Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#481
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
04.12.2021, 08:42
Сообщение
#482
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
обновлённый компилятор scs-8. Вкратце заценил xrLC_rebuild.exe -noise -f liberty_city2 1.Тот полигон выкусывается - ну и фиг с ним. Потом заменю эти решетки в SDK. 2.Сглаживание у 3dmax-моделей пофиксилось. 3.По сравнению с SCS-6 физически размер файлов уровня уменьшился 397mb -> 325mb. 4.По сравнению с SCS-6 fps подрос прилично. (166->200, 162->227, 196->232, 147->201,171->232). 5.По сравнению с SCS-6 других явных визуальных отличий не выявлено. Сообщение отредактировал macron - 04.12.2021, 08:42 |
 
|
|
04.12.2021, 17:35
Сообщение
#483
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
04.12.2021, 17:53
Сообщение
#484
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, ништяк.
|
 
|
|
04.12.2021, 21:12
Сообщение
#485
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
ЗЫ: у меня в проекте всё на максимум, только hemi 0, как обычно.
Из пожеланий, можно было бы компилю добавить параметр принудительного выставления hemi в 0 или на выбор от 0 до 3. Еще чтобы поиграться с тесселяцией не правя проект, параметр для смены Normal smooth angle (в SDK = 75 по умолчанию). Сообщение отредактировал macron - 04.12.2021, 21:21 |
 
|
|
04.12.2021, 23:09
Сообщение
#486
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, найти проблема. Зацепку один раз находил на сглаживание по СДК, а теперь не найду. По хеми и тесселяции нужно глубоко копать также.
Найду обязательно сделаю. Могу сходу сейчас сделать ключ по драфту от дефолта. Сообщение отредактировал Diesel - 04.12.2021, 23:55 |
 
|
|
05.12.2021, 00:31
Сообщение
#487
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Можно поискать по файлам: g_params().m_sm_angle (Normal smooth angle в SDK), ещё есть: deg2rad(75.f)
|
 
|
|
05.12.2021, 01:36
Сообщение
#488
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Yara, по-моему это сюда прилетает:
if( g_using_smooth_groups ) { if( g_smooth_groups_by_faces ) return ( start.sm_group != u32(-1) && start.sm_group == test.sm_group ); else return do_connect_faces_by_faces_edge_flags( start.sm_group, test.sm_group, start_common_edge_idx, test_common_edge_idx ); } else { float cosa = start.N.dotproduct(test.N); return ( cosa>sm_cos ) ; } Это СДК, если мне двухнедельная задержка в памяти не изменяет float cosa = start.N.dotproduct(test.N); return ( cosa>sm_cos ) ; Пора 9ю версию запускать в производство, а то уже расхождения с делкой света прут. macron, -draft ключ По дефолту прогрессивная геометрия. Ключ драфт вносит изменения в геометрию, и освещение. Собранные билды геома весят меньше с ключом. |
 
|
|
05.12.2021, 04:30
Сообщение
#489
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Драфт и пропуск колизии ништяк вошли - 3Гб файла подкачки сЪэкономил.
Компиль визуала локации Апокалипсис 2 часа 40 минут - вместо 3 ч 40 минут ( а ранее 7 часов бывало). Раньше 16Гб, сейчас в 13Гб. однако вышло. А можно колизию вообще отдельно компилировать, короче ништяк. |
 
|
|
05.12.2021, 05:33
Сообщение
#490
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.12.2021, 17:20
Сообщение
#491
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Еще чтобы поиграться с тесселяцией не правя проект, Можно накинуть сверху тесселяцию в кубе. А как еще можно поиграть с тесселяцией, чтобы не бить геометрию. Там только кратность можно вводить. А кратность даже в кубе - это дофига. Тесселяция - это такой процесс, когда создаётся вертекс в центре треугольника, и от него к вершинам фейса идёт разбитие треугольника на три части. Я бы её вообще удалил в месте с оптимизацией, как рудимент и засирание геометрии чужеродными вертексами. Сообщение отредактировал Diesel - 05.12.2021, 17:33 |
 
|
|
06.12.2021, 03:58
Сообщение
#492
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, -nosmg лучше больше не использовать. Это старый дедовско-пысовский метод. Его я уже в 0 перевел. Файлы с носмг весят в два раза больше.
Сейчас сглаживание из сдк пишется в группах, по старой схеме носмг, по дефолту. Нашел куда вводить принудительное сглаживание, но как оно записывается вопрос. СДК сглаживание: return (cosa > sm_cos); Это от балды: return cosa - 60 * sm_cos; Сообщение отредактировал Diesel - 06.12.2021, 03:37 |
 
|
|
06.12.2021, 06:18
Сообщение
#493
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
СДК сглаживание: return (cosa > sm_cos); Любое отличие не допускается. Либо да, либо нет. SCS-9 Комплект xrLC Всё! Пока на этом хватит. Надо что нибудь потестить сперва. Сообщение отредактировал Diesel - 06.12.2021, 07:57 |
 
|
|
06.12.2021, 13:35
Сообщение
#494
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
06.12.2021, 21:42
Сообщение
#495
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, да уж. Поторопился я.
|
 
|
|
06.12.2021, 23:48
Сообщение
#496
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron,
Однако заработало. Надо заново тестировать. |
 
|
|
07.12.2021, 00:33
Сообщение
#497
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
07.12.2021, 00:58
Сообщение
#498
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, а если уменьшить всё в 10 раз - будет профит от такой затеи? У меня то точно в POLYGONе ништяк бы в 10 раз было бы - с тенями и деталями проблема решилась бы.
Всё в анимации упрётся - единственная труднорешаемая задача. Сообщение отредактировал Diesel - 07.12.2021, 01:01 |
 
|
|
07.12.2021, 01:09
Сообщение
#499
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
07.12.2021, 01:35
Сообщение
#500
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, всю геометрию, и статику, и динамику.
У меня в движке видно границы качества деталей и теней ( и это всё непонятно где правится). В ЗП рендере зафиксировано движком r2_sun_near, r2_sun_far, а так же качество ( граница отображения ) детальных текстур. macron, прикол в том, что локация Апокалипсис с нохеми не дружит. Только по дефолту. |
 
|
|
07.12.2021, 01:49
Сообщение
#501
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
У меня то точно в POLYGONе ништяк бы в 10 раз было бы - с тенями и деталями проблема решилась бы. А, ну с глючными/проблемными тенями тут сейчас вообще единичные случаи, это так, даже не проблема. Вот с самой угловатостью объектов/картины в целом можно пробовать экспериментировать, ну там smooth angle в свойствах проекта, или компилятору как вариант настраивать "дважды скруглять" всё. Плюс сверху накатывать решаду с кучей фильтров, под ТЧ её когда-то адаптировал, только время нужно чтобы грамотно настроить, и фильтры ресурсы жрут прилично... прикол в том, что локация Апокалипсис с нохеми не дружит. Только по дефолту. А в свойствах проекта хеми в ноль ставил?
Сообщение отредактировал macron - 07.12.2021, 01:47 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 15:35 |