Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #701


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 34 35 36 37 38 > »   
Начать новую тему
Ответов
TheStalkerNest
сообщение 30.05.2021, 23:23
Сообщение #702


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Лохотрон @ 30.05.2021, 17:03) *
Цитата(Modera @ 30.05.2021, 15:53) *
Просто нет потребности в таком функционале.
Вижу утилиту от TheStalkerNest для генерации навмеша, оно имплементировано в сдк уже?


Как уже Modera писал, так и я перескажу.

На данный момент генератор использует PathEngine прямо из движка игры, поэтому пока не получится создать самостоятельную утилиту без движка, или интегрировать её в сдк.
Есть дллка PathEngine подходящей версии из другой игры, но там свои правки есть, из-за которых не получается проинициализировать её.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 31.05.2021, 01:39
Сообщение #703


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что ж, удалось на основе кодов МетроЕх вывести в читаемый формат textures_handles_storage.bin.
Не json, конечно, но очень даже читаемо.

[wood\wood_old_grey_15]
name =
type = 64
format = 5
height = 2048
width = 2048
bump_name = wood\wood_old_grey_15_bump
reflectivity = 0,04000854
streamable = True
parallax_height_mul = 1
is_metal = False
animated = False
det_name = det\det_wood_fabric
DetailScale = none
det_intensity = 0.099976
override_avg_color = False
shader_name = geometry\default

Осталось ещё пару параметров добить и готово. Это была самая простая часть, сложнее будет обратно в bin уложить это все.
Хотя есть идея, как я понял МетроЕх может распаковывать и собирать обратно config.bin(а может и не может, мб просто зачатки этого увидел), воспользоваться этой функцией и попробовать собрать уже правленый файл.

Мб кто знает, у текстур есть параметр
aux
public:
void SetTextureInfo(const MetroTextureInfo* textureInfo) {
mTextureInfo = textureInfo;

if (mTextureInfo) {
mAuxNames[0] = ToNetString(mTextureInfo->aux0_name);
mAuxNames[1] = ToNetString(mTextureInfo->aux1_name);
mAuxNames[2] = ToNetString(mTextureInfo->aux2_name);
mAuxNames[3] = ToNetString(mTextureInfo->aux3_name);
mAuxNames[4] = ToNetString(mTextureInfo->aux4_name);
mAuxNames[5] = ToNetString(mTextureInfo->aux5_name);
mAuxNames[6] = ToNetString(mTextureInfo->aux6_name);
mAuxNames[7] = ToNetString(mTextureInfo->aux7_name);
}
}

для чего он нужен?


Modera, в SDK с момента последней записи в ченджлоге добавлено много изменений, может обновишь smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.05.2021, 16:30
Сообщение #704


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Rolan96 @ 31.05.2021, 01:39) *
Modera, в SDK с момента последней записи в ченджлоге добавлено много изменений, может обновишь smile.gif

Ну я хотел бы ещё некоторые вещи доделать для выпуска новой версии smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.06.2021, 14:37
Сообщение #705


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче очередная тестовая версия: https://drive.google.com/file/d/1nS3TiDKApO...iew?usp=sharing
Заменил нафиг свои кривые манипуляторы на стороннюю либу + сделал запоминание выбранных режимов у инструментов (Object/World/Group) и некоторых других параметров.


Если никаких серьёзных багов не вылезет то буду выпускать уже не-тестовую версию.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 01.06.2021, 16:25
Сообщение #706


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо за удобный пивот! Декорить локации теперь не мучения, а балдеж.
Баг с приближением камеры после тыкания во вкладке "Weather" так и остался.
Какие дальнейшие планы на редактор? rolleyes.gif

Сообщение отредактировал Berkut107 - 01.06.2021, 16:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.06.2021, 16:56
Сообщение #707


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Berkut107 @ 01.06.2021, 16:25) *
Спасибо за удобный пивот! Декорить локации теперь не мучения, а балдеж.
Баг с приближением камеры после тыкания во вкладке "Weather" так и остался.
Какие дальнейшие планы на редактор? rolleyes.gif

Я не любитель составлять планы, просто делаю то что мне интересно когда появляется желание.
А что за баг, напомни?
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 01.06.2021, 18:46
Сообщение #708


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, чисто хотелка. Было бы удобно, чтобы в меню открытия уровней отображались пять последних открытых.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.06.2021, 18:51
Сообщение #709


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, когда-нибудь может-быть сделаю.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 01.06.2021, 23:50
Сообщение #710


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.06.2021, 16:56) *
Цитата(Berkut107 @ 01.06.2021, 16:25) *
Спасибо за удобный пивот! Декорить локации теперь не мучения, а балдеж.
Баг с приближением камеры после тыкания во вкладке "Weather" так и остался.
Какие дальнейшие планы на редактор? rolleyes.gif

Я не любитель составлять планы, просто делаю то что мне интересно когда появляется желание.
А что за баг, напомни?



Сообщение отредактировал Berkut107 - 01.06.2021, 23:51


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.06.2021, 23:55
Сообщение #711


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот те раз, никогда с таким не сталкивался...
Попробую повторить, если получится - то можно думать в сторону исправления.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 02.06.2021, 13:12
Сообщение #712


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.06.2021, 23:55) *
Вот те раз, никогда с таким не сталкивался...
Попробую повторить, если получится - то можно думать в сторону исправления.

Вот после таких действий появляется баг


--------------------
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 02.06.2021, 14:57
Сообщение #713


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Berkut107 @ 02.06.2021, 14:12) *
Цитата(Modera @ 01.06.2021, 23:55) *
Вот те раз, никогда с таким не сталкивался...
Попробую повторить, если получится - то можно думать в сторону исправления.

Вот после таких действий появляется баг



Аналогичный баг периодически появлялся когда на долго сворачивал сдк, а потом снова разворачивал.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 05.06.2021, 19:29
Сообщение #714


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Было бы еще удобно, если бы при повороте объекта показывались бы градусы, на сколько я повернул


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.06.2021, 19:45
Сообщение #715


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробую сделать, но не факт что именно в таком виде будет
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 08.06.2021, 00:10
Сообщение #716


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Rolan96 @ 31.05.2021, 01:39) *
Что ж, удалось на основе кодов МетроЕх вывести в читаемый формат textures_handles_storage.bin.
Не json, конечно, но очень даже читаемо.

[wood\wood_old_grey_15]
name =
type = 64
format = 5
height = 2048
width = 2048
bump_name = wood\wood_old_grey_15_bump
reflectivity = 0,04000854
streamable = True
parallax_height_mul = 1
is_metal = False
animated = False
det_name = det\det_wood_fabric
DetailScale = none
det_intensity = 0.099976
override_avg_color = False
shader_name = geometry\default

Осталось ещё пару параметров добить и готово. Это была самая простая часть, сложнее будет обратно в bin уложить это все.
Хотя есть идея, как я понял МетроЕх может распаковывать и собирать обратно config.bin(а может и не может, мб просто зачатки этого увидел), воспользоваться этой функцией и попробовать собрать уже правленый файл.

Мб кто знает, у текстур есть параметр
aux
public:
void SetTextureInfo(const MetroTextureInfo* textureInfo) {
mTextureInfo = textureInfo;

if (mTextureInfo) {
mAuxNames[0] = ToNetString(mTextureInfo->aux0_name);
mAuxNames[1] = ToNetString(mTextureInfo->aux1_name);
mAuxNames[2] = ToNetString(mTextureInfo->aux2_name);
mAuxNames[3] = ToNetString(mTextureInfo->aux3_name);
mAuxNames[4] = ToNetString(mTextureInfo->aux4_name);
mAuxNames[5] = ToNetString(mTextureInfo->aux5_name);
mAuxNames[6] = ToNetString(mTextureInfo->aux6_name);
mAuxNames[7] = ToNetString(mTextureInfo->aux7_name);
}
}

для чего он нужен?


Modera, в SDK с момента последней записи в ченджлоге добавлено много изменений, может обновишь smile.gif


А параметров-то оказалось намного больше чем пару штук)

туц
[window\avroracurtaincover]
name = window\avroracurtaincover
type = 0
texture_type = 0
source_name = window\avroracurtaincover
surf_xform = 0 0 1 1
format = 5
width = 1024
height = 1024
animated = False
draft = False
override_avg_color = False
avg_color = 0,5058594 0,3920898 0,3293457 1
shader_name = geometry\default
gamemtl_name = materials\wooden_board
priority = 0
streamable = True
bump_height = 0,04998779
displ_type = 2
displ_height = 0,005001068
parallax_height_mul = 1
mipmapped = True
reflectivity = 0,04000854
is_metal = False
det_name =
DetailScale X = 1
DetailScale Y = 1
det_intensity = 1.000000
aux_params = 1 1 1 1
aux_params_1 = 1 1 1 1
bump_name = window\avroracurtaincover_bump
aux0_name =
aux1_name =
aux2_name =
aux3_name =
aux4_name =
aux5_name =
aux6_name =
aux7_name =

Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 08.06.2021, 00:24
Сообщение #717


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, будешь делать редактор настроек текстур?
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 08.06.2021, 00:47
Сообщение #718


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 08.06.2021, 00:24) *
Rolan96, будешь делать редактор настроек текстур?

не, хочется просто иметь возможность добавлять свои текстуры. Надеюсь получится конвертануть эти данные обратно в bin и все.

кстати, в одной из веток на гитхабе, пользователь ShokerStlk написал конвертер базы текстур в формат xml и оно работало, но как я понял, дальше конверта в одну сторону оно не ушло. Но на улучшенной версии исхода он не работал, хотя вроде формат не менялся, хз. мой костылёк на основе исходников MetroEx норм разбирает из новой версии.
Спасибо большое iOrange за такой мощный инструмент.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 23.06.2021, 01:31
Сообщение #719


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Небольшой гайд по замене динамических моделей в игре.
Может быть, кому нибудь пригодится


--------------------
Перейти в начало страницы
 
JackieR
сообщение 23.06.2021, 10:58
Сообщение #720


Ветеран
*****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 99
Регистрация: 28.11.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Berkut107 @ 23.06.2021, 01:31) *

Небольшой гайд по замене динамических моделей в игре.
Может быть, кому нибудь пригодится

По замене моделей оружия. С другой динамикой (неписи, хад рук, объекты) все несколько иначе. Потом напишу тутор и про них, если будет время.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 23.06.2021, 15:45
Сообщение #721


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сравнение ВДНХ с официального скриншота СДК 2009 года, и то-же самое место в релизе 2010 года.



Эхх, билдота, которой у нас нет, и никогда наверное не будет laugh.gif

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 23.06.2021, 15:53
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 34 35 36 37 38 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 20:31