Новый проект GSC...Новый Stalker. Помыслы, домыслы, предположения, вот |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Новый проект GSC...Новый Stalker. Помыслы, домыслы, предположения, вот |
31.01.2009, 14:56
Сообщение
#101
|
|
Игровой Бог Репутация: 1153 Группа: Участник Сообщений: 7137 Награды: 4 Регистрация: 09.10.2005 |
Цитата Сталкер - это прежде всего выживание в агрессивной, непредсказуемой обстановке, когда не раз проходя один и тот же дом, не знаешь встретит-ли тебя за углом пуля, летящий контейнер или аномалия, которой там раньше не было. Саспенс и напряжение Только где это всё в Сталкере ? )) Пока не сделают бесшовный мир как в Обливионе никакого напряжения и чувства непредсказумости небудет. Цитата Да к чёрту бесшовный мир (его и не обещали никогда) и монстров (стаи крыс и Жёлтого Карлика, правда, хочу увидеть) - А-Лайф, вот где Сталкер. Это НПЦ, которые получали задания от торговцев, составляли игроку конкуренцию, сами исследовали территорию в поисках артов, сражались друг с другом, или обходили стороной, присоединялись к группировкам, улучшали снаряжение. Живность, которая-бы искала пропитание и кочевала с места на место. Это и вояжи учёных в Зону, и заброски Военных Сталкеров к местам пропавших экспедиций. Это и Живая Зона, меняющаяся от Выброса к Выбросу. Не это-ли мы ждали 5 лет? Пока Ясенев ещё в команде, надежда остаётся. Алайф на крохотных уровнях-кратерах выглядит убого , надо больше свободы в территории . Сообщение отредактировал Rezak - 31.01.2009, 15:00 |
 
|
|
|
|
31.01.2009, 15:02
Сообщение
#102
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
G-offspring прав - народу нравится игра которая сочитает в себе попури из всякой всячины...
на это и делается ставка разработчиками игр: чем больше фэнов - тем больше бабок -------------------- |
 
|
|
31.01.2009, 15:04
Сообщение
#103
|
|
Игровой Бог Репутация: 1153 Группа: Участник Сообщений: 7137 Награды: 4 Регистрация: 09.10.2005 |
Я вот тут подумал...а на кой вообще эта симуляция ?? И так в этой жизни ПЫСы не сделают ее такой, что бы и работала и было интересно играть. Лучше бы сделали не коридорный мир и напихали его множеством интересных и разнообразных квестов и множеством нпс, что бы каждый со своей историей...своими квестами и со своими шмотками. Далеко идти не надо ... вон Готика 1 и 2. Игры старые, графика жуткая(как на сегодня), а играть интересно и после восьмого прохождения. И каждый раз нахожу один два новых квеста которые раньше не видал. Спрашивается на кой мне бесконечная генерация заданий...типа пойди принеси копыто в коридорном мире с тупыми ботамы, которые на глазах пачками возрождаются не понятно откуда и зачем ??? Я молчу про "баланс", торговлю, ролевую составляющею и прочие достопримечательности. Разработчики, задумайтесь а ? Если кто-то захочет поиграть шутер - купит кол оф дюти, если кто-то захочет мега графику - купит какой-то новый дум или крайзис с килзоном. Вы и так лучше не сделаете. А от вас люди ждут другого. Большого проработанного мира с хорошей атмосферой(не контерстрайка), интересными квестами и сильным сюжетом. Пусть графика будет как в восьмом рендере...но что бы игра была хорошей, а не наоборот. С этим согласен , хороший пример Фол 3 например. |
 
|
|
31.01.2009, 18:25
Сообщение
#104
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Herzen, +1000
Herzen, то есть ты предлагаешь выкинуть из проекта его core-feature (хоть и реализованный не так как это было обещано, но имеющий глубокий потенциал) и превратить его в проходной "Oblivion with guns", вся риплей-вэлъю которого будет сводиться к "найти пару пропущенных квестов и полюбоваться атмосферными локами". А на кой тогда вообще Сталкер, если есть та же КоД с миссией в Припяти? Сталкер - это прежде всего выживание в агрессивной, непредсказуемой обстановке, когда не раз проходя один и тот же дом, не знаешь встретит-ли тебя за углом пуля, летящий контейнер или аномалия, которой там раньше не было. Саспенс и напряжение. Несостоявшаяся революция альтернативы геймплею HL2, геймплею "весёлых прогулок". Ты про какую то другую игру это написал)))) в сталкере нет ничего такого агрессивная обстановка заключается в бесконечном респауне ботов? аномалии не движутся, выживание это нужда жрать тушонку с колбасой и пить энергетики? -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
31.01.2009, 21:11
Сообщение
#105
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
В данном случае и G-offspring, и Herzen правы...
Открытый мир является настолько же важным, как и А-Лайф. И наоборот, имхо... Но в то что GSC сможет все это реализовать надежды очень мало, ее почти нет. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
31.01.2009, 22:43
Сообщение
#106
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Только где это всё в Сталкере ? )) Ты про какую то другую игру это написал)))) Ничего этого нет, согласен, тут и ежу понятно. Топик о будующих играх серии - здесь я и пытаюсь сказать, что пора-бы GSC возвращаться ближе к старому концепту ССЖ, нежели окончательно деградировать до геймплея 90-х, которым до сих пор пользуется подавляющее большинство разработчиков - концепция "старого Сталкера" нужна и будет востребована. Если верить разным интервью с Ясеневым и его статьям по ИИ - многое, из того что планировалось, работало хотя-бы на стадии прототипа. Притом, как я уже писал выше, риск для GSC минимальный: Сталкер - это твёрдый брэнд с многомиллионными продажами и они очень, очень сильно опираются на PR. Сейчас прокатит абсолютно любой Сталкер - хоть линейный, хоть симуляционный. Продажи в основном определяет графика (слышал, кажись, что и ФарКрай2 оказался прибыльным, не смотря на геймплей) и продвижение. Ни с тем, ни с другим у GSC проблем нет. Симуляция успешности проекта не повредит, главное делать что-то новое, чего не делал никто, благо наработки есть. Если реализация окажется спорной по фану (наврядли, если удастся реализовать сталкеров, которые автономно существуют, находят арты, торгуют, улучшают снарягу, конкурируют в выполнении квестов - считай уже удалась), проект всё равно купят - рецензии и форумы на продажи не влияют никак. Блин, читая что написал, складывается ощущение, что не на форуме отписываюсь, а Григоровичу что-то втираю, пипец Пока не сделают бесшовный мир как в Обливионе никакого напряжения и чувства непредсказумости небудет. Алайф на крохотных уровнях-кратерах выглядит убого , надо больше свободы в территории . Знаешь, когда ещё ждал первого Сталкера, когда нам обещали 35 кв.км. побитых на 18 уровней, то представлял себе карту примерно такой ]]> -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
01.02.2009, 05:17
Сообщение
#107
|
|
Грандмастер Репутация: 357 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1805 Награды: 2 Регистрация: 18.12.2006 |
G-offspring, кал оф дути я не предлагал...а наоборот. Читай внимательно)). А с тем что ты сказал, я согласен...даже пару страниц назад по пунктах расписал, что сталкеру нужно для того, что бы серия не превратилась в нид фо спид. Но все эти СЖЖ и т.д. ПЫСы уже два раза показали, как они их умеют делать. Так что лучше сделать как Пирании з готикой, чем наобещать золотые горы, а выдать кучу забагавоных коридоров с ботами наперевес и с красивым но не правдивым описанием на офф-сайте и на обложке. Я не прав??
-------------------- |
 
|
|
01.02.2009, 19:23
Сообщение
#108
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
В общем в споре родилась истина, а именно противоборство двух фундаментальных идей: "Симуляция утопична, нужны хорошие квесты и сюжет" versus "Симуляция по-полной - необходимое условие развития серии" (сторонники бесшовного мира оказались и с той и с другой стороны). Это уже хорошо, от этого уже можно плясать.
Моя позиция здесь ясна, поэтому попытаюсь привести аргументы не из головы, а умные мысли Профа - стенография видео-интервью журналу Gameplay о Метро 2033, в котором зашла речь о симуляции: " ...В чём проблема симуляции была? То есть 2004-й год, Сталкер сделан: геометрия есть, наполнение есть, оно симуляционное - местами очень интересно, то есть сам разработчик расставил, садишься - не знаешь, что сейчас произойдёт. Иногда происходило что-то: "Вау, ты представляешь, он оттуда прибежал...", - но попытки тестировать, проходить игру тут-же дали понять что всё - это неиграбельно, это невозможно пройти будет обычному казуалу. То есть: ему надо встретиться с человеком, он приходит - там этого человека нет, потому что его съела собака на уровне, там, 3. То есть если он туда придёт, он действительно увидит труп этого человека, и даже, может быть, найти там какую-нибудь информацию, но игрок не догадается никогда, что на самом деле он умер вон там. Ну и тогда было принято решение: симуляцию в узду, симуляцию нафиг, скрипты как в Халф-Лайфе, чтобы было красиво. То есть ошибка была, потому что на самом деле... накинуть узду на симуляцию... то есть, ну там пол-года ещё работы-бы были - действительно получилась-бы полностью симуляционная игра. Тот вариант, который у нас есть в конце, ну в принципе тоже разумный - сценарная линия, по мере прохождения высвобождаются участки симуляции, там опять начинается симуляция, но гемора... то есть ещё два года добавило, переход на какое-то более понятное для кэжуэлов скриптование..." Мой контр-аргумент: в финале у нас есть метки на карте, и стрелочки на мини-карте, которые указывают местоположение каких-то целей или NPC. То есть на данный момент проблемы в нахождении где-то погибшего сюжетного персонажа не существует, а это, из вышесказанного Профом, было одной из главных причин урезания ССЖ. Проблема, наверное, только если он между уровнями погиб... но, наверное, тоже решаемая, хотя зх. По поводу квестов: интересность vs. генерируемость. Многоуровневость и вариативность квестов. Вспомним ту же Готику: список припасов для шахты можно было сразу отнести Диего в Старый Лагерь, либо можно было показать в Новом Лагере, заработав там репутацию... Представим похожую вариативность в симуляционном квесте (понятно, я не программист, я не могу представить себе объём работ и уровень сложности работы с симуляцией, могу только рассуждать, но всё-же): нас нанимают учёные в качестве проводника, в одну из "зон интереса учёных" нам нужно сопроводить экспедицию с оборудованием. Это может быть далеко, может быть и не очень - уровень опасности, поскольку мы под симуляцией, мы не знаем. Сопровождаем хорошо (от мутантов и бандитов защитили, скопления аномалий обошли) - учёные остаются работать. if потеряли группу, then получаем задание вернуть аппаратуру учёным (награда + репутация у учёных), получаем конкурирующее задание принести аппаратуру торговцу (большая награда - репутация у учёных), на место трагедии высылается вертолёт со спецназом, else получаем награду за успешный провод. Нас послали за ценным артефактом (дали метку где он лежит). Артефакт притягивает к себе слепых псов (для экшена, типо там расположилась стая). Находим - награда. Допустим, сталкер Вася артефакт подобрал - нам скидывают метку на Васю (кажись у предметов и NPC есть свои ID, и где-то протоколируется кто чего подобрал) и задание перехватить артефакт. Васю могут убить и арт пойдёт по рукам, или Вася забредёт в какую-нибудь жопу (он опытный, а нам там трудно). Задание провалено, если артефакт будет продан не нами. Судя по тому, что я читал в описании разных модов и т.д. - это вроде осуществимо. В АМК, например, сталкеры подобранные крутые вещи могут выставить на продажу, сообщив на КПК. Ну что, камрады, где интересней? В сценарных квестах, которые могут удивить нас только при первом прохождении, или в граматно реализованной симуляции, где неизвестно, что произойдёт в следующую минуту? Где реиграбельней? -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
01.02.2009, 21:26
Сообщение
#109
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Толково ты на самом деле все разжевал. Я тоже видел то интервью, но я тогда ставил контраргументом большую "выживаемость" ключевых персонажей, хотя с метками гораздо более разумно это все. "А слона-то я и не приметил" как говорится . С другой стороны, на генерацию все не повесишь, надо и что-то свое придумывать, что-то вроде ключевых квестов.
-------------------- |
 
|
|
01.02.2009, 23:06
Сообщение
#110
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
G-offspring, вам в GSC надо работать...
А по поводу интервью с Профом: Я тоже подумал, когда смотрел, что стрелки на NPC есть, так что этa отговорка Профа не очень убедительна... Сообщение отредактировал VIGUR - 01.02.2009, 23:11 -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
02.02.2009, 00:43
Сообщение
#111
|
|
Грандмастер Репутация: 357 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1805 Награды: 2 Регистрация: 18.12.2006 |
Ну что, камрады, где интересней? В сценарных квестах, которые могут удивить нас только при первом прохождении, или в граматно реализованной симуляции, где неизвестно, что произойдёт в следующую минуту? Где реиграбельней? Так никто не спорит...))) Только вопрос в том, что в Готике уже все отлично работает и радует глаза с 2001 года... а в Сталкере то, что ты описал есть только в теории, обещаниях разработчиков и в наших мечтах. Конечно я за двумя руками, что бы сделали так как ты написал. Но проблема в том, что ПЫС уже два раза сделали наоборот. Хороший в некоторых местах коридорный шутер с красивой графикой, генерацией однообразных тупых квестов, респауном ботов, никаким балансом и кучей багов. НПСы все как один, в рюкзаке все то же(колбаса водка батон патроны). Диалоги в РПГ(пусть даже в экшн рпг) должны быть чуть разнообразнее, чем(-Привет как дела ? - да все постарому) почти у каждого НПСа. И так далее. Если лучше этого они ничего не могут предложить, а большой разницы между ЧН и ТЧ я не заметил....даже ЧН стало хуже, то на кой двигаться в этом направление ?? Одно, что мне действительно очень понравилось в сталкере, так это Мультиплейер и CG ролики. Да это сделано на пять балов. А все остальное...лучше бы они до сих пор делали ТЧ, чем выпускали его тогда. ИМХО -------------------- |
 
|
|
02.02.2009, 01:13
Сообщение
#112
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Забанен Сообщений: 965 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2008 |
я не пойму, симуляцию убили только изза того квестовые персонажи умирали?! ой блин, мне плохо...
не могли придумать ничего?! например спавнить при попадании в определённый радиус гг? или спавнить с огромным кол-вом жизней?огххх.... -------------------- |
 
|
|
02.02.2009, 01:48
Сообщение
#113
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
я тогда ставил контраргументом большую "выживаемость" ключевых персонажей Тоже неплохо, в некотором роде. Если персонаж выживет - можно схватить не плохой диалог, и инфу - если погибнет - сухие записки с КПК, без эксклюзивной инфы. Расторопность игрока должна поощраться, равно как и наказываться её отсутствие, но в меру, чтобы не фрустрировало. Хотя в условиях симуляции это очень расплывчато, надо оказаться в нужное время в нужном месте. вам в GSC надо работать... Уволят за профнепрегодность через месяц. На ДТФ-е был пост-мортем "Трудно быть богом" - так вот, первый геймдизайнер игры минут 40 с пеной у рта доказывал, что в инвентаре обязательно должен быть слот для одного-единственного предмета (то есть этот предмет был в игре в одном экземпляре) - тельняшки. Аргумент, укладывающий на лопатки любого оппонента был, как и всё гениальное, прост: "А где вы видели, чтобы человек одевал кольчугу на голое тело?" Я спокойно мог-бы запросить, например, просчёт каждым сталкером вероятности успеха действий и увеличение агрессивности NPC в зависимости от голода и кол-ва патронов, чтобы игрок мог встретить в глухих центральных районах Зоны чисто симуляционно обезумевших НПЦ, у которых кончаются припасы и понимающих, что назад они не дойдут. Было-бы здорово, да? Особенно с соответствующей озвучкой. Атмосферно, аутентично. А то что того-же самого, и с меньшим гемором, можно достичь просто расставив пояса "психотронного излучения", усиливающиеся ближе к ЧАЭС, или старые добрые Выжигатели Мозгов, меня-бы, наверное, мало интересовало, в горячке-то Или вот - ни в одной игре не было: в радиусе обзора НПЦ строится, скажем, парабола (с НПЦ в экстремуме); если противник попадает в пораболу - НПЦ кричит своим согрупникам "враг по центру" если левее/правее графика - то "слева" или "справа" соответственно. Круто и (это уже несомненно китч) симуляционно, ыыыы Нет, не надо мне в GSC. А по поводу интервью с Профом: Я тоже подумал, когда смотрел, что стрелки на NPC есть, так что этa отговорка Профа не очень убедительна... Скорее всего тогда они ещё не придумали стрелки ставить, а придумав, было уже поздно. P.S. что-то я расфлудился мыслью по дереву. Обещаю впредь более лаконично -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
02.02.2009, 02:15
Сообщение
#114
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
Update.
Herzen, то что радует в Готике, радовало с конца восьмидесятых-начала девяностых. Здесь я напсал даже скорее не мечты, а вполне возможные вещи, так сказать экстраполяцию того, что модеры доказали возможным. ТЧ вышел таким, каким вышел, на ЧН срубили бабла, пока горячё. Не в этом дело - дело в том, что если они возьмутся за новый полноценный сиквел (года на 2-3 возьмутся), то у них будет достаточно времени на эксперименты, притом наработок, оставшихся ещё с ТЧ у них масса (если верить Профу, то всё хоть как-то, но работало). За этот срок отшлифовать то, что не получилось раньше, думаю, возможно. Вот после полноценного сиквела и посмотрим - умер Сталкер или нет. Им сейчас все карты в руки. eNdimiOn, Стадо кабанов сносит любой сюжет (с) Сообщение отредактировал G-offspring - 02.02.2009, 02:24 -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
02.02.2009, 02:24
Сообщение
#115
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Награды: 1 Регистрация: 04.02.2003 |
За этот срок отшлифовать то, что не получилось раньше, думаю, возможно Вопрос даже не во времени, а в том, смогут ли они оставшимися силами очень молодой и, как показал ЧН, неопытной команды создать достойный сиквел. Ведь сейчас там нет и Большакова. -------------------- И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
|
 
|
|
02.02.2009, 02:42
Сообщение
#116
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
fen1x, После просмотра видео-постмортема Сталкера (от Сытянова и Профа) сложилось впечатление, что главными креативщиками там были как раз они - при обсуждении проекта у них аж глаза горели, увлечённо, чуть-ли не в экзальтации рассказывали, казалось-бы мелочи. Проф: "Однажды дома я порезался ножом - и тут меня осенило - у сталкеров должна идти кровь. Тогда я взял лист бумаги и стал брызгать на него своей кровью, с этого листа мы потом сняли текстуру. Та кровь, которой в игре истекают сталкеры - моя кровь."
А теперь вспомним интервью с Большаковым, недавнее, из 40-минутного видео по ЧН - сомнамбула, сквозь сон что-то говорящая... Вот он и надизайнил. Если Ясенев имеет в команде вес, думаю он вытянет ИИ, и новичков подтянет. -------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
02.02.2009, 07:50
Сообщение
#117
|
|
Почти Игроман Репутация: 159 Группа: Забанен Сообщений: 616 Регистрация: 26.10.2008 |
Проблема еще в том, что этим самым новичкам надо разобраться с тем материалом, что оставили им предшественники, а это непросто. Да и к тому же может занять время, что со стороны руководства, наверное, убыточно.
-------------------- |
 
|
|
02.02.2009, 08:34
Сообщение
#118
|
|
Почти Игроман Репутация: 40 Группа: Забанен Сообщений: 516 Регистрация: 31.12.2008 |
fen1x, После просмотра видео-постмортема Сталкера (от Сытянова и Профа) сложилось впечатление, что главными креативщиками там были как раз они - при обсуждении проекта у них аж глаза горели, увлечённо, чуть-ли не в экзальтации рассказывали, казалось-бы мелочи. Проф: "Однажды дома я порезался ножом - и тут меня осенило - у сталкеров должна идти кровь. Тогда я взял лист бумаги и стал брызгать на него своей кровью, с этого листа мы потом сняли текстуру. Та кровь, которой в игре истекают сталкеры - моя кровь." А теперь вспомним интервью с Большаковым, недавнее, из 40-минутного видео по ЧН - сомнамбула, сквозь сон что-то говорящая... Вот он и надизайнил. Если Ясенев имеет в команде вес, думаю он вытянет ИИ, и новичков подтянет. Фигасе Проф - Рэмбо прям -------------------- |
 
|
|
02.02.2009, 08:35
Сообщение
#119
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 283 Группа: Забанен Сообщений: 1714 Награды: 1 Регистрация: 03.03.2007 |
Цитата видео-постмортема Сталкера (от Сытянова и Профа) Ссылка? Цитата Если Ясенев имеет в команде вес, думаю он вытянет ИИ Дмитрий и так сделал большую работу, а, непосредственно за скриптовые схемы AI отвечают другие люди. Сообщение отредактировал dev1ce - 02.02.2009, 08:38 -------------------- turbopower
|
 
|
|
02.02.2009, 12:59
Сообщение
#120
|
|
Мастер Игры Репутация: 266 Группа: Участник Сообщений: 1362 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2006 |
dev1ce, ]]>
-------------------- Текели-ли! Текели-ли!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 12:51 |