Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#341
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
14.03.2021, 10:16
Сообщение
#342
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, финальная, с точки зрения x-ray, еще багованее. ФПС низкий тому подтверждение. Компилятор работает по типу "что прилетело, то и вылетело". Пысовский компилятор оптимизирует дохрена фейсов, у меня на Прохоровке пробивал потолок более 10000.
В будущем из под финальной версии компилятора, должны получаться, при конверте Бардаком, локации без изменений. Для профи могу попытаться сделать еще компилятор "экстра", но он не пойдёт для локаций типа из под Бардака и Пысовских, он подойдёт только для новых локаций (сделанных правильно). Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 10:30 |
 
|
|
14.03.2021, 13:28
Сообщение
#343
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Yara, переделал шейдеры. А у тебя классное сглаживание получилось.
Патч текстур и шейдеров террайна под стандарт. Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 14:05 |
 
|
|
14.03.2021, 19:25
Сообщение
#344
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Diesel, А по-прежнему параметр -il нужен для включения режима построения текстуры террайна? Пишу себе краткую инструкцию.
|
 
|
|
14.03.2021, 19:40
Сообщение
#345
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, должно срабатывать фазой "лайт-имплисит", если активировать командой в фазе "субдивижин геоментрии".
Если честно, то я не затестировал создание текстуры. Скорее всего есть. Позже проверю. Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 19:40 |
 
|
|
14.03.2021, 19:50
Сообщение
#346
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А не изучал, для чего всё-таки в bin создается файл ccc__temp__vertices который для ускорения компиляции рекомендуют заранее удалять?
|
 
|
|
14.03.2021, 20:00
Сообщение
#347
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
А не изучал, для чего всё-таки в bin создается файл ccc__temp__vertices который для ускорения компиляции рекомендуют заранее удалять? Кажись это темп-файл, для переноса стурктуры геома для других компиляторов. Билд-кформ в конце компиля перед сейвом от туда берёт инфу. Могу наврать. Если так важно могу уточнить в исходниках. |
 
|
|
14.03.2021, 20:06
Сообщение
#348
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.03.2021, 20:20
Сообщение
#349
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, так и есть.
xrLC.exe FPU::m64r (); Phase ("Subdividing geometry..."); mem_Compact (); xrPhase_Subdivide (); lc_global_data()->vertices_isolate_and_pool_reload(); xrLC_Light.dll MeshStaic.cpp void xrLC_GlobalData ::vertices_isolate_and_pool_reload() FS.update_path ( path_name, "$app_root$", "ccc__temp__vertices" ); Но если читать, код то там только складирование темпа, а вот чтение вообще нет. Хрен его знает как он обрабатывает этот файл. Связь только в одну сторону. macron, -nosmg после конвертера Бардака не справляется, а без команды этой еще хуже. Деваться некуда. А вот на новосозданной - лучше не пользоваться этой командой. Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 20:35 |
 
|
|
14.03.2021, 20:25
Сообщение
#350
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.03.2021, 20:38
Сообщение
#351
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, текстура рендерится -il
Проверил - нормально, с альфаканалом. Но вообще альфаканал лучше удалять, так для динамики он не нужен. Вот только цвет посинел... Внатуре сама текстура синяя. Для динамики проще скопировать текстуру из текстур и удалить альфаканал в xnView Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 20:48 |
 
|
|
14.03.2021, 22:02
Сообщение
#352
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.03.2021, 22:08
Сообщение
#353
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, да так и в оригинальных бывает. Сейчас пойду заделаю компилятор без сшивания геома. Проверить что будет? Говорят оптимизация пострадает, но мне кажется перетяжки со сглаживанием исчезнут.
|
 
|
|
14.03.2021, 22:22
Сообщение
#354
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.03.2021, 22:26
Сообщение
#355
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
14.03.2021, 22:30
Сообщение
#356
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, интересно. Ладно посмотрю на сложность операции.
Без сшивания - сглаживание так же багует, и оптимизация тоже. Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 23:27 |
 
|
|
15.03.2021, 00:04
Сообщение
#357
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
15.03.2021, 14:41
Сообщение
#358
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Давно не сибирал делку света, а она ох как изменилась.
Странно, но я её не правил. Пысы для неё еще из проекта экзехи компилятора брали включения. Странно - жопой наперед кто делает включения? Сообщение отредактировал Diesel - 15.03.2021, 14:45 |
 
|
|
16.03.2021, 01:43
Сообщение
#359
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Компилятор на быстрых нейтронах, но не совместим с другими компиляторами (травы и аи).
Без лайтмап. Сообщение отредактировал Diesel - 16.03.2021, 02:51 |
 
|
|
16.03.2021, 03:57
Сообщение
#360
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.03.2021, 12:12
Сообщение
#361
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Но тот 2D-треугольник опять съедается. Плюс появилась периодически исчезающая теневая стена, регулируемая по r2_sun_near. Треугольник - это понятно. А вот теневая граница - это что то из ТЧ и ЧН рендера ( я догадываюсь). В ЗП такой фигни не наблюдается, так как там каскадное освещение. Можно оставить такой вариант - для локаций с каскадным рендером ЗП. Сообщение отредактировал Diesel - 16.03.2021, 12:47 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 20:24 |