[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
08.01.2021, 18:24
Сообщение
#322
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Yara, привет.
В описании компиляторов написано следующее: Цитата требования перед началом работы: - наличие файлов .thm для всех текстур - наличие в геймдате всех .dds-текстур с альфа-каналом - *.thm и *.dds террейна а компилятор требует tga файлы? Я раньше думал, что для террейна и прозрачных материалов используются tga текстуры с thm файлом, а не dds с thm. Сейчас пока не могу проверить. И хотелось бы иметь более подробную справку по параметрам. К примеру, что будет, если не указать параметр lmap_quality? Будут использоваться значения, которые были прописаны в сдк? Или будут использоваться дефолтные значения, которые всегда одинаковы для всех случаев? Лучше такое поведение явно описать в справке. И ещё не понятно, за что отвечает ключ no_separator_check в xrAI. В общем, чтобы не пролистывать всю тему, чтобы подробнее узнать за что отвечают ключи, лучше поместить все подробные описания в архив. -------------------- |
 
|
|
09.01.2021, 12:01
Сообщение
#323
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Куратор темы Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Pavel_Blend, приветствую.
Нет, но зачем-то tga нужны для компилятора аи-сетки, а также для image editora, чтобы настроить бампы, тип текстуры и прочее. В архиве есть xrLC(и другие)_help с описанием ключей. Компилирует со значением при билде в сдк, если не указывать lmap_quality. Ключ no_separator_check отключает проверку на перекрытие (*) аи-сетки рестрикторами, аномалиями. * Пример, если скомпилить без ключа, когда рестриктор имеет тип: NONE default restrictor / IN / OUT Level [test_lv01] : searching for AI map separators space restrictors ! 42 nodes are disconnected! FATAL ERROR [error]expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : t01_space_restrictor те самые 42 ноды С типом NOT A restrictor можно без ключа, но вроде его нельзя назначать, если планируются какие-то проверки на нахождение в нём аи. Как пример, когда с таким типом аномалии, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии). |
 
|
|
24.01.2021, 00:50
Сообщение
#324
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Yara,
думаешь еще какие-то правки делать? А то есть список вопросов, но они будут актуальны только в том случае, если ты собираешься продолжать работу по СДК. Сообщение отредактировал ed_rez - 24.01.2021, 01:15 -------------------- |
 
|
|
24.01.2021, 00:57
Сообщение
#325
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Yara, могу сделать куратором, будешь рулить шапкой?)
-------------------- |
 
|
|
24.01.2021, 03:24
Сообщение
#326
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Куратор темы Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Yara, могу сделать куратором, будешь рулить шапкой?) Давай, давно её пора обновить. Yara, думаешь еще какие-то правки делать? А то есть список вопросов, но они будут актуальны только в том случае, если ты собираешься продолжать работу по СДК. Пробую ещё парочку перетащить из зп-сдк, пока неудачно, но продолжаю. А вопросы/пожелания можно, пригодятся тем, кто разбирается в коде (возможно подскажет как это сделать). Я же, просто взял правки с других репо, адаптировал и собрал (далеко не с 5-го раза) эту канитель. Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.01.2021, 03:29
Причина редактирования: Готово!
|
 
|
|
24.01.2021, 09:46
Сообщение
#327
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ?
|
 
|
|
24.01.2021, 12:23
Сообщение
#328
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А вопросы/пожелания можно, пригодятся тем, кто разбирается в коде (возможно подскажет как это сделать) я бы хотел, чтобы Toolbar был шире, как в сдк 0.7. Или вообще дать возможность самому менять ширину. И ещё: можно ли в Actor Editor поменять освещение, которое включается внизу в меню Options > Light Scene? Чтобы источники света можно было перемещать, удалять, создавать, менять их цвет, интенсивность и т. д. А то сейчас есть два источника света: красный и зелёный. Трудно оценить сглаживание иногда при таком освещении. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 24.01.2021, 12:23 -------------------- |
 
|
|
24.01.2021, 16:18
Сообщение
#329
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Yara,
хорошо, подготовлю список. -------------------- |
 
|
|
24.01.2021, 21:26
Сообщение
#330
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Куратор темы Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ? Так оно есть в xrLC ТЧ, просто работает без ключа, поэтому ко всей геометрии при компиле, применяется параметр Normal smooth angle (свойства сцены в сдк). Как тогда отключить Normal smooth angle и применить группы сглаживания из к примеру 3D Max'а? А то уровни, особенно Бар и Дикая территория так паршиво выглядят, что хочется пересобирать или даже переделать заново локацию. Использовать X-Ray SDK 0.4 fixed SMG и дополнение к нему с картами, только там бар+дт единая карта (но можно вырезать нужное). По максу: Скрипты для импорта/экспорта (в шапке): https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18909 Тутор от автора: Сообщение отредактировал Yara - 24.01.2021, 22:48 |
 
|
|
24.01.2021, 21:35
Сообщение
#331
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ? Так оно есть в xrLC ТЧ, просто работает без ключа, поэтому ко всей геометрии при компиле, применяется параметр Normal smooth angle (свойства сцены в сдк). Как тогда отключить Normal smooth angle и применить группы сглаживания из к примеру 3D Max'а? А то уровни, особенно Бар и Дикая территория так паршиво выглядят, что хочется пересобирать или даже переделать заново локацию. |
 
|
|
28.01.2021, 12:22
Сообщение
#332
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
- Сохранять build_details.dds как DXT3 У формата dds по методу сжатия DXT1-5 RGB каналов нет отличий. Отличия только по альфа-каналу. Считаю, что нет необходимости запекать траву в DXT3 с мягкой альфой. СДК отлично справляется с запеканием в DTX1a. Если есть возможность, то лучше сделать эту функцию мануальной, либо иметь правочку отката на DTX1a. -------------------- |
 
|
|
05.02.2021, 16:30
Сообщение
#333
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Yara, а xrlc в твоём правленом сдк - 32 битный? Если да, то планируешь ли переписать его на 64 битный? Или сделать две версии.
-------------------- |
 
|
|
06.02.2021, 20:14
Сообщение
#334
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Куратор темы Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Yara, а xrlc в твоём правленом сдк - 32 битный? Если да, то планируешь ли переписать его на 64 битный? Или сделать две версии. Всё 32-бит. Не планирую, ибо собираю в старой студии (2005), под новые пробовал переносить - не получилось. Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG): вернул сжатие build_details.dds в DXT1 alpha, т.к. из-за плавной альфы DXT3 теряется пышность травы. Чернота вдали исправляется в текстурах det\det_, заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву. Мне помогло исправить черноту 2-х текстур: DXT3 / DXT1а / DXT1а + правка det-текстур Также добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - можно затестить на какой-нибудь карте, мой дискорд: Yaroslav#5707 |
 
|
|
06.02.2021, 22:29
Сообщение
#335
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Чернота вдали исправляется в текстурах det\det_, заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву. Да, обычно цвет берется из преобладающего на рисунке, в случае с травой чаще всего зеленый Еще можно заливать уже на результирующей текстуры в папке с уровнем, если не хочется возиться с отдельными текстурами в СДК. -------------------- |
 
|
|
07.02.2021, 10:14
Сообщение
#336
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву имхо, лучше не извращаться конвертируя в старые форматы(у bc3 всё же как никак лучшее ratio), а использовать современные тулзы для решения этой проблемы. например, |
 
|
|
07.02.2021, 13:36
Сообщение
#337
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
у bc3 всё же как никак лучшее ratio Не будет никакой разницы с DXT1a. Вопрос тогда, зачем? Есть еще такой вариант: xNormal->Dilation. -------------------- |
 
|
|
07.02.2021, 14:02
Сообщение
#338
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Вообще-то разница есть, т.к. у DXT1a три цвета на блок пикселей вместо четырёх. Четвёртый зарезервирован означать прозрачность и считается всегда чёрным.
|
 
|
|
07.02.2021, 14:16
Сообщение
#339
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Да, обычно цвет берется из преобладающего на рисунке, в случае с травой чаще всего зеленый Кстати у меня нормально не получилось получить отличную dxt5 4к траву сохраняя через фотошоп, постоянно вдали пропадало часть тонких линий, решил сохранением через paint net mip-map метод соседних пикселей. -------------------- |
 
|
|
07.02.2021, 16:02
Сообщение
#340
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Такой вопрос:
Какие зависимости есть у сдк? Можно ли перенести сдк на другую среду разработки? Если это очень трудно, то из за чего? -------------------- |
 
|
|
07.02.2021, 16:32
Сообщение
#341
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 14:29 |