Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#261
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
07.03.2021, 15:51
Сообщение
#262
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
07.03.2021, 16:30
Сообщение
#263
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, 0. У меня один и тот же билд, уже давно на тесте.
Там на этапе объединения геометрии, косяк у меня нарисовался. |
 
|
|
07.03.2021, 20:30
Сообщение
#264
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Я уже от безумия скрестил компилятор x64 от abramcumner c BearIvan
|
 
|
|
07.03.2021, 20:59
Сообщение
#265
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я уже от безумия скрестил компилятор x64 от abramcumner c BearIvan Бессмыленный конечно вопрос, но зачем??? Уже сто лет в каждом компиляторе есть опции, отключающие создание лайтмапов. Они собирают геометрию за те же час сорок(интересно почему так долго, там делов на пару минут). Может разобраться в настройках компиляторов. |
 
|
|
07.03.2021, 21:06
Сообщение
#266
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, я потом опишу проблему подробнее. Лог компилятора затёрся. Там кажись с CDB проблема нарисовалась, если нет то построрение билда не правильное, так как компилятор пытается создать файл который уже есть.
Не, пару минут там ни как. У меня самая быстрая скорость Затона - 40 минут. Вот лог компилятора: * New phase started: Building rcast-CFORM-mu model... | Models... | Building search tree... | Saving... stack trace: 0x000000003F98C63C xrLC.exe, CBuild::BuildRapid + 1660 byte(s), X:\xray15-VS2019\components\xray16-master\xray\utils\xrLC\xrBuildRapidModel.cpp, 139 0x000000003F97D148 xrLC.exe, CBuild::Run + 952 byte(s), X:\xray15-VS2019\components\xray16-master\xray\utils\xrLC\Build.cpp, 241 0x000000003F98DE64 xrLC.exe, Startup + 1300 byte(s), X:\xray15-VS2019\components\xray16-master\xray\utils\xrLC\xrLC.cpp, 138 0x000000003F98D928 xrLC.exe, WinMain + 120 byte(s), X:\xray15-VS2019\components\xray16-master\xray\utils\xrLC\xrLC.cpp, 176 0x000000003F973C42 xrLC.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a01\_work\9\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s) 0x0000000076C855DD kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s) 0x0000000076EE2B1D ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 29 byte(s) [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Сообщение отредактировал Diesel - 07.03.2021, 21:18 |
 
|
|
07.03.2021, 21:18
Сообщение
#267
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
07.03.2021, 21:25
Сообщение
#268
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner,
* New phase started: Adaptive HT... * New phase started: Converting to OGFs... * New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread... * New phase started: Converting MU-models to OGFs... Честно я даже не помню, еще какие долго. Там нельзя без хеми компилировать, потому мультиплей юседж забирают больше всего времени. |
 
|
|
07.03.2021, 21:31
Сообщение
#269
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
0x000000003F98C63C xrLC.exe, CBuild::BuildRapid + 1660 byte(s), X:\xray15-VS2019\components\xray16-master\xray\utils\xrLC\xrBuildRapidModel.cpp, 139 0x000000003F97D148 xrLC.exe, CBuild::Run + 952 byte(s), X:\xray15-VS2019\components\xray16-master\xray\utils\xrLC\Build.cpp, 241 0x000000003F98DE64 xrLC.exe, Startup + 1300 byte(s), X:\xray15-VS2019\components\xray16-master\xray\utils\xrLC\xrLC.cpp, 138 0x000000003F98D928 xrLC.exe, WinMain + 120 byte(s), X:\xray15-VS2019\components\xray16-master\xray\utils\xrLC\xrLC.cpp, 176 0x000000003F973C42 xrLC.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a01\_work\9\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s) 0x0000000076C855DD kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s) 0x0000000076EE2B1D ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 29 byte(s) Да, что-то наворотил с xrCDB. Его так просто нельзя в x64 затаскивать. А может дело и не в х64, а еще в чем-то. Надо запускать под отладчиком и смотреть. Цитата [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. На эту ошибку не обращай внимания. Это ошибка винапи. Ни компиляторы, ни движок практически не используют функции винапи. Эта ошибка могла остаться с создания файла лога или чего-нибудь подобного и так и не обновиться. Сообщение отредактировал abramcumner - 07.03.2021, 21:36 |
 
|
|
07.03.2021, 21:42
Сообщение
#270
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, я понял в чем дело. Это у тебя в ЗП недоделано, в ЧН посмотрел - там нормально _Work*
Да уж. А как люди ЗП компилируют x64? |
 
|
|
07.03.2021, 22:02
Сообщение
#271
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, я понял в чем дело. Это у тебя в ЗП недоделано, в ЧН посмотрел - там нормально _Work* И там и там доделано, просто по-разному. В оригинале в CDB у треугольника было объединение указателя и четырехбайтового числа. И в разных местах кода использовался то указатель, то число, в движке, еще было два двухбайтных числа. Все это можно обработать не меняя. В ЧН я решил сделать отдельные типы: Work* вроде когда нужен указатель, Game - когда нужно число. Все хорошо, но под х64 указатель неожиданно стал размером 8 байт. Может помнишь было такое, что build.cform, полученный из 64-битного хрлц, могли загрузить только 64-битные храи. Это как раз из-за этого. Но никто не мешает перед сохранением build.cform уменьшить до 4 байт для совместимости с 32-битным храи. Цитата Да уж. А как люди ЗП компилируют x64? Все должно быть нормально и там и там. Но скрестить будет затруднительно |
 
|
|
07.03.2021, 23:08
Сообщение
#272
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, буду выпиливать это. Это нужно только для тесселяции и совместимости с другими компиляторами. И более ни о чём.
Тесселяцию я и так собираюсь выпилить - она не нужна, так как нужна была, для восстановления после оптимизации. И оптимизацию я выпилю - она тут не нужна. Опыты уже я ранее делал с этой фичей от пысов.. Сообщение отредактировал Diesel - 07.03.2021, 23:17 |
 
|
|
08.03.2021, 02:00
Сообщение
#273
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Разработал новый стандарт гипер-звука, можно сократить время еще раза в три. Но это требует переделки шейдеров немного.
Идея такая, что нужно заменить шейдер обычных лодов на шейдер деревьев - трунк без альфы, и переделать шейдер с альфой по типу листвы. Террайн без изменений. Статику на трунк скорее всего. Короче, нужно оставить террайн, остальное на tree перевести. Всю дефолтную статику на мультиплей юседж в сдк - реально - да и лод текстур всего 240 с чем то кажись? По идее и время компиля вырастит в просчете MU. Зато какая оптимизация будет. Бред полный однако. А может просто включить текстурам лайт имплисит и создать недостающие шейдеры? Сообщение отредактировал Diesel - 08.03.2021, 02:58 |
 
|
|
08.03.2021, 11:19
Сообщение
#274
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Всю дефолтную статику на мультиплей юседж в сдк - реально - да и лод текстур всего 240 с чем то кажись? Будет лучше, если компиль сам всё переведет куда ему надо (например, любую статику воспринимать как multiple usage). Или на крайняк в level-декомпиляторе заменить в готовом level-файле. SDKшные объекты/параметры лучше не портить. Сообщение отредактировал macron - 08.03.2021, 11:21 |
 
|
|
08.03.2021, 12:50
Сообщение
#275
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Может помнишь было такое, что build.cform, полученный из 64-битного хрлц, могли загрузить только 64-битные храи. Это как раз из-за этого. Но никто не мешает перед сохранением build.cform уменьшить до 4 байт для совместимости с 32-битным храи. Можно поподробнее? Хотелось бы добавить поддержку компиляторов х32 xrAI в х64 xrLC. -------------------- |
 
|
|
08.03.2021, 21:08
Сообщение
#276
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
10.03.2021, 04:03
Сообщение
#277
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, в твоей ЧН версии, у меня без стандартного DXSDK2010, xrLC не желает дружить с твоими инклудами DX9.
Весь блок Status ("Processing textures..."); - в печале. Может я что то не до понял? Вроде с 2010 сдк всё нормально - на 32 бита, по крайней мере. Сообщение отредактировал Diesel - 10.03.2021, 04:16 |
 
|
|
10.03.2021, 04:55
Сообщение
#278
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
10.03.2021, 12:06
Сообщение
#279
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, в твоей ЧН версии, у меня без стандартного DXSDK2010, xrLC не желает дружить с твоими инклудами DX9. Весь блок Status ("Processing textures..."); - в печале. Может я что то не до понял? Вроде с 2010 сдк всё нормально - на 32 бита, по крайней мере. Инклуды в папке SDK/include/d3dx, но можно и 2010сдк добавить. |
 
|
|
10.03.2021, 12:56
Сообщение
#280
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Как избавиться от тёмных, без хеми которых, фейсов? Ну это не фейсы, это целые меши. Проверял у них в АЕ материал/энжин/компайл-шейдеры? Нормали в правильную сторону смотрят? На последнем скрине, например, троссы. Длинные нормально освещены, корткие - нет. Нет у них отличий в АЕ? Сообщение отредактировал abramcumner - 10.03.2021, 13:04 |
 
|
|
10.03.2021, 14:04
Сообщение
#281
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати да, на x64, что здесь выкладывался, местами глюки. В sdk и на старом безлайтмапном x32 клумба нормальная, на x64 (High settings) темнеет. Везде def_shaders/def_vertex.
Там используется текстура gta3\gta3_dirt64b. В Image Editorе ее нет, может есть смысл импортировать заново и перекомпилить... Может с этим связано, может нет. Сообщение отредактировал macron - 10.03.2021, 14:14 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 03:22 |