Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #281


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > »   
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 10.03.2021, 14:25
Сообщение #282


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 10.03.2021, 14:04) *
Кстати да, на x64, что здесь выкладывался, местами глюки. В sdk и на старом безлайтмапном x32 клумба нормальная, на x64 (High settings) темнеет. Везде def_shaders/def_vertex.

А нормали нормальные? Если в АЕ освещение включить, ничего подозрительного не видно?

Цитата
Там используется текстура gta3\gta3_dirt64b. В Image Editorе ее нет, может есть смысл импортировать заново и перекомпилить... Может с этим связано, может нет.

thm по идее нужны, а сами текстуры - только с прозрачностью. Обычно компилятор ругается, если чего-то нужного не хватает. Ругается ли, который выкладывали, не знаю.
Слева на скринах есть прямоугольные клумбы, в них не та же текстура использутся?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 10.03.2021, 15:45
Сообщение #283


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 10.03.2021, 16:25) *
А нормали нормальные? Если в АЕ освещение включить, ничего подозрительного не видно?

Это побочка от хеми или теней в 0. Тоже самое можно видеть на драфт-компиляции.
В ЗП это решили увеличив скейл в настройках левел-эдитора до 4, а saas вообще до 5 зафигачил. Что именно, тени или хеми - не знаю, но что то из этих.

Сообщение отредактировал Diesel - 10.03.2021, 15:46
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 10.03.2021, 16:56
Сообщение #284


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Видно, что косяк на уровне фейсов , а не мешей.

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 10.03.2021, 18:29
Сообщение #285


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 10.03.2021, 14:25) *
Если в АЕ освещение включить, ничего подозрительного не видно?
Там всё нормально.

Цитата(abramcumner @ 10.03.2021, 14:25) *
Слева на скринах есть прямоугольные клумбы, в них не та же текстура использутся?
Другая.

Вот еще пример, когда углубленные части геометрии дома не освещаются (тоже все шейдеры def_shaders/def_vertex).


Я пробую на всякий случай заново перекомпилить на high с той переимпортированной текстурой клумбы. Но мне кажется, возможно косяк был изначально во всех стандартных компиляторах. Просто, при использовании default-шейдеров с лайтмапами его не замечали.

Сообщение отредактировал macron - 10.03.2021, 18:30
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 10.03.2021, 20:24
Сообщение #286


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компилятор SCS5 x32 на VS2012 перевел. Запустилось, а не хотело с начало. Потом ядро у абрамкумнера вытащил и завелось. Если нормальный билд пройдёт, то есть смысл этот проект на 64 перевести. Самое главное, чтобы об CDB ни где не торкнуло. laugh.gif

Сообщение отредактировал Diesel - 10.03.2021, 21:06
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 10.03.2021, 21:28
Сообщение #287


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xr_LC x 32 SCS-5 VS2012 (ядро от abramcumner), безлайтмапная версия - гипер. Ничего не надо писать в батник лишнего ( просто там все как в оригинале), как обычно.
https://disk.yandex.ru/d/LX0AvjhIjc39Mw



Косяков нет. Буду пытаться на x64 перевести - сомневаюсь что то в себе.

Сообщение отредактировал Diesel - 10.03.2021, 21:31
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.03.2021, 01:17
Сообщение #288


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Похоже, что на 2019й 32 xrLC SCS-5 собрал. Компиль запустился. z_crazy.gif

А вот x64 - это пока в планах, так и останется однако.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 11.03.2021, 02:19
Сообщение #289


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЗЫ: x64 докомпилился, клумба лучше не стала.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.03.2021, 02:30
Сообщение #290


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, это болезнь стандартного копилятора ЧН.
Я почему и свалил в ЗП версию.

x32 xrLC vs2019
https://disk.yandex.ru/d/2LgCV2v3HVgbXQ



Косячных фейсов так же не наблюдается.

Сообщение отредактировал Diesel - 11.03.2021, 02:31
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 11.03.2021, 07:20
Сообщение #291


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 11.03.2021, 05:30) *
Косячных фейсов так же не наблюдается.

И всё же...


МГ под зп (20мин компила на высоких настройках):
рендер 2.5


Сообщение отредактировал Yara - 11.03.2021, 09:15
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 11.03.2021, 08:55
Сообщение #292


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Эти черные треугольники, как мне кажется, случаются из-за некорректности запекания вертексного АО. Условный вертекс перекрыт геометрией, и изза этого чернеет, при этом влияет на весь триугольник. По идее это можно пофиксить небольшим смещением точки старта трасировки вдоль луча. Точно не ручаюсь, но это можно помочь. Вообще. Имхо конечно, но если выбирать между вертексным АО на низкополигональных объектах, и отсутствием глобального затенения впринципе, то я бы предпочел второй вариант. В крайнем случае можно завести аналоги источников света чисто для АО.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.03.2021, 14:08
Сообщение #293


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 11.03.2021, 09:20) *
И всё же...

Возможно. Действительно, код на 90% ЧН. Тогда нужно стартовать с SCS-3 на базе кода 1602. Там чистоган ЗП версия.

Сообщение отредактировал Diesel - 11.03.2021, 14:08
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.03.2021, 15:34
Сообщение #294


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, вот SCS-3 екзеху ЗП версию адаптировал - потестируй.
https://disk.yandex.ru/d/qtqNE5ICjdPwuw
Добавить в проект SCS-5 vs2019 с заменой.

Я уже начал компиль.

Сообщение отредактировал Diesel - 11.03.2021, 15:38
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 11.03.2021, 16:24
Сообщение #295


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пересобрал, местами чернуха biggrin.gif (5-й скрин с r2_sun_lumscale_hemi 3)
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.03.2021, 17:24
Сообщение #296


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, я удивлён. У меня на R3, вообще нет, ни одного бага на Прохоровке. Хотя там точно не идеальная геометрия. Скорее всего дело в шейдерах.
-nosmg затестируй, может что справит.

Я только понять не могу, зачем настраивать то, чего там нет в природе.
Возможно чернуха прёт от статического запечённого света? В ЧН это дело выпилено. build.lights не читается на R3.

Сообщение отредактировал Diesel - 11.03.2021, 17:59
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.03.2021, 00:34
Сообщение #297


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).


https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg


В игре картинка примерно такая на R3:


Сообщение отредактировал Diesel - 12.03.2021, 01:27
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.03.2021, 04:56
Сообщение #298


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 12.03.2021, 00:34) *
Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).

Ура, на этот раз без косяков теней! 11 минут с hemi 0.



Сообщение отредактировал macron - 12.03.2021, 04:58
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 12.03.2021, 06:11
Сообщение #299


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 12.03.2021, 03:34) *
Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).

Это успех...


Геймдата с уровнем, если кто захочет затестить гипер компиль:
https://drive.google.com/file/d/1oOeCtT8pYA...iew?usp=sharing

баги

Вылеты на:
r1 - ну тут понятно
r2a / r2 / r2.5 - всё ок

r3:
stack trace:

0023:06A3A60C xrRender_R3.dll
0023:06AB50AC xrRender_R3.dll

r4:
FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 582
[error]Description : _Name && _Name[0]


Ранее тестил карту (но с лайтмапами), все рендеры (чистый зп) работали.


Сообщение отредактировал Yara - 12.03.2021, 06:41
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.03.2021, 09:52
Сообщение #300


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 12.03.2021, 08:11) *
r4:
FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 582
[error]Description : _Name && _Name[0]


Я встречал и ранее этот баг - А на R3 у меня движок как раз и работает.
THM ТЧ несовместимы с уровнем. Ниже в ссылках описано решение.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-i...comment=1314994

https://modfaq.ru/ResourceManager_Resources.cpp

Сообщение отредактировал Diesel - 12.03.2021, 10:43
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.03.2021, 11:06
Сообщение #301


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, компилятор xrLC SCS-6 работает по коду SDK06-07.

macron, теперь можно локацию из ГТА-4 собирать. laugh.gif

ЧН - Болота SCS-6 компиль. R3.


А у меня есть где то ЧАЭС 5 в 1, которая вылетала в памяти 32.

Сообщение отредактировал Diesel - 12.03.2021, 11:10
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 13 14 15 16 17 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15.05.2024, 03:26