Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#301
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
12.03.2021, 16:16
Сообщение
#302
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вот откуда электроэнергия в фонарных солбах в ЧЗО... -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.03.2021, 16:21
Сообщение
#303
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, китайские солнечные панели из кремния.
|
 
|
|
12.03.2021, 19:32
Сообщение
#304
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
12.03.2021, 19:34
Сообщение
#305
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Классный скрин. Погодка у графона прямо как посде дождика. И утречный свет.
|
 
|
|
12.03.2021, 19:57
Сообщение
#306
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Прикол, без ключа -nosmg - это будет офигенно долго, почему то. Фаза мержинг геометрии еле ползёт.
У меня 0.0001 велд - может поэтому долгий процесс? Пиксель на метр 20 - не думаю, что в этом причина. Странно. 49 минут. Багов еще больше. Короче, конвертер Бардака убил сглаживание. Логично, оно же сдк 04 изначально. Сообщение отредактировал Diesel - 12.03.2021, 20:38 |
 
|
|
12.03.2021, 20:54
Сообщение
#307
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
12.03.2021, 21:46
Сообщение
#308
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, хочу поймать зазор склеивания вертексов.
0.0001 и 0.001 велды мимо. сейчас 0.01 буду пытать. Охота знать при каком велде коверетер бардака сшивает и расшивает. -mode le - это надо поймать. 0.01 мимо. А что если кусок цельной локации без разбива забилдить? Левел - Эдитор тормозит, но сбилдил ДидСити куском без лодов. Лоды потом прилеплю. Самое главное кусок овна проверить на сглаживание. Сообщение отредактировал Diesel - 12.03.2021, 23:20 |
 
|
|
12.03.2021, 23:37
Сообщение
#309
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
12.03.2021, 23:56
Сообщение
#310
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
13.03.2021, 00:16
Сообщение
#311
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Yara, понятно, но всё же уже опоздал.
Yara, без оптимизации то же самое. Сглаживание нет. Обратил внимание на систему хомов под террайном? Эта система тормозит больше чем на верху. Зачем такое надо было кому то делать? Хомы не причем - это но сун тормозит вообще жесть. Его бы переделать надо. Можно дно убрать и проверить на количество фейсов желательно и убрать двусторонность. Сообщение отредактировал Diesel - 13.03.2021, 00:24 |
 
|
|
13.03.2021, 03:28
Сообщение
#312
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Версия без оптимизации, тесселяции, без AO. Это скорее всего окончательная версия безлатмапного компилятора, так как там уже вырезать далее, уже чревато.
xrLC.exe SCS-6 HD Добавить в SCS-6 (можно с заменой). Резкость, аж глаза на лоб лезут. Сообщение отредактировал Diesel - 13.03.2021, 03:33 |
 
|
|
13.03.2021, 05:18
Сообщение
#313
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
13.03.2021, 07:06
Сообщение
#314
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
|
 
|
|
13.03.2021, 10:58
Сообщение
#315
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
Еще псевдохеми можно завасянить в шейдре. Формула простая. hemi = WorldNormal.y * 0.5 + 0.5;
Сообщение отредактировал Hozar_2002 - 13.03.2021, 10:58 |
 
|
|
13.03.2021, 14:08
Сообщение
#316
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, попробуем отловить. Сейчас восстановлю тесселяцию. Может нехватило разбития и фейс скушало? Хотя возможно это стадия даже не адаптив, а субдевив геома закосячилась.
macron, но вообще то и правильно что скушал, потому что нафига там две плоскости, когда принято городить одну двустороннюю. Сообщение отредактировал Diesel - 13.03.2021, 14:21 |
 
|
|
13.03.2021, 14:19
Сообщение
#317
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron,
Тут восстановлена частично тесселяция. Посмотри на баг. Я сейчас еще кое - что верну на место. Без тесселяции, но восттановлен border split Сообщение отредактировал Diesel - 13.03.2021, 15:28 |
 
|
|
13.03.2021, 15:54
Сообщение
#318
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
xrLC 6 HD tessel - сразу вылетает еще на стадии "Adaptive HT".
xrLC 6 HD border_split - тоже портит. Сообщение отредактировал macron - 13.03.2021, 16:20 |
 
|
|
13.03.2021, 16:38
Сообщение
#319
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, тогда это на самой первой стадии оптимизации делается.
Сейчас восстановлю первичную оптимизацию. macron, вторая попытка с тесселяцией И сейчас восстановлю первичную оптимизацию. Я нахрен её вырезал - она уже в НD у меня там уже два года работает. |
 
|
|
13.03.2021, 16:57
Сообщение
#320
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Восстановлена HD преоптимизация SCS-3
|
 
|
|
13.03.2021, 16:59
Сообщение
#321
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
вторая попытка с тесселяцией Портит. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 04:46 |