Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4621


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 230 231 232 233 234 > »   
Начать новую тему
Ответов
Yara
сообщение 20.11.2020, 05:06
Сообщение #4622


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 18.11.2020, 06:11) *
Это например нужно для того, чтобы предотвратить выполнение движковых действий на нажатие клавиши. Кроме каких-то жутких костылей в голову ничего не приходит.

Видел такое: https://github.com/1exx/xray-1/commit/cc402...cd36047ee842157
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.11.2020, 05:38
Сообщение #4623


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 20.11.2020, 05:06) *
Цитата(RayTwitty @ 18.11.2020, 06:11) *
Это например нужно для того, чтобы предотвратить выполнение движковых действий на нажатие клавиши. Кроме каких-то жутких костылей в голову ничего не приходит.

Видел такое: https://github.com/1exx/xray-1/commit/cc402...cd36047ee842157

Здесь просто блокировка кнопки (экшена), это не то.

У меня вызов колбека на нажатие идет в самом начале иерархии вызовов обработчика клавиатуры (CLevel::IR_OnKeyboardPress), ниже моего вызова идет обработка всего остального, в том числе UI-обработчиков. ПЫС, для того чтобы прекращать выполнение дальнейших функций после нажатия кнопки (к примеру, если открыли инвентарь на I, то если что-то ниже по коду еще зашито на эту кнопку, то выполняться оно не будет). Именно поэтому во всех скриптовых меню OnKeyboard возвращает булевое значение, которое означает что клавиатура захвачена конкретным меню и всё остальное идет лесом.

Вот тоже самое нужно сделать со скриптовым колбеком, но он насколько я понимаю не возвращает значения обратно из скриптов. Мне это всё нужно в частности, чтобы при открытии скриптового окна по кнопке из колбека, при инициализации окна не отрабатывал OnKeyboard. Одним из решений является перенос вызова колбека ниже
Код
if ( b_ui_exist && pHUD->GetUI()->IR_OnKeyboardPress(key)) return;

но в таком случае колбек не будет работать если открыта хоть одна менюшка, что мне тоже не подходит.

Пока я нашел 2 варианта - новый метод класса CScriptBinder с вызовом из CActor или так, как пыс сделали extrapolate_callback у НПС. Склоняюсь больше ко второму варианту.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.11.2020, 05:40


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Никсон
сообщение 20.11.2020, 11:04
Сообщение #4624


Опытный Геймер
*******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 189
Регистрация: 23.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос: кто-нибудь переносил на ТЧ систему ".anm" эффектов для худ анимации оружия? Если да, то хотелось-бы глянуть коммиты : )
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 20.11.2020, 12:13
Сообщение #4625


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.11.2020, 08:38) *
Мне это всё нужно в частности, чтобы при открытии скриптового окна по кнопке из колбека, при инициализации окна не отрабатывал OnKeyboard.

А если сделать функцию (enable / disable_input_ui biggrin.gif ), схожую с level.disable_input (переключает булеву g_bDisableAllInput), и добавить её проверку в ::OnKeyboard для каждого элемента в папке ui. Потом добавлять функцию отключения в ui_my:__init() super() и включения, вроде, в :__finalize(). Может и ошибся, но больше идей нет.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.11.2020, 01:29
Сообщение #4626


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 20.11.2020, 12:13) *
Цитата(RayTwitty @ 20.11.2020, 08:38) *
Мне это всё нужно в частности, чтобы при открытии скриптового окна по кнопке из колбека, при инициализации окна не отрабатывал OnKeyboard.

А если сделать функцию (enable / disable_input_ui biggrin.gif ), схожую с level.disable_input (переключает булеву g_bDisableAllInput), и добавить её проверку в ::OnKeyboard для каждого элемента в папке ui. Потом добавлять функцию отключения в ui_my:__init() super() и включения, вроде, в :__finalize(). Может и ошибся, но больше идей нет.

Не прокатит, по стеку вызовов условный "disable_input" отработает только при следующем вызове CLevel::IR_OnKeyboardPress. Да и это костыль. Тоже самое можно и внутри скриптов сделать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.11.2020, 17:35
Сообщение #4627


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Infaer @ 19.11.2020, 16:18) *
В рамках нового fastdelegate возникла неопределенность(is ambiguous).

О, прикручивал когда-то. Могу сказать только одно: возьми xrDelegates от RoH. Они куда лучше, имхо


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 01.12.2020, 20:29
Сообщение #4628


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обнаружил странный баг, который есть даже в ванили - попробуйте подойти к скадовску, заспавнить себе допустим 3 свд, пострелять с каждой пару раз, зайти продать Сычу, сохраниться, загрузиться - свд никуда не пропадут, хотя лист торговли должен обновиться.
Пофиксил так:
Это в InventoryOwner.cpp

Сообщение отредактировал mortan - 01.12.2020, 20:32
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 02.12.2020, 01:38
Сообщение #4629


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Причем иногда смена локации помогает с такими "засисшими" итемами, а иногда - нет.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.12.2020, 01:46
Сообщение #4630


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 01.12.2020, 20:29) *
свд никуда не пропадут, хотя лист торговли должен обновиться.

Всмысле 3 СВД будут в торговле? Насколько я понимаю, твоя правка убирает из продажи оружие из слотов НПС.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 02.12.2020, 16:25
Сообщение #4631


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, не совсем так - это удаление старого ассортимента перед добавлением нового, удаляется всё что лежит вне слотов, но проверку дополнительную дописать забыли. У них по какой-то причине если даже бросить на землю итем то в CurrSlot останется старый слот...
Перейти в начало страницы
 
Infaer
сообщение 12.12.2020, 11:36
Сообщение #4632


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 05.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте. Как известно, в начале 2005 года разработчики реализовали такую фишку, как эффект соприкосновения ГГ с материалами. Воспроизводился партикл пыли и звук из библиотеки материалов material\human\collide\clothes.ogg(лежит и в релизе вроде как). Но от этой фичи быстро отказались. Осталось ли что-то в движке от этого? Может кто восстанавливал?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.12.2020, 11:49
Сообщение #4633


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Infaer, по логике, скорее это не движок, а настройки из gamemtl.xr (материалов). Редактируя в SDK или вручную декомпилировав через конвертер материалов, можно настроить такие эффекты взаимодействия.

Сообщение отредактировал macron - 12.12.2020, 11:50
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 14.12.2020, 01:34
Сообщение #4634


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Стало интересно какого цвета есть сообщения в логе игры и какой цвет обычно выбирался разработчиками в различных случаях.

Консоль поддерживает 6 цветов:

"-" Зеленый - информационные сообщения, которые хочется ярко выделить среди других.
"!" Красный - ошибки, критические сообщения, требующие внимания.
"~" Желтый - предупреждения, некритические вещи, тем не менее, тоже требующие внимания.
"*" Серый - в основном статистика движка, сколько полигонов, текстур, вершин и прочее. Большинство строчек лога именно этого цвета.
"#" Бирюзовый - какие-то сообщения в мультиплеере, в движке встречается крайне мало.
Белый - обычное информационное сообщение, иногда по смыслу может перекликаться с серым или зеленым цветом. По умолчанию текст сообщения именно этого цвета (без префикса).

Разработчики, в целом, не особо заморачивались, поэтому иногда цвет сообщения выбирался не по смыслу, а просто чтобы "выделить здесь и сейчас".


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Никсон
сообщение 14.12.2020, 09:36
Сообщение #4635


Опытный Геймер
*******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 189
Регистрация: 23.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Никсон @ 20.11.2020, 11:04) *
на ТЧ систему ".anm" эффектов для худ анимации оружия


Чекнул недавно репозиторий ЛА, и нашёл, что искал

В который раз убеждаюсь, что Скай - просто золотце happy.gif

https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...f1ab06831a57462

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.12.2020, 00:14
Сообщение #4636


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Столкнулся с небольшой непоняткой с флагами.

В движке у ламп есть следующие флаги Flags16 flags:
Код
flPhysic                    = 1
flCastShadow                = 2
flR1                        = 4
flR2                        = 8
flTypeSpot                    = 16
flPointAmbient                = 32

(для простоты сразу перевел в 10-ую систему). Я добавил новый флаг в конец перечисления
Код
flMyFlag                = 64

Всё отлично работало до тех пор, пока дело не дошло до объектов, перенесенных из билдов (у них мой новый флаг игра видит как всегда установленный). Распаковал спавн через ACDC, у ванильных объектов параметр флагов выглядит следующим образом:
Код
light_flags = 0x2a

и простым калькулятором вполне несложно вычислить, какие флаги установлены. Но у билдовских объектов флаги выглядят так:
Код
light_flags = 0xb548
или так
light_flags = 0xb57b

и тут я уже чето невкурил. Хотя игра все эти флаги (ну кроме моего) вроде бы нормально переваривает. Как их считать? Такое ощущение, что в билде были заняты последние биты, но тогда по идее ваниль не должна их прочитать... В конструкторе серверного объекта по дефолту установлено три флага:
Код
flags.assign                (flTypeSpot|flR1|flR2);
остальные должны быть по нулям...

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.12.2020, 00:16


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.12.2020, 00:40
Сообщение #4637


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 19.12.2020, 00:14) *
Как их считать?

Ну точно также они считаются:
0xb548 = 0xb500(какой-то мусор) + 64 + 8 = ... + flMyFlag + flR2
0xb57b = 0xb500 + 64 + 32 + 16 + 8 + 2 + 1 = ... + flMyFlag + flPointAmbient + flTypeSpot + flR2 + flCastShadow + flPhysic
И там и там твой новый флаг установлен.

Движок из 16 возможных флагов обрабатывает 7, остальные игнорирует.
А откуда у тебя такой спавн? То же асдс собирал? По-видимому криво обрабатываются билдовские лампы. Или классы перепутаны, может это вообще и не лампы? smile.gif

Цитата
В конструкторе серверного объекта по дефолту установлено три флага

Неважно же, что в конструкторе, из all.spawn читаются кривые флаги.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.12.2020, 00:54
Сообщение #4638


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 19.12.2020, 00:40) *
А откуда у тебя такой спавн? То же асдс собирал?

Универсальный ACDC 1.27 от KD, спавн 2571 билда.

Я кстати заметил, у тех объектов у которых такие флаги, добавлялся в секцию параметр s_flags = 0x23, впрочем это уже вопрос к ACDC.

Цитата(abramcumner @ 19.12.2020, 00:40) *
Движок из 16 возможных флагов обрабатывает 7, остальные игнорирует.

А как он понял, какие мусор? Ну грубо говоря ему нужно отнять 46336.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.12.2020, 01:18
Сообщение #4639


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 19.12.2020, 00:54) *
А как он понял, какие мусор? Ну грубо говоря ему нужно отнять 46336.

Движок и не разбирается, где мусор, а где нет. Он просто и не обращается к старшим битам.
0xb57b = 0b101101010'1111011. Движок работает с правыми(младшими) 7 битами, а левые(старшие) 9 его даже не интересуют. Ничего отнимать не надо, просто проверяет установлен или нет соответствующий бит.
Код
            flMyFlag          = 64 = 0b1000000
            |flPointAmbient   = 32 = 0b0100000
            ||flTypeSpot      = 16 = 0b0010000
            |||flR2           =  8 = 0b0001000
            ||||flR1          =  4 = 0b0000100
            |||||flCastShadow =  2 = 0b0000010
            ||||||flPhysic    =  1 = 0b0000001
            |||||||
0b101101010'1111011 = 0xb57b

Установлены все флаги, кроме flR1. Если от него спуститься вниз, упираешь в нолик.

Цитата
Универсальный ACDC 1.27 от KD, спавн 2571 билда.

Не староват? Точно есть 1.38, а может и старше. И точно в билде 2571 эти секции лампочки? Проверить бы конфиги от него.

Сообщение отредактировал abramcumner - 19.12.2020, 01:21
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.12.2020, 01:26
Сообщение #4640


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 19.12.2020, 01:18) *
0xb57b = 0b101101010 1111011. Движок работает с правыми(младшими) 7 битами, а левые(старшие) 9 его даже не интересуют.

То есть бага тут никакого нет и вопрос лишь заключается в том, почему 7 флаг в 2571 был установлен? Может какие-то тестовые флаги были на тот момент, которые к релизу порезали...

Цитата(abramcumner @ 19.12.2020, 01:18) *
Не староват? Точно есть 1.38, а может и старше. И точно в билде 2571 эти секции лампочки? Проверить бы конфиги от него.

Эти лампочки переносились еще при царе горохе, на тот момент 1.27 был видимо актуален biggrin.gif А косяк всплыл спустя 8 лет совершенно случайно, когда уже движок начали править. Это хорошо что у меня все бекапы остались вплоть до распакованных спавнов и ридми к ним, можно проследить цепочку событий.

Цитата(abramcumner @ 19.12.2020, 01:18) *
И точно в билде 2571 эти секции лампочки?

Да, например объект с именем lamp0004 в подземке Агропрома.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.12.2020, 01:29


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.12.2020, 02:25
Сообщение #4641


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 19.12.2020, 01:26) *
почему 7 флаг в 2571 был установлен?

Да.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 230 231 232 233 234 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 11:21