Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4401
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
13.01.2022, 13:09
Сообщение
#4402
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
macron, советую не мучать игру сторонним софтом и разобраться с параметрами освещения, текстур и т.д.
Я вот играю во второго Макса Пейна и там освещение статическое хорошо настроено, как и шейдеры блума, блюра и теней. Сообщение отредактировал Epic Samaritan - 13.01.2022, 13:09 |
 
|
|
13.01.2022, 17:29
Сообщение
#4403
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Что при каждом запуске надо переназначать буфер заново. В Решейде имеется соответствующий раздел. Возможно. В инете вообще находил инструкции по каким-то правкам инишек решады. ЗЫ: получилось починить, но пока не ясно точно. Есть косячный user.ltx, есть нормальный. Буду дальше сравнивать. ЗЫ: это из-за галимого ТЧ-сглаживания. При r__supersample 2 и выше, отрубается буфер Решейда. Причем, только на статике. Сообщение отредактировал macron - 13.01.2022, 18:14 |
 
|
|
13.01.2022, 23:13
Сообщение
#4404
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Это вроде исправляется в шейдере. Хм. Т.е. можно и не мучаться со смоллскаями. Кстати. Если вы хотите взять красивый анимированный бамп для радиоактивной жижи, то советую смотреть оный в Prey 2006-го. Там есть в одном месте такая, в какой-то части уровня похожей на канализацию. Попробуй в shaders/r2/hmodel.h после: Код // diffuse color Вставить это:half3 e0d = texCUBE (env_s0,nw); half3 e1d = texCUBE (env_s1,nw); Код e0d = (e0d.r + e0d.g + e0d.b) / 3.h; e1d = (e1d.r + e1d.g + e1d.b) / 3.h; Посмотри с оригинальными смоллскаями. |
 
|
|
20.01.2022, 23:25
Сообщение
#4405
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами?
Такое точно помню в IGI 2, в какой-то игре между ue1/ue2, и еще во многих, даже сейчас и не припомню в каких. Кажется, даже Морровинд умел в подобное. -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
21.01.2022, 00:04
Сообщение
#4406
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами? Такое точно помню в IGI 2, в какой-то игре между ue1/ue2, и еще во многих, даже сейчас и не припомню в каких. Кажется, даже Морровинд умел в подобное. Необходимость наличие человека, который это сделает за деньги или фана ради. Что логично... |
 
|
|
21.01.2022, 00:55
Сообщение
#4407
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами? Ну смотри, тебе для плавного перехода между текстурами нужно как-то получить коэффициент этого самого перехода для каждого пикселя на екране, тут два варианта - указать его в вершинах модели, либо использовать дополнительную текстуру типа маски на Р2. В первом случае, это то как скорее всего было сделано в древних играх на DX8 с плавными переходами текстур, тебе нужно добавить возможность задавать дополнительные параметры (цвет) для вершин и записывать их в файлы уровня. А для этого придётся переделать плагины, СДК, компилятор и шейдеры, потому что изначально ПЫС такую возможность не предусмотрели. Движок переделывать я думаю не придётся, потому что грубо говоря геометрия уровня летит из файлов сразу в шейдеры и ничего не мешает добавлять новые параметры. Во втором случае необходимо переделать только шейдеры, сделать через движок опционально можно, а можно чисто скриптовыми шейдерами наколхозить. НО первый рендер начнёт требовать шейдерную модель 2.0. Потому что тебе нужно одновременно использовать 7 текстур (террейн + лайтмап + маска + четыре детальных), а шейдерная модель 1.1 (или какая там используется в Р1?) позволяет семплить только 4 текстуры одновременно. Именно поэтому разработчики не сделали на Р1 маску как на Р2. |
 
|
|
21.01.2022, 07:21
Сообщение
#4408
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
21.01.2022, 14:03
Сообщение
#4409
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
21.01.2022, 14:58
Сообщение
#4410
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
вот что получилось за пять минут возни со скриптовыми шейдерами можешь дать ссылку? Интересно самому посмотреть в игре. -------------------- |
 
|
|
21.01.2022, 15:20
Сообщение
#4411
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Pavel_Blend, отправил в ЛС
|
 
|
|
21.01.2022, 18:19
Сообщение
#4412
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
НО первый рендер начнёт требовать шейдерную модель 2.0 Я понимаю, что теперь не поиграть на чем-то ниже FX5200, но вроде не такая уж и потеря. отправил в ЛС Можно и мне, а лучше - выложить в открытый доступ? -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
21.01.2022, 22:20
Сообщение
#4413
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Можно и мне, а лучше - выложить в открытый доступ? Вот просто выложить, а как же "сделать за деньги а не ради фана"? Спойлер Ладно, вылаживаю |
 
|
|
22.01.2022, 07:32
Сообщение
#4414
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
22.01.2022, 13:21
Сообщение
#4415
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
С фиксом пересвета моделей:
UPD: debug-вариант с визуализацией маски: Сообщение отредактировал macron - 22.01.2022, 13:59 |
 
|
|
22.01.2022, 16:35
Сообщение
#4416
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
22.01.2022, 17:09
Сообщение
#4417
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, да, точняк, про l_special я забыл. Правда там использовать детальные текстуры не обязательно, всё ровно они на результат влияния не окажут. В канонах того как сделано в движке эта функция должна выглядеть как-то так:
Код function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail)
t_second = t_base .. "_lm" shader:begin ("impl_l","impl_l") shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) shader:sampler ("s_lmap") :texture (t_second) end |
 
|
|
22.01.2022, 17:43
Сообщение
#4418
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Modera, да, так вообще ништяк.
Сообщение отредактировал macron - 22.01.2022, 17:50 |
 
|
|
22.01.2022, 18:15
Сообщение
#4419
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Спасибо, выглядит очень хорошо.
Еще вопрос, вроде когда-то некий hozar_2002 (ищите его в теме о пбр) говорил, что за моргание глаз модели игрока (нпс вроде не моргают по дефолту), отвечают шейдеры. Это так? Вообще, вершинная анимация в сталкере без одноименных шейдеров возможна? -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
22.01.2022, 18:24
Сообщение
#4420
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Бредъ. У сталкиров есть котсь eyelid_1 которая привязана к векам, так что анимировать моргание можно. А в шейдерах ничего такого не было никогда.
|
 
|
|
22.01.2022, 18:32
Сообщение
#4421
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Небось речь про гпу-скиннинг, но причём тут моргание, я не понимаю.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 13:25 |