Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4401


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 219 220 221 222 223 > »   
Начать новую тему
Ответов
Epic Samaritan
сообщение 13.01.2022, 13:09
Сообщение #4402


Продвинутый геймер
********

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 275
Регистрация: 25.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, советую не мучать игру сторонним софтом и разобраться с параметрами освещения, текстур и т.д.
Я вот играю во второго Макса Пейна и там освещение статическое хорошо настроено, как и шейдеры блума, блюра и теней.

Сообщение отредактировал Epic Samaritan - 13.01.2022, 13:09
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.01.2022, 17:29
Сообщение #4403


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 13.01.2022, 12:45) *
Что при каждом запуске надо переназначать буфер заново. В Решейде имеется соответствующий раздел.

Возможно. В инете вообще находил инструкции по каким-то правкам инишек решады.

ЗЫ: получилось починить, но пока не ясно точно. Есть косячный user.ltx, есть нормальный. Буду дальше сравнивать.

ЗЫ: это из-за галимого ТЧ-сглаживания. При r__supersample 2 и выше, отрубается буфер Решейда. Причем, только на статике.

Сообщение отредактировал macron - 13.01.2022, 18:14
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 13.01.2022, 23:13
Сообщение #4404


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Epic Samaritan @ 13.01.2022, 11:29) *
Цитата(xrModder @ 12.01.2022, 19:25) *
Это вроде исправляется в шейдере.

Хм. Т.е. можно и не мучаться со смоллскаями.
Кстати. Если вы хотите взять красивый анимированный бамп для радиоактивной жижи, то советую смотреть оный в Prey 2006-го. Там есть в одном месте такая, в какой-то части уровня похожей на канализацию.

Попробуй в shaders/r2/hmodel.h после:
Код
        // diffuse color
        half3         e0d               = texCUBE         (env_s0,nw);
        half3         e1d               = texCUBE         (env_s1,nw);
Вставить это:
Код
                      e0d               = (e0d.r + e0d.g + e0d.b) / 3.h;
                      e1d               = (e1d.r + e1d.g + e1d.b) / 3.h;

Посмотри с оригинальными смоллскаями.
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 20.01.2022, 23:25
Сообщение #4405


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами?
Такое точно помню в IGI 2, в какой-то игре между ue1/ue2, и еще во многих, даже сейчас и не припомню в каких.

Кажется, даже Морровинд умел в подобное.


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Epic Samaritan
сообщение 21.01.2022, 00:04
Сообщение #4406


Продвинутый геймер
********

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 275
Регистрация: 25.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ubunter @ 20.01.2022, 22:25) *
Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами?
Такое точно помню в IGI 2, в какой-то игре между ue1/ue2, и еще во многих, даже сейчас и не припомню в каких.

Кажется, даже Морровинд умел в подобное.

Необходимость наличие человека, который это сделает за деньги или фана ради. cool.gif
Что логично... laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.01.2022, 00:55
Сообщение #4407


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ubunter @ 20.01.2022, 23:25) *
Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами?

Ну смотри, тебе для плавного перехода между текстурами нужно как-то получить коэффициент этого самого перехода для каждого пикселя на екране, тут два варианта - указать его в вершинах модели, либо использовать дополнительную текстуру типа маски на Р2.

В первом случае, это то как скорее всего было сделано в древних играх на DX8 с плавными переходами текстур, тебе нужно добавить возможность задавать дополнительные параметры (цвет) для вершин и записывать их в файлы уровня. А для этого придётся переделать плагины, СДК, компилятор и шейдеры, потому что изначально ПЫС такую возможность не предусмотрели. Движок переделывать я думаю не придётся, потому что грубо говоря геометрия уровня летит из файлов сразу в шейдеры и ничего не мешает добавлять новые параметры.

Во втором случае необходимо переделать только шейдеры, сделать через движок опционально можно, а можно чисто скриптовыми шейдерами наколхозить. НО первый рендер начнёт требовать шейдерную модель 2.0. Потому что тебе нужно одновременно использовать 7 текстур (террейн + лайтмап + маска + четыре детальных), а шейдерная модель 1.1 (или какая там используется в Р1?) позволяет семплить только 4 текстуры одновременно. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wi...x#sampler-count
Именно поэтому разработчики не сделали на Р1 маску как на Р2.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 21.01.2022, 07:21
Сообщение #4408


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 21.01.2022, 00:55) *
а шейдерная модель 1.1 (или какая там используется в Р1

Вроде как на r1 шейдеры воды позволяли прописывать PS 2.0. Лучше всё на практике проверять...
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.01.2022, 14:03
Сообщение #4409


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 21.01.2022, 07:21) *
Вроде как на r1 шейдеры воды позволяли прописывать PS 2.0. Лучше всё на практике проверять...

Да, можно прописывать, вот что получилось за пять минут возни со скриптовыми шейдерами totstalkir.gif
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 21.01.2022, 14:58
Сообщение #4410


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 21.01.2022, 14:03) *
вот что получилось за пять минут возни со скриптовыми шейдерами

можешь дать ссылку? Интересно самому посмотреть в игре.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.01.2022, 15:20
Сообщение #4411


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, отправил в ЛС
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 21.01.2022, 18:19
Сообщение #4412


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 21.01.2022, 01:55) *
НО первый рендер начнёт требовать шейдерную модель 2.0

Я понимаю, что теперь не поиграть на чем-то ниже FX5200, но вроде не такая уж и потеря.
Цитата(Modera @ 21.01.2022, 16:20) *
отправил в ЛС

Можно и мне, а лучше - выложить в открытый доступ?


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.01.2022, 22:20
Сообщение #4413


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nay Gigger @ 21.01.2022, 18:19) *
Можно и мне, а лучше - выложить в открытый доступ?

Вот просто выложить, а как же "сделать за деньги а не ради фана"? smile.gif

Спойлер
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.01.2022, 07:32
Сообщение #4414


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробовал фиксить пересвет моделей:
https://disk.yandex.ru/d/WGREOsdBWDqYQQ

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.01.2022, 13:21
Сообщение #4415


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С фиксом пересвета моделей:
UPD: https://disk.yandex.ru/d/E1c18W6ZevqJyA



debug-вариант с визуализацией маски:
https://disk.yandex.ru/d/N4uamieUOXxd_Q


Сообщение отредактировал macron - 22.01.2022, 13:59
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.01.2022, 16:35
Сообщение #4416


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 22.01.2022, 16:12) *
Так подобный пересвет на статике был и без маски террейна?

Default, с маской, с маской + фикс.

Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.01.2022, 17:09
Сообщение #4417


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, да, точняк, про l_special я забыл. Правда там использовать детальные текстуры не обязательно, всё ровно они на результат влияния не окажут. В канонах того как сделано в движке эта функция должна выглядеть как-то так:
Код
function l_special        (shader, t_base, t_second, t_detail)

    t_second        = t_base .. "_lm"

    shader:begin    ("impl_l","impl_l")
    shader:sampler    ("s_base")      :texture    (t_base)
    shader:sampler    ("s_lmap")    :texture    (t_second)
end
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.01.2022, 17:43
Сообщение #4418


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, да, так вообще ништяк.


https://disk.yandex.ru/d/kHOOnBn570pjBw

Сообщение отредактировал macron - 22.01.2022, 17:50
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 22.01.2022, 18:15
Сообщение #4419


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо, выглядит очень хорошо.
Еще вопрос, вроде когда-то некий hozar_2002 (ищите его в теме о пбр) говорил, что за моргание глаз модели игрока (нпс вроде не моргают по дефолту), отвечают шейдеры. Это так?
Вообще, вершинная анимация в сталкере без одноименных шейдеров возможна?


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.01.2022, 18:24
Сообщение #4420


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Бредъ. У сталкиров есть котсь eyelid_1 которая привязана к векам, так что анимировать моргание можно. А в шейдерах ничего такого не было никогда.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 22.01.2022, 18:32
Сообщение #4421


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небось речь про гпу-скиннинг, но причём тут моргание, я не понимаю.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 219 220 221 222 223 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 13:25