Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников
RayTwitty
сообщение 24.03.2015, 01:41
Сообщение #321


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20)
Описание
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- Поправлен экспорт DM (AE)
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- Fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)

- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


р2

- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
X-Ray SDK 0.4 fixed SMG (06.08.21)
Описание
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Ссылки
Google-Диск: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


Хотелки
wishlist

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код gamer2.gif

- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
- [AE]Исправить окно загрузки анимации
- [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
- [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
- [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
- [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
- [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
- [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
- [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
- [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
- [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры
- [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
- [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
- [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
- [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
- [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
- [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
- [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
...

Старые версии

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT
Описание
Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE

Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске)
- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor
- Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound

Скачать

Апдейт 1
- Исправляет критический баг в xrCore
- Возврашает сжатие в xrCompress

Цитата
Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1)
Размер папки ~5,73 ГБ

Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ)
Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ)

С ключом -fast сжатие во много раз быстрее.

Скачать
Апдейт 2 (xrCompress Fix)
- Максимальный размер архива ~1.9 ГБ.
- Запретил сжатие level.geomx

Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.

Скачать
WW-версия компрессора
Апдейт 3 (от Rastaman_vip74)
- Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE

Цитата
Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает.

Скачать
Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows)
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Скачать

Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами
Репак
X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack

С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)

Изменения
- Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
- Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Исправления
- Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже)
- Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше
- Поправлены табы на панели Tools в SE
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

xrCompress
- Возвращено сжатие
- Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ
- Запрещено сжатие level.geomx
- WW-версия компрессора

Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.

Особенности репака
- Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив
- В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой
- Включены все обновления, которые есть на текущий момент

Скачать



SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31
Перейти в начало страницы
 
20 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > »   
Начать новую тему
Ответов
Pavel_Blend
сообщение 08.01.2021, 18:24
Сообщение #322


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, привет.

В описании компиляторов написано следующее:
Цитата
требования перед началом работы:
- наличие файлов .thm для всех текстур
- наличие в геймдате всех .dds-текстур с альфа-каналом
- *.thm и *.dds террейна


а компилятор требует tga файлы? Я раньше думал, что для террейна и прозрачных материалов используются tga текстуры с thm файлом, а не dds с thm. Сейчас пока не могу проверить.

И хотелось бы иметь более подробную справку по параметрам. К примеру, что будет, если не указать параметр lmap_quality? Будут использоваться значения, которые были прописаны в сдк? Или будут использоваться дефолтные значения, которые всегда одинаковы для всех случаев? Лучше такое поведение явно описать в справке.

И ещё не понятно, за что отвечает ключ no_separator_check в xrAI.

В общем, чтобы не пролистывать всю тему, чтобы подробнее узнать за что отвечают ключи, лучше поместить все подробные описания в архив.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 09.01.2021, 12:01
Сообщение #323


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, приветствую.

Нет, но зачем-то tga нужны для компилятора аи-сетки, а также для image editora, чтобы настроить бампы, тип текстуры и прочее.

В архиве есть xrLC(и другие)_help с описанием ключей. Компилирует со значением при билде в сдк, если не указывать lmap_quality.

Ключ no_separator_check отключает проверку на перекрытие (*) аи-сетки рестрикторами, аномалиями.
*
Пример, если скомпилить без ключа, когда рестриктор имеет тип: NONE default restrictor / IN / OUT

Level [test_lv01] : searching for AI map separators space restrictors
! 42 nodes are disconnected!

FATAL ERROR

[error]exp​ression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 268
[error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components
[error]Arguments : t01_space_restrictor

те самые 42 ноды


С типом NOT A restrictor можно без ключа, но вроде его нельзя назначать, если планируются какие-то проверки на нахождение в нём аи. Как пример, когда с таким типом аномалии, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии).

Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 24.01.2021, 00:50
Сообщение #324


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara,
думаешь еще какие-то правки делать? А то есть список вопросов, но они будут актуальны только в том случае, если ты собираешься продолжать работу по СДК.

Сообщение отредактировал ed_rez - 24.01.2021, 01:15


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.01.2021, 00:57
Сообщение #325


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, могу сделать куратором, будешь рулить шапкой?)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 24.01.2021, 03:24
Сообщение #326


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.01.2021, 03:57) *
Yara, могу сделать куратором, будешь рулить шапкой?)

Давай, давно её пора обновить.

Цитата(ed_rez @ 24.01.2021, 03:50) *
Yara,
думаешь еще какие-то правки делать? А то есть список вопросов, но они будут актуальны только в том случае, если ты собираешься продолжать работу по СДК.

Пробую ещё парочку перетащить из зп-сдк, пока неудачно, но продолжаю. А вопросы/пожелания можно, пригодятся тем, кто разбирается в коде (возможно подскажет как это сделать). Я же, просто взял правки с других репо, адаптировал и собрал (далеко не с 5-го раза) эту канитель.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.01.2021, 03:29
Причина редактирования: Готово!
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.01.2021, 09:46
Сообщение #327


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ?
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 24.01.2021, 12:23
Сообщение #328


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 24.01.2021, 03:24) *
А вопросы/пожелания можно, пригодятся тем, кто разбирается в коде (возможно подскажет как это сделать)

я бы хотел, чтобы Toolbar был шире, как в сдк 0.7. Или вообще дать возможность самому менять ширину.

И ещё: можно ли в Actor Editor поменять освещение, которое включается внизу в меню Options > Light Scene? Чтобы источники света можно было перемещать, удалять, создавать, менять их цвет, интенсивность и т. д. А то сейчас есть два источника света: красный и зелёный. Трудно оценить сглаживание иногда при таком освещении.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 24.01.2021, 12:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 24.01.2021, 16:18
Сообщение #329


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara,
хорошо, подготовлю список.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 24.01.2021, 21:26
Сообщение #330


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 24.01.2021, 12:46) *
Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ?

Так оно есть в xrLC ТЧ, просто работает без ключа, поэтому ко всей геометрии при компиле, применяется параметр Normal smooth angle (свойства сцены в сдк).

Цитата(xrModder @ 25.01.2021, 00:35) *
Как тогда отключить Normal smooth angle и применить группы сглаживания из к примеру 3D Max'а? А то уровни, особенно Бар и Дикая территория так паршиво выглядят, что хочется пересобирать или даже переделать заново локацию.

Использовать X-Ray SDK 0.4 fixed SMG и дополнение к нему с картами, только там бар+дт единая карта (но можно вырезать нужное). По максу:
Скрипты для импорта/экспорта (в шапке): https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18909
Тутор от автора: https://www.youtube.com/watch?v=D3Mvv1aC0iU...M3V&index=3

Сообщение отредактировал Yara - 24.01.2021, 22:48
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.01.2021, 21:35
Сообщение #331


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 25.01.2021, 00:26) *
Цитата(xrModder @ 24.01.2021, 12:46) *
Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ?

Так оно есть в xrLC ТЧ, просто работает без ключа, поэтому ко всей геометрии при компиле, применяется параметр Normal smooth angle (свойства сцены в сдк).

Как тогда отключить Normal smooth angle и применить группы сглаживания из к примеру 3D Max'а? А то уровни, особенно Бар и Дикая территория так паршиво выглядят, что хочется пересобирать или даже переделать заново локацию.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 28.01.2021, 12:22
Сообщение #332


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 09.01.2021, 11:01) *
- Сохранять build_details.dds как DXT3

У формата dds по методу сжатия DXT1-5 RGB каналов нет отличий. Отличия только по альфа-каналу. Считаю, что нет необходимости запекать траву в DXT3 с мягкой альфой. СДК отлично справляется с запеканием в DTX1a.
Если есть возможность, то лучше сделать эту функцию мануальной, либо иметь правочку отката на DTX1a.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 05.02.2021, 16:30
Сообщение #333


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, а xrlc в твоём правленом сдк - 32 битный? Если да, то планируешь ли переписать его на 64 битный? Или сделать две версии.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 06.02.2021, 20:14
Сообщение #334


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Куратор темы
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 05.02.2021, 19:30) *
Yara, а xrlc в твоём правленом сдк - 32 битный? Если да, то планируешь ли переписать его на 64 битный? Или сделать две версии.

Всё 32-бит. Не планирую, ибо собираю в старой студии (2005), под новые пробовал переносить - не получилось.

Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG):
вернул сжатие build_details.dds в DXT1 alpha, т.к. из-за плавной альфы DXT3 теряется пышность травы. Чернота вдали исправляется в текстурах det\det_, заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву. Мне помогло исправить черноту 2-х текстур:
DXT3 / DXT1а / DXT1а + правка det-текстур


Также добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - можно затестить на какой-нибудь карте, мой дискорд: Yaroslav#5707
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.02.2021, 22:29
Сообщение #335


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 06.02.2021, 20:14) *
Чернота вдали исправляется в текстурах det\det_, заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву.

Да, обычно цвет берется из преобладающего на рисунке, в случае с травой чаще всего зеленый
https://xray-engine.org/index.php?title=Чер...._Что_делать%3F

Еще можно заливать уже на результирующей текстуры в папке с уровнем, если не хочется возиться с отдельными текстурами в СДК.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 07.02.2021, 10:14
Сообщение #336
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 06.02.2021, 20:14) *
заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву

имхо, лучше не извращаться конвертируя в старые форматы(у bc3 всё же как никак лучшее ratio), а использовать современные тулзы для решения этой проблемы. например, https://www.artstation.com/marketplace/p/oA3O/dilation-tool
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 07.02.2021, 13:36
Сообщение #337


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 07.02.2021, 09:14) *
у bc3 всё же как никак лучшее ratio

Не будет никакой разницы с DXT1a. Вопрос тогда, зачем?
Есть еще такой вариант: xNormal->Dilation.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.02.2021, 14:02
Сообщение #338


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще-то разница есть, т.к. у DXT1a три цвета на блок пикселей вместо четырёх. Четвёртый зарезервирован означать прозрачность и считается всегда чёрным.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 07.02.2021, 14:16
Сообщение #339


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 06.02.2021, 22:29) *
Да, обычно цвет берется из преобладающего на рисунке, в случае с травой чаще всего зеленый

Кстати у меня нормально не получилось получить отличную dxt5 4к траву сохраняя через фотошоп, постоянно вдали пропадало часть тонких линий, решил сохранением через paint net mip-map метод соседних пикселей.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.02.2021, 16:02
Сообщение #340


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос:
Какие зависимости есть у сдк? Можно ли перенести сдк на другую среду разработки? Если это очень трудно, то из за чего?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 07.02.2021, 16:32
Сообщение #341
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 07.02.2021, 16:02) *
Если это очень трудно, то из за чего?

Из-за говнокода специфических архитектурных решений и кучи древних борландовских зависимостей.

Сообщение отредактировал atanda - 07.02.2021, 16:33
Перейти в начало страницы
 

20 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 22:52