Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#281
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
10.03.2021, 14:25
Сообщение
#282
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Кстати да, на x64, что здесь выкладывался, местами глюки. В sdk и на старом безлайтмапном x32 клумба нормальная, на x64 (High settings) темнеет. Везде def_shaders/def_vertex. А нормали нормальные? Если в АЕ освещение включить, ничего подозрительного не видно? Цитата Там используется текстура gta3\gta3_dirt64b. В Image Editorе ее нет, может есть смысл импортировать заново и перекомпилить... Может с этим связано, может нет. thm по идее нужны, а сами текстуры - только с прозрачностью. Обычно компилятор ругается, если чего-то нужного не хватает. Ругается ли, который выкладывали, не знаю. Слева на скринах есть прямоугольные клумбы, в них не та же текстура использутся? |
 
|
|
10.03.2021, 15:45
Сообщение
#283
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
А нормали нормальные? Если в АЕ освещение включить, ничего подозрительного не видно? Это побочка от хеми или теней в 0. Тоже самое можно видеть на драфт-компиляции. В ЗП это решили увеличив скейл в настройках левел-эдитора до 4, а saas вообще до 5 зафигачил. Что именно, тени или хеми - не знаю, но что то из этих. Сообщение отредактировал Diesel - 10.03.2021, 15:46 |
 
|
|
10.03.2021, 16:56
Сообщение
#284
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
10.03.2021, 18:29
Сообщение
#285
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Если в АЕ освещение включить, ничего подозрительного не видно? Там всё нормально.Слева на скринах есть прямоугольные клумбы, в них не та же текстура использутся? Другая.Вот еще пример, когда углубленные части геометрии дома не освещаются (тоже все шейдеры def_shaders/def_vertex). Я пробую на всякий случай заново перекомпилить на high с той переимпортированной текстурой клумбы. Но мне кажется, возможно косяк был изначально во всех стандартных компиляторах. Просто, при использовании default-шейдеров с лайтмапами его не замечали. Сообщение отредактировал macron - 10.03.2021, 18:30 |
 
|
|
10.03.2021, 20:24
Сообщение
#286
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Компилятор SCS5 x32 на VS2012 перевел. Запустилось, а не хотело с начало. Потом ядро у абрамкумнера вытащил и завелось. Если нормальный билд пройдёт, то есть смысл этот проект на 64 перевести. Самое главное, чтобы об CDB ни где не торкнуло.
Сообщение отредактировал Diesel - 10.03.2021, 21:06 |
 
|
|
10.03.2021, 21:28
Сообщение
#287
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
xr_LC x 32 SCS-5 VS2012 (ядро от abramcumner), безлайтмапная версия - гипер. Ничего не надо писать в батник лишнего ( просто там все как в оригинале), как обычно.
Косяков нет. Буду пытаться на x64 перевести - сомневаюсь что то в себе. Сообщение отредактировал Diesel - 10.03.2021, 21:31 |
 
|
|
11.03.2021, 01:17
Сообщение
#288
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Похоже, что на 2019й 32 xrLC SCS-5 собрал. Компиль запустился.
А вот x64 - это пока в планах, так и останется однако. |
 
|
|
11.03.2021, 02:19
Сообщение
#289
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
ЗЫ: x64 докомпилился, клумба лучше не стала.
|
 
|
|
11.03.2021, 02:30
Сообщение
#290
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, это болезнь стандартного копилятора ЧН.
Я почему и свалил в ЗП версию. x32 xrLC vs2019 Косячных фейсов так же не наблюдается. Сообщение отредактировал Diesel - 11.03.2021, 02:31 |
 
|
|
11.03.2021, 07:20
Сообщение
#291
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
11.03.2021, 08:55
Сообщение
#292
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
Эти черные треугольники, как мне кажется, случаются из-за некорректности запекания вертексного АО. Условный вертекс перекрыт геометрией, и изза этого чернеет, при этом влияет на весь триугольник. По идее это можно пофиксить небольшим смещением точки старта трасировки вдоль луча. Точно не ручаюсь, но это можно помочь. Вообще. Имхо конечно, но если выбирать между вертексным АО на низкополигональных объектах, и отсутствием глобального затенения впринципе, то я бы предпочел второй вариант. В крайнем случае можно завести аналоги источников света чисто для АО.
|
 
|
|
11.03.2021, 14:08
Сообщение
#293
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
11.03.2021, 15:34
Сообщение
#294
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Yara, вот SCS-3 екзеху ЗП версию адаптировал - потестируй.
Добавить в проект SCS-5 vs2019 с заменой. Я уже начал компиль. Сообщение отредактировал Diesel - 11.03.2021, 15:38 |
 
|
|
11.03.2021, 16:24
Сообщение
#295
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
11.03.2021, 17:24
Сообщение
#296
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Yara, я удивлён. У меня на R3, вообще нет, ни одного бага на Прохоровке. Хотя там точно не идеальная геометрия. Скорее всего дело в шейдерах.
-nosmg затестируй, может что справит. Я только понять не могу, зачем настраивать то, чего там нет в природе. Возможно чернуха прёт от статического запечённого света? В ЧН это дело выпилено. build.lights не читается на R3. Сообщение отредактировал Diesel - 11.03.2021, 17:59 |
 
|
|
12.03.2021, 00:34
Сообщение
#297
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
В игре картинка примерно такая на R3: Сообщение отредактировал Diesel - 12.03.2021, 01:27 |
 
|
|
12.03.2021, 04:56
Сообщение
#298
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
12.03.2021, 06:11
Сообщение
#299
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). Это успех... Геймдата с уровнем, если кто захочет затестить гипер компиль: баги Вылеты на: r1 - ну тут понятно r2a / r2 / r2.5 - всё ок r3: stack trace: 0023:06A3A60C xrRender_R3.dll 0023:06AB50AC xrRender_R3.dll r4: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::_CreateTexture [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 582 [error]Description : _Name && _Name[0] Ранее тестил карту (но с лайтмапами), все рендеры (чистый зп) работали. Сообщение отредактировал Yara - 12.03.2021, 06:41 |
 
|
|
12.03.2021, 09:52
Сообщение
#300
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
r4: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::_CreateTexture [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 582 [error]Description : _Name && _Name[0] Я встречал и ранее этот баг - А на R3 у меня движок как раз и работает. THM ТЧ несовместимы с уровнем. Ниже в ссылках описано решение. Сообщение отредактировал Diesel - 12.03.2021, 10:43 |
 
|
|
12.03.2021, 11:06
Сообщение
#301
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 03:26 |