Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #341


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 16 17 18 19 20 >  
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 07.02.2021, 17:18
Сообщение #342


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 07.02.2021, 16:02) *
Можно ли перенести сдк на другую среду разработки? Если это очень трудно, то из за чего?

Сложно, но возможно.
https://github.com/TheBearProject/XRayEngine
Все редакторы СДК ЗП перенесены в вижал студию.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 07.02.2021, 18:34
Сообщение #343


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 07.02.2021, 13:16) *
отличную dxt5 4к траву сохраняя через фотошоп

А не проще генерировать при билде локации всю текстуру build_details.dds? Вкладываем исходник 8:8:8:8 dds, а получаем отличную текстуру dxt1а.
Цитата(Modera @ 07.02.2021, 13:02) *
разница есть

Какая на РГБ каналах? Про альфу понятно, но для травы и нужно 1 битная альфа= либо полностью прозрачна, либо нет. Выше же есть пример у Yara. Но и опять же, я не знаю исходника у него, я удивлен откуда у него черная окантовка берется. Склоняюсь к тому, что исходник не очень хороший.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.02.2021, 18:59
Сообщение #344


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 07.02.2021, 18:34) *
Какая на РГБ каналах? Про альфу понятно, но для травы и нужно 1 битная альфа= либо полностью прозрачна, либо нет. Выше же есть пример у Yara. Но и опять же, я не знаю исходника у него, я удивлен откуда у него черная окантовка берется. Склоняюсь к тому, что исходник не очень хороший.

В том и разница, что там нет отдельного канала под альфу, а прозрачным считается цвет который идеально чёрный в RGB (0,0,0).
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 07.02.2021, 19:18
Сообщение #345


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
согласен. Но и заливается все черным при кодировании, т.е. при создании alpha 1 bit. Чернота не может вылезти за пределы белой альфы.
И уже столько текстур травы сгенерировал (не кодировал!) при билде и ни разу не вылезала черная окантовка. Делал исходник, как ПЫС, где фон заливается определенным колором и генерировал в СДК при билде.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.02.2021, 19:46
Сообщение #346


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 07.02.2021, 19:18) *
Чернота не может вылезти за пределы белой альфы.

Она может вылезти, и вылазиет ещё как. Проверяется вообще элементарно, рисуем какую-нибудь фигню в редакторе, типа такой:

С белым фоном под альфой, всё как положено.

Потом берём СДК, сжимаем эту текстуру в DXT1a, налаживаем на траву и видим зашквар:


Если плохо видно, можно для пущего эффекту шейдер def_aref применить:


У него альфа-реф меньше, и позволяет вылазить черноте гораздо больше.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 07.02.2021, 20:44
Сообщение #347


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
это у меня происходило, когда работал с листвой деревьев и пытался кодировать в СДК. Во-первых СДК убивает наповал альфу на всех уровнях мипмапов, во-вторых, местами вылезала черная окантовка. Ей богу не знаю, как билдится трава, но результат лучше, чем с кодированием веток деревьев. Я в вопросах программирования полный профан, поэтому изучаю на сравнении, как ты сейчас сделал.
Билд и кодирование- разные операции для меня, как и результат.
Также заметил такую закономерность, что кодирование в ФШ DXT1a дает разный результат на разных компьютерах. Я так понимаю, что видео-карты участвуют в кодировании. Не знаю, я в этом не разбираюсь. Так и сети не нашел ответов. DXT1a неофициальный метод сжатия, если так можно выразится.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.02.2021, 21:06
Сообщение #348


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 07.02.2021, 20:44) *
Также заметил такую закономерность, что кодирование в ФШ DXT1a дает разный результат на разных компьютерах. Я так понимаю, что видео-карты участвуют в кодировании. Не знаю, я в этом не разбираюсь. Так и сети не нашел ответов. DXT1a неофициальный метод сжатия, если так можно выразится.

Ой, да в этом вашем фотошопе и не такие чудеса могут происходить. Я где-то такую штуку вычитал, что если новым фотошопом открыть фотографию американских денег (даларов), то он выдаст сообщение о том что, ты, пользователь, фальшивомонетчик и отправит информацию о тебе в органы США.

Именно поэтому я и использую паинт для всех действительно важных задач, только вот с альфой он не работает к сожалению.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.02.2021, 22:38
Сообщение #349


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 07.02.2021, 20:44) *
кодирование в ФШ DXT1a дает разный результат на разных компьютерах.

Я в пейнтнете такое замечал. Берем чернеющую dxt1-траву, пересохраняем первый раз - в игре не чернеет, пересохраняем второй раз - опять чернеет. Но делать зеленую подложку, как в старых билдах было, оно наверно правильнее.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 07.02.2021, 23:03
Сообщение #350


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 07.02.2021, 23:18) *

х64 СДК уже запилили? Да ещё и под студию - балдеж.
Сюда бы ещё поддержку формата ТЧ карт, и цены ему бы не было.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 08.02.2021, 00:26
Сообщение #351


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 07.02.2021, 20:06) *
я и использую паинт для всех действительно важных задач

Все бы хорошо, если мипмапы не гробил, я про текстуры с альфой 1бит. Но все равно на пэйнтнет они лучше, чем при кодировании СДК. Какие только утилиты не перепробовал, один фиг все руками доводить нужно каждый мипмап.

Узнать бы, как АН3-4 текстуры веток делали. Вот там идеальные мипмапы и супер альфа 1бит на них же.
Цитата(macron @ 07.02.2021, 21:38) *
Но делать зеленую подложку, как в старых билдах было, оно наверно правильнее.

Только так и никак иначе. Я пользуюсь Dilaton, так точнее получается передать колор края.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 10.02.2021, 13:52
Сообщение #352


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, текстуры травы с зеленой подложкой сохранились даже в ресурсах ТЧ в textures\det\.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 10.02.2021, 14:15
Сообщение #353


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron,
а с каким методом сжатия, 32 бит (8:8:8:8)? Именно такие кладутся в СДК для билда и запекаются DXT1a.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 10.02.2021, 15:20
Сообщение #354


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 10.02.2021, 14:15) *
а с каким методом сжатия, 32 бит (8:8:8:8)?

Да, еще не пережатые в dxt.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 10.02.2021, 20:57
Сообщение #355


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara,
небольшой список хотелок, которые есть в СДК ЗП:
1.
Необходимы 2 экспорта.
2.
Необходимо отвязать вкладку Item и иже с ним остальное, как в ЗП.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.02.2021, 00:41
Сообщение #356


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот еще в хотелки:

Сделать пункт меню "Open in Actor Editor" при просмотре свойств выбранного объекта в LE. Это нужно, чтобы сразу посмотреть материалы и другие параметры объекта. Для этого придется немного модифицировать сам AE, сделав в нем возможность чтения командной строки при запуске, где будет указан путь открываемого файла.
Это кстати должно позволить сделать открытие файлов в AE прямо из проводника Windows.

После этого можно еще придумать пункт "Reload" в том же меню, чтобы можно было перезагрузить отредактированный объект, не перезагружая целиком сцену. А можно вообще как-то привязать это действие на событие обновления файла (после сохранения в AE), тогда и никаких кнопок не нужно.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.02.2021, 00:44


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 20.05.2021, 19:15
Сообщение #357


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG):
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Как в ЗП, возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

Привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).



Эти правки затрагивают не только сдк:
https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker...7e5269fc114fd05
https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker...b3cfe71c7d43e0b
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 20.05.2021, 19:42
Сообщение #358


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, сложно перенести SDK на Visual Studio?
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 21.05.2021, 08:08
Сообщение #359


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 20.05.2021, 22:42) *
Yara, сложно перенести SDK на Visual Studio?

У меня нет ответа - не пробовал. Есть два проекта, где это сделали (и спросить тех людей):
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/
https://github.com/TheBearProject/XRayEngine
Перейти в начало страницы
 
exostalker
сообщение 23.06.2021, 17:14
Сообщение #360


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 28.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 08.01.2021, 17:52) *
Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание

Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками + сцены в майе.





Это круто, но кажется, что все уровни при загрузке через SDK перерыв при загрузке спауна появляются ошибки, и ни один из объектов спауна не отображается. Есть ли шанс на советы / может быть, обновленный архив, чтобы все легко открывалось в SDK?
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 23.06.2021, 21:47
Сообщение #361


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(exostalker @ 23.06.2021, 20:14) *
Это круто, но кажется, что все уровни при загрузке через SDK перерыв при загрузке спауна появляются ошибки, и ни один из объектов спауна не отображается. Есть ли шанс на советы / может быть, обновленный архив, чтобы все легко открывалось в SDK?

1. Лог с ошибкой / скрин.
2. В архиве, на картах из спавна - только графпоинты.
3. Да, вроде, легко открываются:
лог
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S9, 3403.00 mhz, 25-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
- 'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1E89]: NVIDIA GeForce RTX 2060
* GPU driver: 27.21.14.6677
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Max texture size: [16384]x[16384]
* Texture memory: 1594 Mb
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 32768 Kb
* DIB created: 4096 Kb
count of .thm files = 0
load time = 467 ms
D3D: initialized
Starting INPUT device...
DirectSound: Create device successfully.
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
* sound : cache: 32773 Kb, 3805 lines, 8820 bpl
Scene: initialized
* DVB created: 32768 Kb
* DIB created: 4096 Kb
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [20 ms]
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\arena.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 319 objects loaded, 0.23 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\aztec.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1391 objects loaded, 0.49 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_agroprom.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 2438 objects loaded, 1.56 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_cnpp.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
! Can't find sound 'ambient\jupiter\jup_b41_steam'
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 2565 objects loaded, 6.46 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_darkvale.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 4071 objects loaded, 3.33 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_garbage.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1828 objects loaded, 1.79 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_hospital.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
! Can't find sound 'ambient\wind_trees_1'
! Can't find sound 'ambient\wind_trees_2'
! Can't find sound 'ambient\wind_trees_3'
! Can't find sound 'ambient\metal_noise_1'
! Can't find sound 'ambient\metal_noise_2'
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 438 objects loaded, 0.52 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_jupiter_und.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 329 objects loaded, 1.07 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_limansk.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 2471 objects loaded, 2.95 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_marsh.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
! Can't find sound 'ambient\outdoors\frogs_1'
! Can't find sound 'ambient\outdoors\frogs_2'
! Can't find sound 'ambient\outdoors\frogs_3'
! Can't find sound 'ambient\special\device_hum_1'
! Can't find sound 'ambient\special\device_hum_2'
! Can't find sound 'ambient\special\marsh_beep_2'
! Can't find sound 'ambient\special\marsh_beep_1'
! Can't find sound 'ambient\special\marsh_click_3a'
! Can't find sound 'ambient\special\marsh_click_3'
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 7036 objects loaded, 7.78 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_military.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1942 objects loaded, 2.40 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_pripyat.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 3398 objects loaded, 4.83 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_radar.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1013 objects loaded, 1.06 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_redforest.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
! Can't find sound 'ambient\wind_gusty_2'
! Can't find sound 'ambient\mine\wind_mine_1'
! Can't find sound 'ambient\mine\mine_falldown'
! Can't find sound 'ambient\mine\mine_hit_1'
! Can't find sound 'ambient\mine\mine_hit_2'
! Can't find sound 'ambient\mine\mine_squeak_1'
! Can't find sound 'ambient\wind_gusty_1'
! Can't find sound 'ambient\mine\wind_mine_3'
! Can't find sound 'ambient\mine\wind_mine_2'
! Can't find sound 'ambient\sparks2'
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 2993 objects loaded, 2.46 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Level loading...
EScene: loading 'd:\apps\sdk_soc\level_editor\rawdata\levels\mod_yantar.level'
Loading objects...
Loading Group...
Loading Glow...
Loading Scene Object...
Loading Light...
Loading Shape...
Loading Sound Source...
Loading Spawn...
Loading Way...
Loading Sector...
Loading Portal...
Loading Sound Environment...
Loading Particle System...
EScene: 1046 objects loaded, 0.87 sec
The scene has been modified. Do you want to save your changes? - No.
Scene: cleared
Input: 1
Destroying Direct3D...
* RM_Dump: textures : 0
* RM_Dump: rtargets : 0
* RM_Dump: rtargetsc : 0
* RM_Dump: vs : 0
* RM_Dump: ps : 0
* RM_Dump: dcl : 0
* RM_Dump: states : 0
* RM_Dump: tex_list : 0
* RM_Dump: matrices : 0
* RM_Dump: lst_constants: 0
* RM_Dump: v_passes : 0
* RM_Dump: v_elements: 0
* RM_Dump: v_shaders : 0
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1
refCount:dwDebugSB 1
D3D: device cleared

Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 16 17 18 19 20 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 14:29