Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#501
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
07.12.2021, 01:53
Сообщение
#502
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
07.12.2021, 06:59
Сообщение
#503
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, еще важный момент.
Нужно дожидаться завершения компилятора по диспетчеру. Он даже после тыркания на кнопку, в памяти он завершает создание файла level. На большой локации (Апокалипсис) это может быть более 5 минут. Кстати, по твоему вырезанному фейсу. Два вариантанужно опробовать. Нужно задать свойства дефолтного шейдера и компиля, у той текстуры которая ломается. Второй вариант, это задать свойства шейдера level ( любой другой шейдер, чтобы потом найти легко), и текстуру какого нибудь террайна, а потом сменить всё в конвертере левелунпак. Если в Фотожопе накрутить, то получается нормальный стул. Сообщение отредактировал Diesel - 07.12.2021, 08:06 |
 
|
|
07.12.2021, 09:43
Сообщение
#504
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Кстати, по твоему вырезанному фейсу. Два вариантанужно опробовать. Нужно задать свойства дефолтного шейдера и компиля, у той текстуры которая ломается. Второй вариант, это задать свойства шейдера level ( любой другой шейдер, чтобы потом найти легко), и текстуру какого нибудь террайна, а потом сменить всё в конвертере левелунпак. Что то я хрень какую то написал - текстура то с альфой. Тут только в Максе править, более ни как. |
 
|
|
07.12.2021, 14:47
Сообщение
#505
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Тут только в Максе править, более ни как. Да я уже твоей затычкой везде эту решетку заменил. А в изначальных объектах, чтобы не связываться с максом (ибо по максу с лета уже всё забыл - жизнь мозги вынесла), заменил эту решетку виртуальной пустотой (пустая альфа-текстра с шейдером def_trans_v). Сообщение отредактировал macron - 07.12.2021, 14:48 |
 
|
|
09.12.2021, 11:31
Сообщение
#506
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще на старых компиляторах упрощение и исчезновение геометрии происходило квадратами (дальность исчезновения зависит от r__geometry_lod). С новыми картинка рисуется целиком, при этом fps выше.
ЗЫ: грубо говоря, у старых картинка сильно выкусывается при r__geometry_lod 0.8. У новых при r__geometry_lod 0.25 Сообщение отредактировал macron - 09.12.2021, 11:43 |
 
|
|
10.12.2021, 00:00
Сообщение
#507
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, лайфхак от меня. Идею засмотрел в Юнити (там одним спавном правда сделано).
Это амбиент для динамического рендера. Спавн желательно разнести по высоте +-, чтобы разные углы рендера амбиента были. Темный с низу, светлый сверху. Если локация большая, то такие пары спавнов, нужно делать примерно каждые 600 метров. Тут нужно считать от радиуса 1000, чтобы перекрывалось и не удваивалось. У меня на Апокалипсе в 0 хватает двух. Сообщение отредактировал Diesel - 10.12.2021, 00:32 |
 
|
|
14.12.2021, 22:39
Сообщение
#508
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Это амбиент для динамического рендера. Круто. Но если это спавны, которые пишутся в spawn-файл, то отдельная тема. Сейчас геометрия из ЧН, а сингловый ТЧ all.spawn + ai вообще левыe от изначального автора. Хотя для мультиплеера я вроде подставлял/собирал свой level.spawn, то ли в ТЧ СДК, то ли в acdc, уже не помню. В будущем через мультиплеер проверю. Пока еще правлю косяки и дырки геометрии, уже получается снова 3dmax запускать, надо будет еще пару глюков у полигонов окончательно исправить.ЗЫ: еще с новым компилятором исчезли фантомные тени от непонятных объектов. Видны издали, но при подлете камеры исчезали. Сообщение отредактировал macron - 14.12.2021, 22:43 |
 
|
|
27.01.2022, 16:32
Сообщение
#509
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
27.01.2022, 17:43
Сообщение
#510
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
С возвращением. Я сейчас тоже к ковырянию GTA возвращаюсь.
Дорабатываю движ SCS. Какое-то всё пересвеченное.ЗЫ: а мы маску террейна на r1 впендюрили. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1704061 Сообщение отредактировал macron - 27.01.2022, 17:43 |
 
|
|
27.01.2022, 18:35
Сообщение
#511
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Какое-то всё пересвеченное. Потому что - это мало совместимо с оригиналом. Я давно уже разочарован в текстурах Сталка. Засвет прёт от динамического амбиента и енв-мода, который для Полигона сделан. Бампы для R3 в x-ray неправильно сделаны (кроме высот), спекуляр и дельта высот вообще ужасают. Но это поправимо. Там внизу прикрепил переделанный бамп. Примерно так смотрится: Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 18:37 |
 
|
|
27.01.2022, 22:09
Сообщение
#512
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Что то я запамятовал слить билды компилятора геома гипер-звуком
SCSx64 10,11,12 (отличия незначительные, в основном отличие в основе движка). Работают уже не на движке от абрама (частично осталось кое-что). Движки COC и Моnolith. macron, небо и земля Уже хоть на КрайЭнгину 3 похоже. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 22:10 |
 
|
|
28.01.2022, 03:56
Сообщение
#513
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
28.01.2022, 04:11
Сообщение
#514
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, значит абрамовский двиг шустрее. Так то да там мало, что менял.
А вот CDB на геометрию то влиять должен. Значит оно одинаково. |
 
|
|
28.01.2022, 18:56
Сообщение
#515
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
По-прежнему ставить "hemi 0" в свойствах проекта, чтобы не было пересветов?
|
 
|
|
28.01.2022, 19:00
Сообщение
#516
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, 0
Сообщение отредактировал Diesel - 28.01.2022, 19:01 |
 
|
|
28.01.2022, 20:08
Сообщение
#517
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
28.01.2022, 22:24
Сообщение
#518
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
28.01.2022, 23:26
Сообщение
#519
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
28.01.2022, 23:35
Сообщение
#520
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
28.01.2022, 23:50
Сообщение
#521
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 09:06 |