Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #341


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 16 17 18 19 20 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 14.03.2021, 10:16
Сообщение #342


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, финальная, с точки зрения x-ray, еще багованее. ФПС низкий тому подтверждение. Компилятор работает по типу "что прилетело, то и вылетело". Пысовский компилятор оптимизирует дохрена фейсов, у меня на Прохоровке пробивал потолок более 10000.
В будущем из под финальной версии компилятора, должны получаться, при конверте Бардаком, локации без изменений.

Для профи могу попытаться сделать еще компилятор "экстра", но он не пойдёт для локаций типа из под Бардака и Пысовских, он подойдёт только для новых локаций (сделанных правильно).

Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 10:30
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.03.2021, 13:28
Сообщение #343


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, переделал шейдеры. А у тебя классное сглаживание получилось.


Патч текстур и шейдеров террайна под стандарт.
https://disk.yandex.ru/d/MB45YNw6nkOx_A

Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 14:05
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.03.2021, 19:25
Сообщение #344


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, А по-прежнему параметр -il нужен для включения режима построения текстуры террайна? Пишу себе краткую инструкцию.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.03.2021, 19:40
Сообщение #345


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, должно срабатывать фазой "лайт-имплисит", если активировать командой в фазе "субдивижин геоментрии".
Если честно, то я не затестировал создание текстуры. Скорее всего есть.
Позже проверю.

Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 19:40
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.03.2021, 19:50
Сообщение #346


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А не изучал, для чего всё-таки в bin создается файл ccc__temp__vertices который для ускорения компиляции рекомендуют заранее удалять?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.03.2021, 20:00
Сообщение #347


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.03.2021, 21:50) *
А не изучал, для чего всё-таки в bin создается файл ccc__temp__vertices который для ускорения компиляции рекомендуют заранее удалять?

Кажись это темп-файл, для переноса стурктуры геома для других компиляторов.
Билд-кформ в конце компиля перед сейвом от туда берёт инфу.

Могу наврать. Если так важно могу уточнить в исходниках.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.03.2021, 20:06
Сообщение #348


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 14.03.2021, 20:00) *
Если так важно могу уточнить в исходниках.

Не особо, я в батник так прописал:

@del /F /Q /S "bin\x64_scs6_vs2019\ccc__temp__vertices"
@start bin\x64_scs6_vs2019\xrLC.exe -nosmg -noise -f liberty_city2
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.03.2021, 20:20
Сообщение #349


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, так и есть.

xrLC.exe

FPU::m64r ();
Phase ("Subdividing geometry...");
mem_Compact ();
xrPhase_Subdivide ();
lc_global_data()->vertices_isolate_and_pool_reload();

xrLC_Light.dll MeshStaic.cpp

void xrLC_GlobalData ::vertices_isolate_and_pool_reload()

FS.update_path ( path_name, "$app_root$", "ccc__temp__vertices" );


Но если читать, код то там только складирование темпа, а вот чтение вообще нет. Хрен его знает как он обрабатывает этот файл.
Связь только в одну сторону.



macron, -nosmg после конвертера Бардака не справляется, а без команды этой еще хуже. Деваться некуда. А вот на новосозданной - лучше не пользоваться этой командой.

Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 20:35
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.03.2021, 20:25
Сообщение #350


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 14.03.2021, 20:20) *
-nosmg

Попробую без нее проверить.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.03.2021, 20:38
Сообщение #351


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, текстура рендерится -il
Проверил - нормально, с альфаканалом. Но вообще альфаканал лучше удалять, так для динамики он не нужен.

Вот только цвет посинел... z_crazy.gif Внатуре сама текстура синяя.





Для динамики проще скопировать текстуру из текстур и удалить альфаканал в xnView

Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 20:48
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.03.2021, 22:02
Сообщение #352


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.03.2021, 20:25) *
-nosmg Попробую без нее проверить.

Проверил без -nosmg. В одном месте одна бага исчезла, но по всей карте вылезли ранее незаметные артефакты, плюс в аэропорту на вышках покоцало треугольники.







Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.03.2021, 22:08
Сообщение #353


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, да так и в оригинальных бывает. Сейчас пойду заделаю компилятор без сшивания геома. Проверить что будет? Говорят оптимизация пострадает, но мне кажется перетяжки со сглаживанием исчезнут.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.03.2021, 22:22
Сообщение #354


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 14.03.2021, 22:08) *
да так и в оригинальных бывает

Точно, там как-то с заранее заготовленным сглаживанием связано, короче геометрию без -nosmg надо как-то готовить заранее.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.03.2021, 22:26
Сообщение #355


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 14.03.2021, 22:08) *
но мне кажется перетяжки со сглаживанием исчезнут.

Должны остаться. Только, если запилишь поддержку ТЧ-сглаживания - тогда исчезнут.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.03.2021, 22:30
Сообщение #356


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, интересно. Ладно посмотрю на сложность операции.

Без сшивания - сглаживание так же багует, и оптимизация тоже.

Сообщение отредактировал Diesel - 14.03.2021, 23:27
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.03.2021, 00:04
Сообщение #357


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это из под конвертера Бардака:

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.03.2021, 14:41
Сообщение #358


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Давно не сибирал делку света, а она ох как изменилась.
Странно, но я её не правил. Пысы для неё еще из проекта экзехи компилятора брали включения. Странно - жопой наперед кто делает включения?

Сообщение отредактировал Diesel - 15.03.2021, 14:45
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.03.2021, 01:43
Сообщение #359


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компилятор на быстрых нейтронах, но не совместим с другими компиляторами (травы и аи).
https://disk.yandex.ru/d/GY83uYyDQbDiMw
Без лайтмап.

Сообщение отредактировал Diesel - 16.03.2021, 02:51
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.03.2021, 03:57
Сообщение #360


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 16.03.2021, 01:43) *
Компилятор на быстрых нейтронах

Скорость компиляции и fps, конечно, круто. Но тот 2D-треугольник опять съедается. Плюс появилась периодически исчезающая теневая стена, регулируемая по r2_sun_near.



Сообщение отредактировал macron - 16.03.2021, 03:58
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.03.2021, 12:12
Сообщение #361


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.03.2021, 05:57) *
Но тот 2D-треугольник опять съедается. Плюс появилась периодически исчезающая теневая стена, регулируемая по r2_sun_near.

Треугольник - это понятно. А вот теневая граница - это что то из ТЧ и ЧН рендера ( я догадываюсь). В ЗП такой фигни не наблюдается, так как там каскадное освещение.

Можно оставить такой вариант - для локаций с каскадным рендером ЗП.

Сообщение отредактировал Diesel - 16.03.2021, 12:47
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 16 17 18 19 20 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15.05.2024, 08:05