Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 683 Награды: 1 Регистрация: 10.04.2009 |
Этот двиг - детский лепет, расширяемость ужасная ... это не серьезно 100% , любая игра - большая программа , и с ее ростом, обьемом , она собственно начинает , ну жить своей жизнью что ли )) и чтобы самостоятельную жизнь прекратить , нужны сложные средства отладки , которых нет в данном движке. Не спорю , аркаду замутить и контру 2д - не проблема , но даже мысль о a-live на нем вызывает жуткие мучения ) НЕ Е*И МОЗГИ. А если серьёзно то в самом СТАЛКЕРЕ ты когда нибуть видел или слышал о ТАКИХ СЛОЖНЫХ СРЕДСТВАХ ОТЛАДКИ. ИХ ТАМ НЕТ. Темболее в этом construct-е есть средства отладки: [attachment=1460:234.jpg] [attachment=1461:2.jpg] НУ ЧТО ПРИТЕНЗИЙ БОЛЬШЕ НЕТ. А ЕСЛИ ЧТОТО НУЖНО ДОДЕЛАТЬ: PHYTON -ЭТО РАС C++ -ЭТО ДВА. РАСШИРЯЕМОСТЬ НАИЛУЧШАЯ !!! СВОБОДНЫЕ ИСХОДНИКИ !!! Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 17.04.2009, 17:36 -------------------- |
 
|
|
17.04.2009, 17:40
Сообщение
#49
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Мое дело предупредить.
|
 
|
|
17.04.2009, 17:54
Сообщение
#50
|
|
Почти Игроман Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 683 Награды: 1 Регистрация: 10.04.2009 |
ДИНАМИЧЕСКИЙ ОБХОД ПРИПЯТСТВИЙ ИСКУССТВЕНЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ В принципе и такой вариант имеет право быть, но он и так "по умолчанию", т.к. в любом случае путь для обхода рассчитывается каждый раз, т.е. динамически Я имел в виду: ОБХОД ДИНАМИЧЕСКИХ ПРЕПЯТСТВИЙ ИСКУССТВЕНЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ По демке всё понятно,что ИИ обходит динамические препятствия. Мое дело предупредить. Нет, это было не предупреждение а НАЕЗД Если чего не знаешь,то не надо писать. Ты наверное етот конструктор и неоткрывал даже. НУ А КРИТИКУ СБАСИБО -ЗНАЧИТ ТЕБЕ ИНТЕРЕСНО. Сообщение отредактировал MODER_ANTONIO_ - 17.04.2009, 18:00 -------------------- |
 
|
|
17.04.2009, 18:12
Сообщение
#51
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Наезда не было .
Молоток можно использовать как для забивания гвоздей, так и для проламливания черепа , вапрос прямых рук. Если ты хорошо знаешь сам движок , с++ , ассемблер, организацию данных , технологии програмирования , вычисличельную математику , линейную алгебру и самую простую физику , то флаг тебе в руки. |
 
|
|
19.04.2009, 19:27
Сообщение
#52
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 231 Регистрация: 28.11.2005 |
Вопрос к программистам:
На каком языке C++ можно что то на подобие сварганить(я имеюю ввиду что выше было уже представлено)? -------------------- Паника Паника Паника ЗП1!!1
|
 
|
|
19.04.2009, 20:41
Сообщение
#53
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Цитата Вопрос к программистам: На каком языке C++ можно что то на подобие сварганить(я имеюю ввиду что выше было уже представлено)? Что значит на каком C++ ? Вы можете использовать разные среды разработки , например VISUAL STUDIO разных версий. |
 
|
|
19.04.2009, 21:02
Сообщение
#54
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 231 Регистрация: 28.11.2005 |
Visual Studio имеет много С++,например на CLR,MFC или Win32/
Какой из них -------------------- Паника Паника Паника ЗП1!!1
|
 
|
|
19.04.2009, 21:12
Сообщение
#55
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
|
 
|
|
19.04.2009, 21:20
Сообщение
#56
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 231 Регистрация: 28.11.2005 |
RTFM?
Такого нету вроде) -------------------- Паника Паника Паника ЗП1!!1
|
 
|
|
19.04.2009, 21:22
Сообщение
#57
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
RTFM — аббревиатура, означающая "Read The Fucking Manual" (Читай долбаное руководство). Исходный вариант расшифровки — Read The Following Materials (Читай сопроводительную документацию).
Употребляется как ироничный уклон от вопроса, ответ на который может быть получен чтением общеизвестной документации. Подразумевается, что спрашивающий уже должен обладать определенной квалификацией, и знать ответ на задаваемый вопрос (или же информация является легкодоступной, и вопрос свидетельствует, что спрашивающий даже не пытался получить на него ответ). Смысл употребления RTFM буквально таков: «Да прочитай же, в конце концов, это долбаное руководство и перестань задавать глупые вопросы». ))) википедия) |
 
|
|
19.04.2009, 21:29
Сообщение
#58
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
T-34
Значит так! судя по всему тебе хочется на С++ игру написать, но ты никогда на нем не писал но слышал, что он крут....ну так вот, если ты завтра купишь книжку и начнешь что-то писать - хорошо, если ты "hello world" скомпилишь - игры это самое тяжело алгоритмическое программирование (т.е. тебе придется думать больше о выделении памяти, типе рендеринга а не о геймплее) мой совет начни с Game maker (я с него начинал) - там как раз многое решено за тебя и можно обойтись без программирования - при том урезанная версия еще и бесплатная, движок 2D, но согласись, не имея опыта программирования тебе так сразу 3D не поднять Сообщение отредактировал Lekzd - 19.04.2009, 21:29 |
 
|
|
19.04.2009, 21:39
Сообщение
#59
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Писать в нуля вообще опасно для психики, или GM для начала , а лучше Blitz SDK , довольно простой язык , подключаеться к проекту , куча ф-ция )
|
 
|
|
19.04.2009, 22:17
Сообщение
#60
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 231 Регистрация: 28.11.2005 |
Изучен VB(даже игры была сделана тоже по Сталкеру),книга есть(Visual C++ 2005 Айворт Хортон)
Насчёт твоего ответа касающегося Game maker,моя цель состоит в том чтобы через задачу(сделать игру) освоить язык C++)) Я вас прошу сказать мне направлениие области языка С++ где это можно реализовать,сокращу список:Windows Api, MFC, Windows form, вот мне нужен совет-в какую из этих трёх способов лучше углубиться,чтоб сделать игру которая напоминала бы выше увиденные у Moder Antоnio примеры 2d Stalker/ Сообщение отредактировал T-34 - 19.04.2009, 22:21 -------------------- Паника Паника Паника ЗП1!!1
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 11:33 |