Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #481


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 04.12.2021, 08:42
Сообщение #482


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 04.12.2021, 04:44) *
обновлённый компилятор scs-8.

Вкратце заценил xrLC_rebuild.exe -noise -f liberty_city2
1.Тот полигон выкусывается - ну и фиг с ним. Потом заменю эти решетки в SDK.
2.Сглаживание у 3dmax-моделей пофиксилось.
3.По сравнению с SCS-6 физически размер файлов уровня уменьшился 397mb -> 325mb.
4.По сравнению с SCS-6 fps подрос прилично. (166->200, 162->227, 196->232, 147->201,171->232).
5.По сравнению с SCS-6 других явных визуальных отличий не выявлено.

Сообщение отредактировал macron - 04.12.2021, 08:42
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.12.2021, 17:35
Сообщение #483


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добавление параметра -nohemi сокращает время компиляции с 16.30 до 11.17 без ухудшения качества.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 04.12.2021, 17:53
Сообщение #484


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ништяк.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.12.2021, 21:12
Сообщение #485


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЗЫ: у меня в проекте всё на максимум, только hemi 0, как обычно.
Из пожеланий, можно было бы компилю добавить параметр принудительного выставления hemi в 0 или на выбор от 0 до 3.
Еще чтобы поиграться с тесселяцией не правя проект, параметр для смены Normal smooth angle (в SDK = 75 по умолчанию).

Сообщение отредактировал macron - 04.12.2021, 21:21
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 04.12.2021, 23:09
Сообщение #486


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, найти проблема. Зацепку один раз находил на сглаживание по СДК, а теперь не найду. По хеми и тесселяции нужно глубоко копать также.
Найду обязательно сделаю.

Могу сходу сейчас сделать ключ по драфту от дефолта.

Сообщение отредактировал Diesel - 04.12.2021, 23:55
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 05.12.2021, 00:31
Сообщение #487


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно поискать по файлам: g_params().m_sm_angle (Normal smooth angle в SDK), ещё есть: deg2rad(75.f)
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.12.2021, 01:36
Сообщение #488


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, по-моему это сюда прилетает:

if( g_using_smooth_groups )
{
if( g_smooth_groups_by_faces )
return ( start.sm_group != u32(-1) &&
start.sm_group == test.sm_group );
else
return do_connect_faces_by_faces_edge_flags( start.sm_group, test.sm_group, start_common_edge_idx, test_common_edge_idx );
}
else
{
float cosa = start.N.dotproduct(test.N);
return ( cosa>sm_cos ) ;
}



Это СДК, если мне двухнедельная задержка в памяти не изменяет
float cosa = start.N.dotproduct(test.N);
return ( cosa>sm_cos ) ;

Пора 9ю версию запускать в производство, а то уже расхождения с делкой света прут.

macron, https://disk.yandex.ru/d/5LoOubP6ilJRNA
-draft ключ
По дефолту прогрессивная геометрия. Ключ драфт вносит изменения в геометрию, и освещение. Собранные билды геома весят меньше с ключом.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.12.2021, 04:30
Сообщение #489


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Драфт и пропуск колизии ништяк вошли - 3Гб файла подкачки сЪэкономил.
Компиль визуала локации Апокалипсис 2 часа 40 минут - вместо 3 ч 40 минут ( а ранее 7 часов бывало).

Раньше 16Гб, сейчас в 13Гб. однако вышло.

А можно колизию вообще отдельно компилировать, короче ништяк.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.12.2021, 05:33
Сообщение #490


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 05.12.2021, 01:36) *
Собранные билды геома весят меньше с ключом.

У меня xrLC.exe -noise -nohemi -draft -f liberty_city2 собрал уровень на 325 mb, как и предыдущий.

Сообщение отредактировал macron - 05.12.2021, 05:33
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.12.2021, 17:20
Сообщение #491


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 04.12.2021, 23:12) *
Еще чтобы поиграться с тесселяцией не правя проект,

Можно накинуть сверху тесселяцию в кубе.
А как еще можно поиграть с тесселяцией, чтобы не бить геометрию. Там только кратность можно вводить. А кратность даже в кубе - это дофига.

Тесселяция - это такой процесс, когда создаётся вертекс в центре треугольника, и от него к вершинам фейса идёт разбитие треугольника на три части.

Я бы её вообще удалил в месте с оптимизацией, как рудимент и засирание геометрии чужеродными вертексами.

Сообщение отредактировал Diesel - 05.12.2021, 17:33
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.12.2021, 03:58
Сообщение #492


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, -nosmg лучше больше не использовать. Это старый дедовско-пысовский метод. Его я уже в 0 перевел. Файлы с носмг весят в два раза больше.
Сейчас сглаживание из сдк пишется в группах, по старой схеме носмг, по дефолту.

Нашел куда вводить принудительное сглаживание, но как оно записывается вопрос.

СДК сглаживание: return (cosa > sm_cos);

Это от балды:
return cosa - 60 * sm_cos;


laugh.gif

Сообщение отредактировал Diesel - 06.12.2021, 03:37
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.12.2021, 06:18
Сообщение #493


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 06.12.2021, 05:58) *
СДК сглаживание: return (cosa > sm_cos);

Любое отличие не допускается. Либо да, либо нет.

SCS-9 Комплект xrLC
https://disk.yandex.ru/d/zMYhrNgdOVwgOw

Всё! Пока на этом хватит. Надо что нибудь потестить сперва.

Сообщение отредактировал Diesel - 06.12.2021, 07:57
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.12.2021, 13:35
Сообщение #494


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 06.12.2021, 06:18) *
SCS-9 Комплект xrLC

С -nohemi здесь всё плохо, глюки теней, вырезанные полигоны.
Без -nohemi то же самое.

Сообщение отредактировал macron - 06.12.2021, 13:42
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.12.2021, 21:42
Сообщение #495


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, да уж. Поторопился я.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.12.2021, 23:48
Сообщение #496


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg
Однако заработало. Надо заново тестировать.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.12.2021, 00:33
Сообщение #497


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, сейчас нормально xrLC.exe -noise -nohemi -f liberty_city2

Сравнение старого летнего компилятора и нового:



У старого видны засветы на карнизе. При перемещении камеры тени на бочке мигают на обоих компиляторах.




Сообщение отредактировал macron - 07.12.2021, 00:48
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 07.12.2021, 00:58
Сообщение #498


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, а если уменьшить всё в 10 раз - будет профит от такой затеи? У меня то точно в POLYGONе ништяк бы в 10 раз было бы - с тенями и деталями проблема решилась бы.

Всё в анимации упрётся - единственная труднорешаемая задача.

Сообщение отредактировал Diesel - 07.12.2021, 01:01
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.12.2021, 01:09
Сообщение #499


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 07.12.2021, 00:58) *
а если уменьшить всё в 10 раз - будет профит от такой затеи?

Чего уменьшить, всю геометрию/карту? И зачем?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 07.12.2021, 01:35
Сообщение #500


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, всю геометрию, и статику, и динамику.
У меня в движке видно границы качества деталей и теней ( и это всё непонятно где правится). В ЗП рендере зафиксировано движком r2_sun_near, r2_sun_far, а так же качество ( граница отображения ) детальных текстур.

macron, прикол в том, что локация Апокалипсис с нохеми не дружит. Только по дефолту.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.12.2021, 01:49
Сообщение #501


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 07.12.2021, 00:58) *
У меня то точно в POLYGONе ништяк бы в 10 раз было бы - с тенями и деталями проблема решилась бы.

А, ну с глючными/проблемными тенями тут сейчас вообще единичные случаи, это так, даже не проблема. Вот с самой угловатостью объектов/картины в целом можно пробовать экспериментировать, ну там smooth angle в свойствах проекта, или компилятору как вариант настраивать "дважды скруглять" всё. Плюс сверху накатывать решаду с кучей фильтров, под ТЧ её когда-то адаптировал, только время нужно чтобы грамотно настроить, и фильтры ресурсы жрут прилично...



Цитата(Diesel @ 07.12.2021, 01:35) *
прикол в том, что локация Апокалипсис с нохеми не дружит. Только по дефолту.
А в свойствах проекта хеми в ноль ставил?

Сообщение отредактировал macron - 07.12.2021, 01:47
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.05.2024, 15:11