Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#361
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
16.03.2021, 15:15
Сообщение
#362
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.03.2021, 19:26
Сообщение
#363
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, ЗП на нейтронах
R3 DX10: x:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\deffer_impl_flat.vs is missing. Replace with stub_default.vs stack trace: 0023:74B8448A MSVCR80.dll, strncpy_s() 0023:047F568D xrRender_R3.dll R2 FATAL ERROR [error]Expression : fs [error]Function : CResourceManager::_CreateVS [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 166 [error]Description : shader file doesnt exist [error]Arguments : x:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs macron, шейдера такого нет в ЗП. Добавил и офигел - рендер вообще не ЗП, а еще лучше. R3 Бага со стеной теней нет. R2 Бага с тенью нет. Рендер вообще охрененный, по сравнению с моим гипердвижком (правда мутный, аж какать хочется). А если сюда лайтмапы добавить? Это же шедеврально будет. Ака Шадовс умрёт от зависти. Сообщение отредактировал Diesel - 16.03.2021, 19:47 |
 
|
|
16.03.2021, 21:39
Сообщение
#364
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
17.03.2021, 12:41
Сообщение
#365
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
17.03.2021, 14:37
Сообщение
#366
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Ничего же не поменялось.
|
 
|
|
17.03.2021, 15:08
Сообщение
#367
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Supple Hope, как это не поменялось? Совершенно два разных рендера.
Или ты про коричневые оттенки ЗП? Ноу-хау: освещение работает только для каскадов ЗП. Сообщение отредактировал Diesel - 17.03.2021, 15:41 |
 
|
|
17.03.2021, 16:15
Сообщение
#368
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
17.03.2021, 19:09
Сообщение
#369
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
На нейтронах (без лайтмап). Поправил сглаживание в Максе.
А теперь лайтмапы вернуть в старой делке - проблема, столько выпиливал, что найти концы не могу. Лайтмапы как бы есть, но они не четко ориентированы, а по всему фейсу в один тон. Пистолет черный - это фигня в данном случае, это лечится в движке либо настройками хеми и прочего. Сообщение отредактировал Diesel - 17.03.2021, 19:11 |
 
|
|
17.03.2021, 20:27
Сообщение
#370
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
17.03.2021, 21:34
Сообщение
#371
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
18.03.2021, 22:48
Сообщение
#372
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Капец - оказывается вот такая хрень ( в хорошем смысле), создаётся вообще без текстур лайтмап.
Люмскейлы в игре =1 Или это просто глюк компилятора? Можно затестировать компилятор ( на максималке только): Правда на полной локации вылет на R3: [error]Expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::_CreateTexture [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 582 [error]Description : _Name && _Name[0] На R2 работает. Сообщение отредактировал Diesel - 18.03.2021, 23:36 |
 
|
|
19.03.2021, 00:41
Сообщение
#373
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Diesel, ты хоть с++ изучаешь или просто как обезьяныч с пишущей машинкой экспериментируешь?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
19.03.2021, 00:44
Сообщение
#374
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Trollz0r, да как с гранатой только. Капец, чтобы читать стихи, не обязательно быть поэтом. Гон просто - мне нафиг не надо это C++ - пускай его бабаи изучают.
|
 
|
|
19.03.2021, 00:55
Сообщение
#375
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Гон просто - мне нафиг не надо это C++ - пускай его бабаи изучают. Каким образом ты тогда движок правишь? Автоподстановкой? Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.03.2021, 00:58 -------------------- |
 
|
|
19.03.2021, 01:01
Сообщение
#376
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, движок уже написан. Методом тыка естественно.
Есть цель - под неё и подгоняю. |
 
|
|
19.03.2021, 04:05
Сообщение
#377
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
19.03.2021, 11:38
Сообщение
#378
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, до 1 счёт
Сообщение отредактировал Diesel - 19.03.2021, 12:21 |
 
|
|
19.03.2021, 14:00
Сообщение
#379
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
19.03.2021, 14:11
Сообщение
#380
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, если геом в дефолте, то будет нормально более менее. А вот террейн и без дефолтные геомы отличаются. Тут нужно делать индивидуальную геометрию. Идеально должно зайти в подземках с небольшим выходом на поверхность.
Процесс долгий из-за максималки освещения для MU. Сообщение отредактировал Diesel - 19.03.2021, 14:14 |
 
|
|
19.03.2021, 15:15
Сообщение
#381
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 19:24 |