Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#18081
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
20.03.2021, 23:28
Сообщение
#18082
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
твой самый первый комментарий в ответ на мой, был достаточно резким У нас свой лор игры. Неудачный эксперимент и неизвестно сколько времени прошло, когда началось сюжетное повествование. Полного наполнения еще не проводили. Я про объекты, которые технически лучше делать спавновыми с физикой. Локация огромная= 1х1 км. Пускай у нас свой движок ТЧ, но нужно трезво оценивать нагрузки. Поэтому со всей мелочевкой не спешим. Но все модели с текстурами готовы. Сейчас проект показывается на оригинале ТЧ (+ 4 Гб патч). И кто видел ролик, тот заметил, как старый движок справляется с геометрией. Я такое (облет) пытался сделать на локациях Путь во Мгле. И мапперы меня поняли... Оно и понятно, мы используем все рычаги движка: сектора, ЛОДы, ХОМы и СОМы. К новому движку не подключаются локации, т.к. он постоянно правится- пишется на основе ЗП свой рендер, а также шейдеры. В общем, подводя итог, основа сделана. Спавновым объектами будем наполнять, но только тогда, когда будем понимать общую нагрузку на движок. Мне кажется, что ты должен понимать, что UE5 и старенький Иксрей- разные вещи. Как больно осознавать, что нельзя сделать такое наполнение, как в современных играх, к примеру, в Метро Исход. И именно на этом этапе стало обидно, что обвиняют за то, что мы не в силах кардинально это изменить. Ты скажешь, делать меньше локации. Но именно такая заложена в сюжет. Несколько маленьких измотают переходами. Извинения принял. Также тебе приношу свои извинения. Прошу всех извинить меня. Сообщение отредактировал ed_rez - 20.03.2021, 23:58 -------------------- |
 
|
|
21.03.2021, 00:07
Сообщение
#18083
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
ну вы и токсики, про игру ни слова, зато одни срачи!
|
 
|
|
21.03.2021, 00:35
Сообщение
#18084
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
ну вы и токсики, про игру ни слова, зато одни срачи! Я сейчас полотно на амк писал все ок..не токсики мы -------------------- |
 
|
|
21.03.2021, 01:36
Сообщение
#18085
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Ed_rez, с трактором у костра колбасу хаваете?
Так надо замоделить ещё комбаин, бульдозер вроде уже есть. У села поставить грядку с кортошкой и помидорами. Открыть магаз с тушенкой, консервой и прочим хавчиком. |
 
|
|
21.03.2021, 02:10
Сообщение
#18086
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
замоделить ещё комбаин Пока не требовалось такой модели. Нужно не просто тыкать куда попало модели, а хоть как-то "обрисовывать" локацию под ту или иную технику. Модель комбайна есть- Нивой кличут в народе. Модель жирная по статистике. Проще 3 модели другой техники разместить, чем один комбайн. поставить грядку Особой уникальности нет, видел в каких-то проектах такое. Точнее, то что осталось от грядок, теплиц,... Что-то сами используем или сами моделируем. с трактором у костра колбасу хаваете? Первый попавшийся скрин взял и показываю, как уродливо выглядит. -------------------- |
 
|
|
21.03.2021, 02:31
Сообщение
#18087
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Ruw, если докапываться до одних, то давай обсудим, как делают модмейкеры, у которых есть возможность многое исправить. Возьму первый попавшейся в памяти объект, к примеру, Т-40. Занятно получается, что за 15 лет никто не удосужился привести к реалистичным масштабам. У меня глаз дергается от таких пропорций. Это не человек, где у одного больше или меньше голова различных геометрических форм. У модели трактора есть техпараметры. Я такую портянку могу накатать по явным диспропорциям, что ушатаешься читать. Понятное дело, изначально должны были профессионалы сделать качественно. И главное, я не защищаю методы работы ПЫС. Если я вел бы свои дела так, то давно обанкротился. Наверно "это другое" (мем). Мне, да и 99.999995% людей пофиг какого размера трактор, а вот от оригинального расположения миникарты и часов, которые не влязят в декоративную рамочку, глаза кровят и хочется орать "а какого васаби". Собственно потому мододелов паразитами и называют, потому что в отличии от других мод-комьюнити, сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами. Вон у CS:GO фильтр показывает 122 тысячи пользовательских карт, игре 8 лет. У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт? Не из билдов и не соляночки из разных игр серии, а именно новых? |
 
|
|
21.03.2021, 03:06
Сообщение
#18088
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
замоделить ещё комбаин Пока не требовалось такой модели. Нужно не просто тыкать куда попало модели, а хоть как-то "обрисовывать" локацию под ту или иную технику. Модель комбайна есть- Нивой кличут в народе. Модель жирная по статистике. Проще 3 модели другой техники разместить, чем один комбайн. поставить грядку Особой уникальности нет, видел в каких-то проектах такое. Точнее, то что осталось от грядок, теплиц,... Что-то сами используем или сами моделируем. с трактором у костра колбасу хаваете? Первый попавшийся скрин взял и показываю, как уродливо выглядит. Та ладно. Как раз трактор моя любимая модель в сталкере. Та я ж тебя не принуждаю моделить комбайн, Я так подумал, может для кого модель комбаина есть под рукой. Как-бы Украина аграрная страна, институт Агропрома в Сталкере есть, а комбаин примоделить уже видимо не догадались. Модель жареного помидора замоделить бы. Понятное дело вместо комбаина можно наставить пару пачек готовой техники. Йй богу, добавьте хоть кто каким-нить боком HDR в Клиар Скай. То всё белое шо порошок Персил. |
 
|
|
21.03.2021, 03:40
Сообщение
#18089
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Модель жареного помидора замоделить бы. Как мало человеку нужно для счастья
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
21.03.2021, 04:00
Сообщение
#18090
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Как просто.
|
 
|
|
21.03.2021, 04:23
Сообщение
#18091
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
|
 
|
|
21.03.2021, 06:27
Сообщение
#18092
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт? Мне сложно объяснить причины, т.к. в этой индустрии не сильно то понимаю. Есть вероятность, на CS:GO было актуально делать карты для онлайн баталий. Сталкер же больше заточен под сингл, а онлайн сторона очень слабая. Вероятно, новые проекты улучшат эту ситуация, не знаю. Что имеем на сухой остаток. Чтобы сделать вменяемую карту, необходимо иметь жизненный опыт. Абы как передать архитектуру советского времени не получится, еще как минимум нужно понимать, как размещали инфраструктуру, а также перевести ее в игровой мир, приводя к каким-то правкам: тут и замкнутая локация, тут тебе и ИИ сетка,... В общем, не самое лучшее место для создания портфолио молодым разработчикам. Все написанное- на мой взгляд. добавьте хоть кто каким-нить боком HDR в Клиар Скай Вроде, как тон маппинг имеется. Поддержку ВС7 метода сжатия также завезли. Но я пока не вижу даже смысла переходить на этот формат сжатия. Размер текстур растет в 2 раза, а постэффект по итогу еле отличим от обычных. Сообщение отредактировал ed_rez - 21.03.2021, 06:28 -------------------- |
 
|
|
21.03.2021, 06:57
Сообщение
#18093
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
именно новых? Очень мало, скажу честно, не считал. Но примерно могу сказать, сколько сделано качественных локаций. Что для меня значит качественная локация: 1. модели смоделированы без нахлеста; (упрощает работу с ХОМами) 2. грамотное размещение инфраструктуры; (глаз радуется знакомой картинке на неподсознательном уровне) 3. грамотно собран ландшафт; (удобство работы с ХОМами) 4. полноценно использованы все рычаги оптимизации обработки геометрии движком (сектора, ХОМы, ЛОДы) 5. грамотно уложенная ИИ сетка, а также распределена вся геометрия отталкиваясь от нее (моделирование уровня от ИИ сетки) 6. вся геометрия на локации должна иметь примерно одну линейку полигонажа и была примерна близкая к оригиналу. Я не про общую статистику, я про сравнение, к примеру, старых деревьев и добавляемых на уровень. Сейчас модно добавлять флору из Метро Исход и других игр, где статистика никак несовместима с другими объектами игры. В этом плане хорошо получилось у ЛА (cromm cruac) создать новую линейку моделей флоры. Она близка ко всей геометрии оригиналов и не вызывает ощущения диспропорций в детализации, на мой взгляд. ... Несколько уровней наберется за все годы моддинга. Сообщение отредактировал ed_rez - 21.03.2021, 06:58 -------------------- |
 
|
|
21.03.2021, 09:34
Сообщение
#18094
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 209 Регистрация: 20.08.2019 |
сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами. Вон у CS:GO фильтр показывает 122 тысячи пользовательских карт, игре 8 лет. У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт? Не из билдов и не соляночки из разных игр серии, а именно новых? Этот вопрос старше многих поклонников серии сегодня На эмоциональном уровне этот вопрос действительно существует, но если разобраться, то не всё так однозначно плохо для характеристики творческого потенциала комьюнити. Казалось бы, сталкер это игра целиком и полностью про местность, её всегда мало, в самой игре, модах, хочется больше пространства, нового и качественного, но его нет, в отличии от того же CS:GO. Причина кроется в разности принципов построения уровней в сталкере и других играх. В других играх ты изучаешь редактор игры, строишь свои миры различной степени качества, посредством готового модульного контента, на удобно сделанном террейне, большего от тебя не требуется. Но в сталкере не так, тут тебя тебя ждёт ад, тебе необходимо помимо редактора игры, изучать профессиональный 3D софт, в которым ты будешь делать всё, от А до Я, фотошоп, в котором ты будешь создавать текстуры для своих моделей и кучку всякого софтверного хлама. Что такое сделать одно здание? Это поиск референсного материала, как оутдор так и индор, желательно хорошего качества и со всех сторон, ведь ты всего лишь игрок любитель а не советский архитектор или строитель, чтобы знать как там и что в архитектуре должно быть. Что такое сделать одно здание, именно здание, ведь мы не аналог "Южного" хотим, а вменяемую локацию, с деревенькой, городком, заводиком может быть. Это от нескольких дней, до нескольких недель свободного от работы или учёбы времени, где твои силы, нервы и энтузиазм, сильно поделены на ту же учёбу или работу. Ты создаёшь примитив, вбиваешь габариты будущего здания, и дальше режешь, режешь и сотни раз еще режешь, создавая форму, как на референсах, окна, двери, пороги, подоконники, дверные и оконные рамы, сами двери, ступеньки, элементы вентиляции и чердака на крыше, комнаты, коридоры, санузлы, электрику, водоснабжение, вентиляционные короба и многое многое другое, я перечислил лишь базовые вещи, имеющиеся в каждом знании, а так задач в рамках одного здания может быть гораздо больше. А потом второе здание, третье, четвёртое, десятое, двадцатое, и каждый раз всё с нуля, потому-что каждое новое здание, уникально. Помимо здания необходимо сделать еще и террейн, а так тебе всё нужно моделировать в 3д пакете, то значит ты заранее должен знать, что и где у тебя будет стоять, иметь железобетонный концепт локации, и продуманый пайплайн. Чувствуешь разницу между тем чтобы расставлять модули и пропсы на карте с заранее подготовленным и отлаженным BSP блокаутом и вот этим всем писецом? Или террейн, который всегда можешь, удалить, и накидать удобными кисточками с нуля, внести любые правки в форму и вертекс пейнт, а не курочить уже готовую сетку, и пытаться удалить или добавить новые куски в готовую топологию. И это мы еще пропсов не касались, ведь прошел уже почти год, с того момента как мы твёрдо решили сделать классную локацию для любимой игры и впервые скачали 3ds max, но мы так затрахались с процессом описанным выше, что решили просто юзать то, что в игре уже и так есть, просто наспавнив столы, шкафы, стулья и т.д уже на готовую карту. Но знаешь что еще происходит в этот момент, смена восприятия любимой игры, в полное её отторжение, ты слишком много работаешь с реальными объектами, видишь как что строилось, делалось, разрушается, гниёт, осыпается и всё что тебе в игре казалось таким классным и крутым, кажется детским и наивным, работая постоянно с референсами из реального мира, твоя планка качества становится сильно выше, чем та что есть в игре и ты совершаешь самоубийственную вещь, "разпочинаешь" свой собственный проект, где всё будет "как надо!" В конечном же счёте, ты становишься полноценным хард сурфейс моделером, осознаёшь себя им, кладёшь болт на некогда любимую игру и либо уходишь туда где модинг более юзер френдли, так как прошли уже годы, технологии выросли, а ограничивать творческий потенциал очень не хочется старой игрой. Либо получаешь соответствующую твоим новым навыкам работу в гейм деве или где-нибудь еще в IT. |
 
|
|
21.03.2021, 11:02
Сообщение
#18095
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
UX.Loki,
очень доходчиво описал все то, что мы переживаем от локации к локации. Единственное, что сокращает сроки, как готовый контент из трилогии и других игр. В отличии от создания новых моделей, также приходится тратить время на редакцию взятого. Самый простой пример. Берется поврежденная 5-этажка с Припяти ТЧ (аллея, где монолитовец сидит). Модель классная, но когда открываешь в редакторе, понимаешь, что нужно домоделировать те участки, которых нет. А нет их по причине того, что здание не для посещения игроком, поэтому сделано оптимально по геометрической статистике. И так со всем контентом. Про моделирование по наброскам (фото,...) ты все предельно четко расписал. Да и с ландшафтом, тут также верно подметил. В общем, как и любая работа требует четко спланированных решений, назовем проектом на листке. Чем лучше подойдешь к планированию, тем проще будет реализация. С каждой новой работой появляется опыт на старых ошибках, которые прокрались в проект на бумаге из-за неопытности. С твоих слов получается, то половина нашей команды годится в универсальные разработчики. Шучу. Одно дело выполнять чьи-то задачи и другое- реализовывать то, что сам считаешь нужным, исходя из своей творческой способности, а также от опыта полученного за годы жизни. Будем надеется, что ваш пиар-отдел не набрехал о поддержки моддинга на UE5. А то хочется перейти от "мотыги к технике" и избегать часть того, что описано тобой выше. -------------------- |
 
|
|
21.03.2021, 12:23
Сообщение
#18096
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Но в сталкере не так, тут тебя тебя ждёт ад, тебе необходимо помимо редактора игры, изучать профессиональный 3D софт, в которым ты будешь делать всё, от А до Я, фотошоп, в котором ты будешь создавать текстуры для своих моделей и кучку всякого софтверного хлама. Нет, всё было не так.Человек приходил, впечатлялся, читал учебник по 3д-редактору, за месяц учился делать домики и радостно экспортировал их в игровой формат... точнее, пытался экспортировать официальным плагином, пробиваясь через непонятные ошибки плагина, зачастую крешившего редактор. Ну ладно, спустя 40 попыток модель домика отослана в редактор и уже создана первая карта по официальному тутору. Торжественно нажимается Compile->Build и запускается xrLC, который тут же вылетает с радостным воплем: "100500 invalide faces found!". Обычно на этом этапе карьера начинающего картодела заканчивается. Если же человек пробивался и сквозь эту преграду, найдя пофикшенный компилятор геометрии, его ждало отсутствие компилятора ИИ-сетки, который добрые ПЫС не положили в СДК, опасаясь, что эти проклятые фанаты сделают свой сталкир и наживутся на его продаже с лотка. В общем, скотская политика по отношению к фанатам и ублюдочность софта привела к тому, что в жирные 2007-2010-е годы, когда комьюнити ещё насчитывало сотни опытных людей и кипело азартом, со стороны ПЫС ничего путного для поддержки создания нового контента с нуля сделано не было. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
21.03.2021, 12:34
Сообщение
#18097
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 209 Регистрация: 20.08.2019 |
Нет, всё было не так. В моём случае вся эта дичь ложилась на плечи BAC9-FLCL и кто был кодер в NC Project, уже не помню, но с опытом человек. Я на двиг експортировал только плейны с установленным на них зданием, чисто для теста и побегать для себя. Сейчас то я так понимаю ситуация изменилась? |
 
|
|
21.03.2021, 12:45
Сообщение
#18098
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Да, изменилась, но лишь года три как и то благодаря всё тем же двум с половиной фанатам. Другие программисты почему-то уделяли внимание таким важнейшим вещам, как открывание багажника как в билдах и той самой раскачке оружия.
А, ещё забыл про сглаживание, это был здоровенный жупел. В чистом небе же поменяли формат, и до недавнего времени был выбор - либо геометрия получается как гранёный стакан, либо сглажено вообще всё. Проблема не решалась только дописыванием плагина, нужно было ещё и перебрать СДК. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
21.03.2021, 17:53
Сообщение
#18099
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
что в отличии от других мод-комьюнити, сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами В отличии от мод-комьюнити, Supple Hope даже вес актора в конфигах до сих пор не поправил. Зато эксперт по всем вопросам, заочно утер нос пыс по раскачке камеры, обстебал проект по правкам движка 10-летней давности, который был сделан до появления исходников. Вот какой смысл для таких говноедов что-то делать?.. Вон у CS:GO фильтр показывает 122 тысячи пользовательских карт, игре 8 лет. У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт? Не из билдов и не соляночки из разных игр серии, а именно новых? Сколько сюжетных модов и новых карт создано для ГТА, фаллаута, фар края и прочих сингплеерных игр с открытым миром? Кто писал половину инструментария для модинга сталкера? То что сделано по сталкеру, это не благодаря, а вопреки. Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.03.2021, 18:16 -------------------- |
 
|
|
21.03.2021, 18:24
Сообщение
#18100
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
что в отличии от других мод-комьюнити, сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами В отличии от мод-комьюнити, Supple Hope даже вес актора в конфигах до сих пор не поправил. Ващет я кое-какие правки в конфигах для себя делал когда перепроходил сталкера, так что мимо. Цитата Зато эксперт по всем вопросам Ну что поделать, если я обладаю широкими поверхностными познаниями во многих темах, не надо обижаться на меня за это.Цитата утер нос пыс по раскачке камеры Она плохо сделана, не хвалить же такое.Цитата обстебал проект по правкам движка 10-летней давности, который был сделан до появления исходников Вобще-то не обстебал. Не надо тут тригериться.Цитата Вот какой смысл для таких говноедов что-то делать?.. Так не делай, избавь себя от неблагодарного труда, отдохни, попей пивка, поешь вергунов.Цитата Сколько сюжетных модов и новых карт создано для ГТА, фаллаута и прочих сингплеерных игр с открытым миром? Для скайрима сделано например много, какими-то упертыми уберлюдьми, размером с аддоны. Мой любимый из них - вигилант, остальные пока не было времени проходить. Еще хочу бейонд рич пройти как-нибудь. То что сделано по сталкеру, это не благодаря, а вопреки. А что сделано? Где? |
 
|
|
21.03.2021, 18:43
Сообщение
#18101
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ващет я кое-какие правки в конфигах для себя делал когда перепроходил сталкера, так что мимо. Тогда ответь на вопрос - где находится и как называется параметр на вес актора? Без этого уточнения нет смысла дальше вести дискуссию. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 21:08 |