Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#441
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
28.11.2021, 06:10
Сообщение
#442
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
28.11.2021, 06:52
Сообщение
#443
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
С переделкой текстур, максимум получится подобие такой модели сталкера:
Скоро выйдет обновлённый компилятор геометрии без лайтмап. Ускорил процесс в два раза примерно. SCS-7 и SCS-8 xrLC x64 (основа от abramcumner). Тестировал до 16Гб нагрузки. Время компиля более 10 кк полигонов - примерно 3 часа. Сообщение отредактировал Diesel - 28.11.2021, 06:55 |
 
|
|
28.11.2021, 07:24
Сообщение
#444
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
28.11.2021, 14:56
Сообщение
#445
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
компилятор SCS-7 P.O.L.Y.G.O.N. xrLCx64 (доп. AIx32) Сообщение отредактировал Diesel - 28.11.2021, 15:00 |
 
|
|
30.11.2021, 00:05
Сообщение
#446
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
30.11.2021, 00:10
Сообщение
#447
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, где то я твой образец потерял, скинь снова. Я посмотрю оптимизацию - отключу если что ( если возможно). там опять оптимизация включена.
|
 
|
|
30.11.2021, 02:29
Сообщение
#448
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Опять тот полигон скушало. Без оптимизации:Мелкий кусок переварило, а как всю локацию - не знаю? А большая локация по тесселяции вылетает. А вот вообще без оптимизации и без ограничения тесселяции Результат не скоро. У меня локация на 16 Гб заряжена. Возможно тесселяцию нужно будет шаманить, так как вероятны баги uv фейсов. Сообщение отредактировал Diesel - 30.11.2021, 03:18 |
 
|
|
30.11.2021, 03:40
Сообщение
#449
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.11.2021, 18:01
Сообщение
#450
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
еще возможно от того что ты используешь дефтранс_V - это баговый шейдер. Используй дефареф_V. Не, не повлияло.А вот вообще без оптимизации и без ограничения тесселяции Помогло. Но в батнике убрал -nosmg, а то сначала на всём полигоны погрызло.
|
 
|
|
30.11.2021, 22:25
Сообщение
#451
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, -nosmg - там я для себя делал приблуду какую то, надо убрать. Я ей всё равно не пользуюсь.
А сглаживание нормально? Хотя судя по Болотам должно быть нормально. Я тоже без носмг делаю. Хотя там g_using_smooth_groups - выпилено, потому убирать не надо, а просто убрать дубль -nosmg Сейчас будет так Если есть группы сглаживания, то сглаживание 2, если нет групп, то 1. Там просто Пысы не планировали что я буду сглаживание ТЧ торкать. По-новому -g_using_smooth_groups -nosmg g_using_smooth_groups = true; Оставлю и старое -nosmg g_using_smooth_groups = false; Еще будет -nooptimize Отключение оптимизации и отключение ограничения тесселяции. -nohd - А эта хрень у меня уже давно не используется, а оно было прописано. Это короче для оптимизации. Стандартно оптимизация включена, но не полностью. Сообщение отредактировал Diesel - 30.11.2021, 23:41 |
 
|
|
30.11.2021, 23:58
Сообщение
#452
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новый рекорд: Болота - 22 минуты.
Но, сглаживание 1 включилось и артефакты полезли, в виде тёмных треугольников. |
 
|
|
01.12.2021, 01:54
Сообщение
#453
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
01.12.2021, 04:15
Сообщение
#454
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
01.12.2021, 16:16
Сообщение
#455
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Компилятор xrLC SCS-8 P.O.L.Y.G.O.N.
По дефолту - полигон стиль (сглаживание 0, оптимизация). Отключение оптимизации -nooptimize (+80% оперативы, на скорость компиляции и вес геома не влияет). Сглаживание LE -nosmg (меньше весит геом, в два раза). По сравнению с SCS-7, быстрее на 30%. Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 16:19 |
 
|
|
01.12.2021, 17:34
Сообщение
#456
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
01.12.2021, 18:13
Сообщение
#457
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
-noise Это я даже и не тестировал. Надо будет это выпилить вообще однако, там уже другой алгоритм работы. Вот тут, кроме -f, вообще всё мимо. if (strstr(cmd,"-?") || strstr(cmd,"-h")) { Help(); return; } if (strstr(cmd,"-f")==0) { Help(); return; } if (strstr(cmd,"-o")) bModifyOptions = TRUE; if (strstr(cmd,"-gi")) g_build_options.b_radiosity = TRUE; if (strstr(cmd,"-noise")) g_build_options.b_noise = TRUE; if (strstr(cmd,"-net")) g_build_options.b_net_light = TRUE; VERIFY( lc_global_data() ); lc_global_data()->b_nosun_set ( !!strstr(cmd,"-nosun") ); Нойс лезит туда куда не надо. Это стадия оптимизации, которой нет. if (!g_build_options.b_noise) pOGF->MakeProgressive (c_PM_MetricLimit_static); clMsg ("%3d: strp: v(%d)-f(%d)", MODEL_ID,pOGF->data.vertices.size(),pOGF->data.faces.size()); pOGF->Stripify (); MakeProgressive, Stripify - я убил в SCS-8, так как было не совместимо с отключением оптимизации. macron, а без нойса, ни как? Мне он никогда не требовался. Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 18:11 |
 
|
|
01.12.2021, 18:37
Сообщение
#458
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
01.12.2021, 18:51
Сообщение
#459
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, настройки LE установи в 0 - хеми и свет. Пиксель пер метр - 0
Там, кроме сглаживания, всё в 0 желательно. macron, у тебя какой LE SDK? 04? Может там сглаживание ТЧ тупит? Я на SDK 06 saas тестировал. Кстати, SDK LE 04 не открывает уровни большие, типа Апокалипсис, вылетает по памяти аллокатора. Это так, к слову о 04. macron, для сшивания щелей геома, велд 1 не пробовал ставить? Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 19:01 |
 
|
|
01.12.2021, 19:12
Сообщение
#460
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
настройки LE установи в 0 - хеми и свет. Пиксель пер метр - 0 Понял.у тебя какой LE SDK? 04? ЧН.для сшивания щелей геома, велд 1 не пробовал ставить? Надо проверить. Но некоторые щели встречал еще в изначальной геометрии, когда GTA3 запускал на ps4 (в режиме встроенной эмуляции ps2). |
 
|
|
01.12.2021, 19:35
Сообщение
#461
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, -nosmg -nooptimize
это для тебя сделал. Только так можно твою ГТА нормально собрать. Я Болота зарядил еще раз с таким батником. Посмотрим. Еще, прикол. SDK 06 сама удаляет инвалидные фейсы. Просто нужно полученный билд (именно с оптимизацией SCS-7), конвертнуть Бардаком в СДК обратно. Правда куски геома склеются. Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 19:47 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 17:27 |