Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #361


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 17 18 19 20 21 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 16.03.2021, 15:15
Сообщение #362


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 16.03.2021, 12:12) *
Можно оставить такой вариант - для локаций с каскадным рендером ЗП.

На ЗП тогда проверяйте на разных локах, есть ли глюки с тенями на r2/r3.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.03.2021, 19:26
Сообщение #363


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ЗП на нейтронах

R3
DX10: x:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\deffer_impl_flat.vs is missing. Replace with stub_default.vs
stack trace:
0023:74B8448A MSVCR80.dll, strncpy_s()
0023:047F568D xrRender_R3.dll


R2
FATAL ERROR
[error]Expression : fs
[error]Function : CResourceManager::_CreateVS
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 166
[error]Description : shader file doesnt exist
[error]Arguments : x:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs


macron, шейдера такого нет в ЗП. Добавил и офигел - рендер вообще не ЗП, а еще лучше. biggrin.gif

R3





Бага со стеной теней нет.

R2



Бага с тенью нет. Рендер вообще охрененный, по сравнению с моим гипердвижком (правда мутный, аж какать хочется).

А если сюда лайтмапы добавить? Это же шедеврально будет. Ака Шадовс умрёт от зависти. laugh.gif

Сообщение отредактировал Diesel - 16.03.2021, 19:47
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.03.2021, 21:39
Сообщение #364


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А этот гипер-нейтрон еще и лайтмапы могёт создавать. Малость пастижами его ударил.




Трудно в это поверить, но я стадию лайтмап прошел на 20й минуте примерно.

На нулевом свете и хеми 0.


Зарядил максималку - там на часы компиля однако, если не на сутки.

Сообщение отредактировал Diesel - 16.03.2021, 22:28
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.03.2021, 12:41
Сообщение #365


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


13 часов с лайтмапами на максималке. Косяки старые повылазили с отсутствием хеми ( потому что новую делку света прикрутил).





Косяки вот такие имеются:


Сообщение отредактировал Diesel - 17.03.2021, 13:08
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 17.03.2021, 14:37
Сообщение #366


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ничего же не поменялось.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.03.2021, 15:08
Сообщение #367


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Supple Hope, как это не поменялось? Совершенно два разных рендера.
Или ты про коричневые оттенки ЗП? biggrin.gif

Ноу-хау: освещение работает только для каскадов ЗП.

Сообщение отредактировал Diesel - 17.03.2021, 15:41
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.03.2021, 16:15
Сообщение #368


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 16.03.2021, 19:26) *
ЗП на нейтронах

Лучше к компилю еще недостающие r2/r3 шейдеры приложить, чтобы в будущем не искать.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.03.2021, 19:09
Сообщение #369


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На нейтронах (без лайтмап). Поправил сглаживание в Максе.


А теперь лайтмапы вернуть в старой делке - проблема, столько выпиливал, что найти концы не могу.

Лайтмапы как бы есть, но они не четко ориентированы, а по всему фейсу в один тон.


Пистолет черный - это фигня в данном случае, это лечится в движке либо настройками хеми и прочего.

Сообщение отредактировал Diesel - 17.03.2021, 19:11
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.03.2021, 20:27
Сообщение #370


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нехрена не могу состыковаться.



Сообщение отредактировал Diesel - 17.03.2021, 21:25
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.03.2021, 21:34
Сообщение #371


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В идеале должно быть что то примерно так:



Но это полноценный рендер ЗП.

Кажись нашел - трассировщик виноват.

Сообщение отредактировал Diesel - 17.03.2021, 23:04
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.03.2021, 22:48
Сообщение #372


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капец - оказывается вот такая хрень ( в хорошем смысле), создаётся вообще без текстур лайтмап.
Люмскейлы в игре =1


Или это просто глюк компилятора?

Можно затестировать компилятор ( на максималке только):
https://disk.yandex.ru/d/3yZsLHpiSG5MXw

Правда на полной локации вылет на R3:

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 582
[error]Description : _Name && _Name[0]

На R2 работает.

Сообщение отредактировал Diesel - 18.03.2021, 23:36
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 19.03.2021, 00:41
Сообщение #373


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, ты хоть с++ изучаешь или просто как обезьяныч с пишущей машинкой экспериментируешь?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.03.2021, 00:44
Сообщение #374


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Trollz0r, да как с гранатой только. Капец, чтобы читать стихи, не обязательно быть поэтом. Гон просто - мне нафиг не надо это C++ - пускай его бабаи изучают.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.03.2021, 00:55
Сообщение #375


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 19.03.2021, 00:44) *
Гон просто - мне нафиг не надо это C++ - пускай его бабаи изучают.

Каким образом ты тогда движок правишь? Автоподстановкой?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.03.2021, 00:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.03.2021, 01:01
Сообщение #376


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, движок уже написан. Методом тыка естественно.
Есть цель - под неё и подгоняю.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.03.2021, 04:05
Сообщение #377


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 18.03.2021, 22:48) *
Можно затестировать компилятор ( на максималке только):

А предполагается, что постепенно идущие вертикальные цифры типа "Progress 0.453461" на стадии Light: Waiting for mu-thread однажды должны достигнуть 100%?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.03.2021, 11:38
Сообщение #378


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, до 1 счёт

Сообщение отредактировал Diesel - 19.03.2021, 12:21
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.03.2021, 14:00
Сообщение #379


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 19.03.2021, 11:38) *
до 1 счёт

Это радует, только они теперь еще и повторяются, хотя постепенно меняются. Уже часов 10 прошло. Сейчас 0.846341.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.03.2021, 14:11
Сообщение #380


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, если геом в дефолте, то будет нормально более менее. А вот террейн и без дефолтные геомы отличаются. Тут нужно делать индивидуальную геометрию. Идеально должно зайти в подземках с небольшим выходом на поверхность.

Процесс долгий из-за максималки освещения для MU.

Сообщение отредактировал Diesel - 19.03.2021, 14:14
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.03.2021, 15:15
Сообщение #381


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 19.03.2021, 14:11) *
если геом в дефолте, то будет нормально более менее

Шейдеры def_shaders, качество в настройках максимально возможное.
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 17 18 19 20 21 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.05.2024, 09:54