xrFSL MaxTools(плагин импорта *.object) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
xrFSL MaxTools(плагин импорта *.object) |
03.04.2009, 19:51
Сообщение
#1
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Updates:
05.04.09 - Исправлен баг с вылетом на создании материалов, когда в зависимости от фазы луны, мы получали вылет, если в сцене в сумме больше 10 материалов. 04.04.09 - добавлены версии для 7/8 максов. Дело было вечером, делать было нечего ))) просматривал содержимоё жёсткого и наткнулся на свой старый проект xrFSL. Не пропадать же добру + добавив наработки bardak-a, накропал плагин для импорта SDK LE файлов(*.object). Пока конечно только статика, но значит есть задел на будущее, т.е. примерно roadmap такой: 1. Какой смысл от геометрии, если с ней ничего нельзя сделать!? Значит надо реализовывать экспорт и xray материалы. 2. Поддержка анимации. 3. Есть же ещё куча форматов, которые разобраны, с которыми надо работать, но тулзов нет... Для дальнейшего развития меня интересуют единицы измерения в максе, чтобы 1:1 иметь размеры в движке? На сколько мне помнится 1м в максе равен 1м в движке!? Ну и конечно багрепорт, при этом прикладывать лог файл. Плагин для 9-го макса, но если кто поделится sdk для других версий, закомпилим и для других ) Для работы также необходим установленный Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package. Последний можно скачать здесь: x86 x64 Также хочется поблагодарить: bardak - за пакет конвертёров и соотв. их исходники, нек. неясные моменты прояснял именно там ) Loxotron - за всяческую поддержку, замучал его наверное просьбами законвертить очередную модельку для тестов )))) Павленко Су 27 Александр - за советы по максу(я всё же не моделлер, слабо разбираюсь ))) Установка в ридми. Линк: [Скачать] Сообщение отредактировал Neo][ - 09.04.2009, 11:32 -------------------- |
 
|
|
|
|
03.04.2009, 19:55
Сообщение
#2
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
ааа( у меня 8-й((( макс
-------------------- |
 
|
|
03.04.2009, 19:56
Сообщение
#3
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
sanex, ну так надо найти sdk от 7-ки хотя бы
-------------------- |
 
|
|
03.04.2009, 19:59
Сообщение
#4
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
а объекты разбиваются по материалам или единым объектом вся карта?
-------------------- |
 
|
|
03.04.2009, 20:01
Сообщение
#5
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
а объекты разбиваются по материалам или единым объектом вся карта? sanex, объекты разбиваются по объектам ) Т.е. факт. как экспортил из макса, так и получишь обратно. Создаётся один большой мультиматериал и он назначается всем объектам, ну а далее по полигонам id-шники материалов... -------------------- |
 
|
|
03.04.2009, 20:04
Сообщение
#6
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
ха
в общем если будет время и желание переделай для 8-го макса) думаю народ благодарен будет) -------------------- |
 
|
|
03.04.2009, 20:11
Сообщение
#7
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
Вот это плагинище!!! Очень полезная штука. Спасибо тебе большое Neo][.
|
 
|
|
03.04.2009, 20:16
Сообщение
#8
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Нашёл SDK для 7 и 8 максов, качаю.
В принципе, если кто возьмётся и напишет скрипт преобразующий стандартный материал в xray, то можно будет и экспортить сразу ) -------------------- |
 
|
|
03.04.2009, 21:36
Сообщение
#9
|
|
Почти Мастер Репутация: 116 Группа: Участник Сообщений: 1205 Награды: 2 Регистрация: 28.02.2009 |
Жаль нельзя таким образом,выделить все обьекты,и перекинуть в другую игру,т.е. на другой движок,так быстро можно было бы на х-рей движке поиграть в сталкера без всяких проблем...
|
 
|
|
03.04.2009, 23:21
Сообщение
#10
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 35 Награды: 1 Регистрация: 05.03.2007 |
когда то писал скрипт для назначения материалов для выделенных обьектов
Код for i in selection do ( tm = bitmaptexture() tm.filename=i.name mat = XRayMtl diffuseMap:tm --mat.EShaderType="default" f=(GetDir #scripts) +"\\sh.csv" in_text = openfile f while not eof in_text do ( inputData = readLine in_text arr_mat = filterString inputData ";" --messagebox inputArray[1] if matchPattern tm.filename pattern:arr_mat[1] splitEmptyTokens:true then ( --print arr_mat[2]+" "+ arr_mat[3] + " "+ arr_mat[4] if arr_mat[2] == " " then () else (mat.EShaderType = execute (arr_mat[2])) if arr_mat[3] == " " then () else (mat.CShaderType = execute (arr_mat[3])) if arr_mat[4] == " " then () else (mat.GameMtlType = execute (arr_mat[4])) ) ) close in_text i.material=mat showTextureMap i.material tm off i.material.name=i.name as string ) messagebox "ok" к нему конфиг не полный имя файла sh.csv разбор по имени текстуры Код *stena*;;;14
*beton*;;;14 *briks*;;;11 *shifer*;;;30 *wood*;;;35 *mtl*;;;25 *def_shaders\def_trans_v*;11;29;8 *def_shaders\def_trans*;10;29;8 *def_shaders\def_aref*;4;22;29 *barbwire*;4;22;29 Сообщение отредактировал _777_ - 03.04.2009, 23:29 |
 
|
|
04.04.2009, 01:07
Сообщение
#11
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Архив перезалит.
Добавлены версии для 7/8 максов. На 8-ке не тестировался вообще. -------------------- |
 
|
|
04.04.2009, 06:45
Сообщение
#12
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Все отлично работает на восьмом максе.
Однако попробовал загрузить mp_atp_buildings.object как макс вылетел с ошибкой, видать объект слишком большой. -------------------- |
 
|
|
04.04.2009, 08:11
Сообщение
#13
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
я еще наверно непроснулся, но xrFSL MaxTools(плагин импорта *.object)- что он делает?
импорт object -> .max??? есть же в сдк импортёр object -> obj Пока конечно только статика, но значит есть задел на будущее, т.е. примерно roadmap такой: 1. Какой смысл от геометрии, если с ней ничего нельзя сделать!? Значит надо реализовывать экспорт и xray материалы. 2. Поддержка анимации. 3. Есть же ещё куча форматов, которые разобраны, с которыми надо работать, но тулзов нет... 1. Есть, как же - грабить геометрию для своих проЭктов 2. есть в тулзе бардака 3. каких? тулзы есть, для всего.(даже для того для чего ненадо) всё это и даже больше умеет делать конвертор бардака(или я чего то недопонял?), единственное это плаг экспорта для 9 и выше макса - его нет. Цитата Однако попробовал загрузить mp_atp_buildings.object как макс вылетел с ошибкой, видать объект слишком большой. он небольшой.
-------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
04.04.2009, 11:16
Сообщение
#14
|
|
Игроман Репутация: 286 Группа: Участник Сообщений: 762 Награды: 2 Регистрация: 24.12.2005 |
Сахаров, ага, загрузи obj в макс, и ты буш надолго занят переворачиванием некоторых полигонов на изнананку), а еще там каждый полик отдельно, опятьже вершины велдить, + с obj есть большая возможность нарватся на invalid faces которые ты можеш долго искать как например у мну было с дробовиком, что 18 одиноких вершин сидели в геометрии в одной точке
Плагин однозначно полезный Neo, с анимациями туго придется, по крайней мере с теми моделями где мягкая привязка заюзана, помню каспер как то пытался, ничего путнего не вышло Сообщение отредактировал [MyCOPOK] - 04.04.2009, 11:19 -------------------- |
 
|
|
04.04.2009, 11:34
Сообщение
#15
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Перегонка в .obj действительно зло, модели порой изрядно корячит.
Сахаров ну я размер файла не глянул, но факт в том что произошел вылет. -------------------- |
 
|
|
04.04.2009, 13:17
Сообщение
#16
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Сахаров, ага, загрузи obj в макс, и ты буш надолго занят переворачиванием некоторых полигонов на изнананку) ага, загрузил)) небуду я вращать нормали, я умею правильно указывать опции экспорта -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
04.04.2009, 13:40
Сообщение
#17
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
есть же в сдк импортёр object -> obj Сахаров, конечно есть, плагин изначально задумывался для экспорта, но обкатку формата решил провести на импорте, вот есть и первые сообщения об ошибках. Опять же из других движков я имел дело только с source & cryengine, по сравнению с ними моддить xray... )) Всёравно что сделать 3 мода на основе вышеуказанных движков ) Делаю всего лишь для удобства, сам я модами не занимаюсь, если устраивает запустить 10 конвертёров перед тем, как получить результат, тогда я не буду тратить время на написание плагина и разбор форматов hornes, размер особой роли не играет(хотя бы на скрине у меня загружен бар из 1935, он гораздо больше АТП), покажи лог. -------------------- |
 
|
|
04.04.2009, 16:11
Сообщение
#18
|
|
Игроман Репутация: 286 Группа: Участник Сообщений: 762 Награды: 2 Регистрация: 24.12.2005 |
Neo][, Агде логи складываются, а то у мну тож вылетело
-------------------- |
 
|
|
04.04.2009, 16:28
Сообщение
#19
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Neo][, Агде логи складываются, а то у мну тож вылетело [MyCOPOK], куда пропишешь в fs.ltx По умолчанию в $sdk_root$\logs Давай так, модельку и лог в архив и залей куда-нибудь ) -------------------- |
 
|
|
04.04.2009, 17:39
Сообщение
#20
|
|
Игроман Репутация: 286 Группа: Участник Сообщений: 762 Награды: 2 Регистрация: 24.12.2005 |
если у тебя есть последний билд, нипомню там какой там разрабы вылажили его номер
то этот обжект оттуда вроде lex_escape [xrFSL]Object plugin started. Start importing file: "F:\Game\X-Ray_SDK\level_editor\rawdata\objects\lex\lex_escape.object". Loading complete. Start importing... Creating materials вот и весь лог -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 14:38 |