Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4641
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
01.01.2021, 19:04
Сообщение
#4642
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Как убрать подобного рода предупреждения?
Код Microsoft Visual Studio 10.0\VC\include\complex(###): warning C4995: cos: имя помечено как #pragma deprecated Код Microsoft Visual Studio 10.0\VC\include\xcomplex(###): warning C4995: sin: имя помечено как #pragma deprecated
|
 
|
|
01.01.2021, 20:30
Сообщение
#4643
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Парни, как я давно тут не был то...
Слушайте, а что вы намудрили с движком то в последнее время? -------------------- 1920
|
 
|
|
01.01.2021, 22:10
Сообщение
#4644
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
09.01.2021, 01:41
Сообщение
#4645
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
В исходниках есть код вроде:
Код void Update() { if (Device.dwFrame % 30) { ... } } Это типа обновит через каждый 30 кадров? |
 
|
|
09.01.2021, 21:36
Сообщение
#4646
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder, yep
Эти предупреждения захардкоржены вроде бы в xrCore.h, можешь их просто убрать. Либо юзай std::cos/std::sin, либо cosf/sinf Сообщение отредактировал ForserX - 09.01.2021, 21:38 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.01.2021, 16:48
Сообщение
#4647
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
На конец сбылась моя мечта! Собрал оригинальный движок 1.5.10 в Visual Studio 2019.
Там всё оригинально, только лишь удалил STLPort и использовал DirectX за Июнь-2010. Остальное осталось как и прежде, были лишь исправлены ошибки компиляции. Версия Visual Studio 2019 - 16.8.3 Версия Net Framework - 4.8 Версия Windows SDK - 10.0.19041.0 В общем - со всеми последними актуальными компонентами!!! Особая благодарность за помощь в компиляции движка и за исправления ошибок: abramcumner ForserX xrModder XR_CPU_PIPE.DLL |
 
|
|
10.01.2021, 19:11
Сообщение
#4648
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Сталкер ЧН 1.5.10 Выставляю в настройках Улучшенное полное освещение (DX10).
И вылет окошка с надписью your video does not meet game requirements pixel shaders v1.1 higher reguired . В оригинальной игре всё работает. |
 
|
|
10.01.2021, 19:34
Сообщение
#4649
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Выставляю в настройках Улучшенное полное освещение (DX10). И вылет Держи, засунуть в bin Если в главном меню видно мыло, еще дважды выполнить vid_restart в консоли. |
 
|
|
10.01.2021, 19:59
Сообщение
#4650
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
macron,
Теперь вот: failed to initialize graphics hardware |
 
|
|
10.01.2021, 20:59
Сообщение
#4651
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
10.01.2021, 22:13
Сообщение
#4652
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
macron,
Да, на собранном. Но всё равно, спасибо! |
 
|
|
10.01.2021, 23:41
Сообщение
#4653
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Из старья:
YAML Парсер для XRay (Используется YAML C++ и кодбаза Oxy, под ваниль перенести не сложно) _impl (.h написать не проблема) Код ///////////////////////////////////////////////////////// // Desc : Simple YAML Parser // Authors : ForserX ///////////////////////////////////////////////////////// // Oxygen Engine: 2016-2020 (c) ///////////////////////////////////////////////////////// #include "stdafx.h" #include "YAMLParser.h" //инициализация и загрузка YAML файла CYaml::CYaml(const char* path, const char* FileName) { string_path m2SharedFileName; xr_strconcat(m2SharedFileName, path, FileName, ".yml"); mFileName = m2SharedFileName; // Load and parse YAML file R_ASSERT3(FS.exist(mFileName.c_str()), "YAML: File not found! File name: ", mFileName.c_str()); mRootNode = YAML::LoadFile(mFileName.c_str()); } YAML::Node CYaml::NavigateToNode(const YAML::Node &BaseNode, const char* ChildNodeName) const { // Node don't have childs if(!BaseNode || !BaseNode.IsMap()) return YAML::Node(); // mRootNode returns object anyway. Need check by bool operator overload const YAML::Node &ChildNode = BaseNode[ChildNodeName]; if(!ChildNode) { for(auto Iter : BaseNode) { const YAML::Node &SafeNode = Iter.second; if (!SafeNode.IsMap()) { // Only for map type! You is scalar? Bye-bye! continue; } YAML::Node pNode = std::move(NavigateToNode(SafeNode, ChildNodeName)); if(pNode && !pNode.IsNull()) return pNode; } } return ChildNode ? ChildNode : YAML::Node(); } const char* CYaml::GetString(const YAML::Node &BaseNode, const char* ChildNodeName, const char* DefaultStr) { const YAML::Node node = NavigateToNode(BaseNode, ChildNodeName); return node && !node.IsNull() ? node.as<std::string>().c_str() : DefaultStr; } int CYaml::GetInt(const YAML::Node &BaseNode, const char* ChildNodeName, int DefaultValue) { const YAML::Node node = NavigateToNode(BaseNode, ChildNodeName); return node && !node.IsNull() ? node.as<int>() : DefaultValue; } float CYaml::GetFloat(const YAML::Node &BaseNode, const char* ChildNodeName, float DefaultValue) { const YAML::Node node = NavigateToNode(BaseNode, ChildNodeName); return node && !node.IsNull() ? node.as<float>() : DefaultValue; } bool CYaml::GetBool(const YAML::Node& BaseNode, const char* ChildNodeName, bool bDefaultValue) { const YAML::Node node = NavigateToNode(BaseNode, ChildNodeName); return node && !node.IsNull() ? node.as<bool>() : bDefaultValue; } YAML::Node CYaml::operator[](const char* ChildNodeName) const { return NavigateToNode(mRootNode, ChildNodeName); } void CYaml::operator=(const YAML::Node& NewRootNode) { mRootNode = NewRootNode; } -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
11.01.2021, 09:44
Сообщение
#4654
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Цитата Скомпилировал в VS-2019 Сталкер ЧН 1.5.10. Выставляю в настройках Улучшенное полное освещение (DX10). И вылет окошка с надписью your video does not meet game requirements pixel shaders v1.1 higher reguired . В оригинальной игре всё работает. Выше указанная проблема - решена. По пути: gamedata/shaders/r3/ файл: mark_msaa_edges.ps Заменил строку №31 - было: if( P == P0 && N == N0 ) стало: if(all( P == P0 && N == N0 )) Поясните пожалуйста, что это означает. Всем спасибо! |
 
|
|
11.01.2021, 10:54
Сообщение
#4655
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
На конец сбылась моя мечта! Собрал оригинальный движок 1.5.10 в Visual Studio 2019. Там всё оригинально, только лишь удалил STLPort и использовал DirectX за Июнь-2010. Остальное осталось как и прежде, были лишь исправлены ошибки компиляции. Версия Visual Studio 2019 - 16.8.3 Версия Net Framework - 4.8 Версия Windows SDK - 10.0.19041.0 В общем - со всеми последними актуальными компонентами!!! Особая благодарность за помощь в компиляции движка и за исправления ошибок: abramcumner ForserX xrModder XR_CPU_PIPE.DLL Ха. собрать это одно. а вот запустить его потом... Я вон тоже двигло от Call Of Chernobyl собирал, на ноуте - несколько часов. А потом после запуска Assertion Failed при инициализации графической длл. А разбираться уже нет никакого желания. Я плюнул и выбросил все это дело в корзину. Сообщение отредактировал cjayho - 11.01.2021, 10:58 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.01.2021, 11:22
Сообщение
#4656
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
cjayho,
Собрал, запустил - полёт нормальный. |
 
|
|
11.01.2021, 11:51
Сообщение
#4657
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Зачем нужен UIMotionIcon и UIZoneMap, если их можно впихнуть в UIMainIngameWnd и UIMap соответственно?
|
 
|
|
11.01.2021, 19:14
Сообщение
#4658
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
11.01.2021, 23:18
Сообщение
#4659
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Зачем нужен UIMotionIcon и UIZoneMap, если их можно впихнуть в UIMainIngameWnd и UIMap соответственно? Низачем. Тоже самое с кучей классов оружия, хотя весь функционал можно было впихнуть в CWeapon. Возможно что-то хотели замутить, потом передумали, но классы уже созданы, в итоге забили и оставили как есть. ЗЫ UIMap по идее общий класс для миникарты и карты в ПДА. Давно ковырял, уже не помню. Но моушен айкон точно можно было засунуть в основной худ. -------------------- |
 
|
|
13.01.2021, 15:45
Сообщение
#4660
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
Люди добрые помогите старичку! редактировал движок тч личный перекопал уже много чего на примере перенес движкова нпс из зп в тч и мутантов и наверно alife
игра полностью проходима, но начил ковыряться в скриптах нашел такой косяк! пример такой: и где искать его в движке вылет без лога function del() local se_obj = alife():object("del") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end |
 
|
|
19.01.2021, 00:25
Сообщение
#4661
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
По правке: ТЧ: Чтение xml-описания текстур без регистрации в system.ltx как в ЧН и ЗП В xrGame/MainMenu.cpp -> void CMainMenu::ReadTextureInfo() заменить кода на: Код FS_FileSet fset; FS.file_list (fset, "$game_config$", FS_ListFiles, "ui\\textures_descr\\*.xml"); FS_FileSetIt fit = fset.begin(); FS_FileSetIt fit_e = fset.end(); for(;fit!=fit_e; ++fit) { string_path fn1, fn2, fn3; _splitpath ((*fit).name.c_str(), fn1, fn2, fn3, 0); strcat (fn3, ".xml"); CUITextureMaster::ParseShTexInfo(fn3); } При попытке добавления нового xml texture_descr движок вылетает с ошибкой: Код [error]Expression : start_node && path [error]Function : CXml::NavigateToNode [error]File : XMLParser\XMLParser.cpp [error]Line : 97 [error]Description : NavigateToNode failed in XML file [error]Arguments : ui\name.xml Исправление: Теперь всё корректно работает! |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 07:33 |