Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4621
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
20.11.2020, 05:06
Сообщение
#4622
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Это например нужно для того, чтобы предотвратить выполнение движковых действий на нажатие клавиши. Кроме каких-то жутких костылей в голову ничего не приходит. Видел такое: |
 
|
|
20.11.2020, 05:38
Сообщение
#4623
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Это например нужно для того, чтобы предотвратить выполнение движковых действий на нажатие клавиши. Кроме каких-то жутких костылей в голову ничего не приходит. Видел такое: Здесь просто блокировка кнопки (экшена), это не то. У меня вызов колбека на нажатие идет в самом начале иерархии вызовов обработчика клавиатуры (CLevel::IR_OnKeyboardPress), ниже моего вызова идет обработка всего остального, в том числе UI-обработчиков. ПЫС, для того чтобы прекращать выполнение дальнейших функций после нажатия кнопки (к примеру, если открыли инвентарь на I, то если что-то ниже по коду еще зашито на эту кнопку, то выполняться оно не будет). Именно поэтому во всех скриптовых меню OnKeyboard возвращает булевое значение, которое означает что клавиатура захвачена конкретным меню и всё остальное идет лесом. Вот тоже самое нужно сделать со скриптовым колбеком, но он насколько я понимаю не возвращает значения обратно из скриптов. Мне это всё нужно в частности, чтобы при открытии скриптового окна по кнопке из колбека, при инициализации окна не отрабатывал OnKeyboard. Одним из решений является перенос вызова колбека ниже Код if ( b_ui_exist && pHUD->GetUI()->IR_OnKeyboardPress(key)) return; но в таком случае колбек не будет работать если открыта хоть одна менюшка, что мне тоже не подходит. Пока я нашел 2 варианта - новый метод класса CScriptBinder с вызовом из CActor или так, как пыс сделали extrapolate_callback у НПС. Склоняюсь больше ко второму варианту. Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.11.2020, 05:40 -------------------- |
 
|
|
20.11.2020, 11:04
Сообщение
#4624
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
Вопрос: кто-нибудь переносил на ТЧ систему ".anm" эффектов для худ анимации оружия? Если да, то хотелось-бы глянуть коммиты : )
|
 
|
|
20.11.2020, 12:13
Сообщение
#4625
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Мне это всё нужно в частности, чтобы при открытии скриптового окна по кнопке из колбека, при инициализации окна не отрабатывал OnKeyboard. А если сделать функцию (enable / disable_input_ui ), схожую с level.disable_input (переключает булеву g_bDisableAllInput), и добавить её проверку в ::OnKeyboard для каждого элемента в папке ui. Потом добавлять функцию отключения в ui_my:__init() super() и включения, вроде, в :__finalize(). Может и ошибся, но больше идей нет. |
 
|
|
21.11.2020, 01:29
Сообщение
#4626
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Мне это всё нужно в частности, чтобы при открытии скриптового окна по кнопке из колбека, при инициализации окна не отрабатывал OnKeyboard. А если сделать функцию (enable / disable_input_ui ), схожую с level.disable_input (переключает булеву g_bDisableAllInput), и добавить её проверку в ::OnKeyboard для каждого элемента в папке ui. Потом добавлять функцию отключения в ui_my:__init() super() и включения, вроде, в :__finalize(). Может и ошибся, но больше идей нет. Не прокатит, по стеку вызовов условный "disable_input" отработает только при следующем вызове CLevel::IR_OnKeyboardPress. Да и это костыль. Тоже самое можно и внутри скриптов сделать. -------------------- |
 
|
|
21.11.2020, 17:35
Сообщение
#4627
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
В рамках нового fastdelegate возникла неопределенность(is ambiguous). О, прикручивал когда-то. Могу сказать только одно: возьми xrDelegates от RoH. Они куда лучше, имхо -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
01.12.2020, 20:29
Сообщение
#4628
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Обнаружил странный баг, который есть даже в ванили - попробуйте подойти к скадовску, заспавнить себе допустим 3 свд, пострелять с каждой пару раз, зайти продать Сычу, сохраниться, загрузиться - свд никуда не пропадут, хотя лист торговли должен обновиться.
Пофиксил так: Это в InventoryOwner.cpp Сообщение отредактировал mortan - 01.12.2020, 20:32 |
 
|
|
02.12.2020, 01:38
Сообщение
#4629
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Причем иногда смена локации помогает с такими "засисшими" итемами, а иногда - нет.
|
 
|
|
02.12.2020, 01:46
Сообщение
#4630
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
свд никуда не пропадут, хотя лист торговли должен обновиться. Всмысле 3 СВД будут в торговле? Насколько я понимаю, твоя правка убирает из продажи оружие из слотов НПС. -------------------- |
 
|
|
02.12.2020, 16:25
Сообщение
#4631
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
RayTwitty, не совсем так - это удаление старого ассортимента перед добавлением нового, удаляется всё что лежит вне слотов, но проверку дополнительную дописать забыли. У них по какой-то причине если даже бросить на землю итем то в CurrSlot останется старый слот...
|
 
|
|
12.12.2020, 11:36
Сообщение
#4632
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 05.06.2020 |
Здравствуйте. Как известно, в начале 2005 года разработчики реализовали такую фишку, как эффект соприкосновения ГГ с материалами. Воспроизводился партикл пыли и звук из библиотеки материалов material\human\collide\clothes.ogg(лежит и в релизе вроде как). Но от этой фичи быстро отказались. Осталось ли что-то в движке от этого? Может кто восстанавливал?
|
 
|
|
12.12.2020, 11:49
Сообщение
#4633
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Infaer, по логике, скорее это не движок, а настройки из gamemtl.xr (материалов). Редактируя в SDK или вручную декомпилировав через конвертер материалов, можно настроить такие эффекты взаимодействия.
Сообщение отредактировал macron - 12.12.2020, 11:50 |
 
|
|
14.12.2020, 01:34
Сообщение
#4634
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Стало интересно какого цвета есть сообщения в логе игры и какой цвет обычно выбирался разработчиками в различных случаях.
Консоль поддерживает 6 цветов: "-" Зеленый - информационные сообщения, которые хочется ярко выделить среди других. "!" Красный - ошибки, критические сообщения, требующие внимания. "~" Желтый - предупреждения, некритические вещи, тем не менее, тоже требующие внимания. "*" Серый - в основном статистика движка, сколько полигонов, текстур, вершин и прочее. Большинство строчек лога именно этого цвета. "#" Бирюзовый - какие-то сообщения в мультиплеере, в движке встречается крайне мало. Белый - обычное информационное сообщение, иногда по смыслу может перекликаться с серым или зеленым цветом. По умолчанию текст сообщения именно этого цвета (без префикса). Разработчики, в целом, не особо заморачивались, поэтому иногда цвет сообщения выбирался не по смыслу, а просто чтобы "выделить здесь и сейчас". -------------------- |
 
|
|
14.12.2020, 09:36
Сообщение
#4635
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
на ТЧ систему ".anm" эффектов для худ анимации оружия Чекнул недавно репозиторий ЛА, и нашёл, что искал В который раз убеждаюсь, что Скай - просто золотце |
 
|
|
19.12.2020, 00:14
Сообщение
#4636
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Столкнулся с небольшой непоняткой с флагами.
В движке у ламп есть следующие флаги Flags16 flags: Код flPhysic = 1 flCastShadow = 2 flR1 = 4 flR2 = 8 flTypeSpot = 16 flPointAmbient = 32 (для простоты сразу перевел в 10-ую систему). Я добавил новый флаг в конец перечисления Код flMyFlag = 64 Всё отлично работало до тех пор, пока дело не дошло до объектов, перенесенных из билдов (у них мой новый флаг игра видит как всегда установленный). Распаковал спавн через ACDC, у ванильных объектов параметр флагов выглядит следующим образом: Код light_flags = 0x2a и простым калькулятором вполне несложно вычислить, какие флаги установлены. Но у билдовских объектов флаги выглядят так: Код light_flags = 0xb548 или так light_flags = 0xb57b и тут я уже чето невкурил. Хотя игра все эти флаги (ну кроме моего) вроде бы нормально переваривает. Как их считать? Такое ощущение, что в билде были заняты последние биты, но тогда по идее ваниль не должна их прочитать... В конструкторе серверного объекта по дефолту установлено три флага: Код flags.assign (flTypeSpot|flR1|flR2); остальные должны быть по нулям...
Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.12.2020, 00:16 -------------------- |
 
|
|
19.12.2020, 00:40
Сообщение
#4637
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Как их считать? Ну точно также они считаются: 0xb548 = 0xb500(какой-то мусор) + 64 + 8 = ... + flMyFlag + flR2 0xb57b = 0xb500 + 64 + 32 + 16 + 8 + 2 + 1 = ... + flMyFlag + flPointAmbient + flTypeSpot + flR2 + flCastShadow + flPhysic И там и там твой новый флаг установлен. Движок из 16 возможных флагов обрабатывает 7, остальные игнорирует. А откуда у тебя такой спавн? То же асдс собирал? По-видимому криво обрабатываются билдовские лампы. Или классы перепутаны, может это вообще и не лампы? Цитата В конструкторе серверного объекта по дефолту установлено три флага Неважно же, что в конструкторе, из all.spawn читаются кривые флаги. |
 
|
|
19.12.2020, 00:54
Сообщение
#4638
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А откуда у тебя такой спавн? То же асдс собирал? Универсальный ACDC 1.27 от KD, спавн 2571 билда. Я кстати заметил, у тех объектов у которых такие флаги, добавлялся в секцию параметр s_flags = 0x23, впрочем это уже вопрос к ACDC. Движок из 16 возможных флагов обрабатывает 7, остальные игнорирует. А как он понял, какие мусор? Ну грубо говоря ему нужно отнять 46336. -------------------- |
 
|
|
19.12.2020, 01:18
Сообщение
#4639
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А как он понял, какие мусор? Ну грубо говоря ему нужно отнять 46336. Движок и не разбирается, где мусор, а где нет. Он просто и не обращается к старшим битам. 0xb57b = 0b101101010'1111011. Движок работает с правыми(младшими) 7 битами, а левые(старшие) 9 его даже не интересуют. Ничего отнимать не надо, просто проверяет установлен или нет соответствующий бит. Код flMyFlag = 64 = 0b1000000 |flPointAmbient = 32 = 0b0100000 ||flTypeSpot = 16 = 0b0010000 |||flR2 = 8 = 0b0001000 ||||flR1 = 4 = 0b0000100 |||||flCastShadow = 2 = 0b0000010 ||||||flPhysic = 1 = 0b0000001 ||||||| 0b101101010'1111011 = 0xb57b Установлены все флаги, кроме flR1. Если от него спуститься вниз, упираешь в нолик. Цитата Универсальный ACDC 1.27 от KD, спавн 2571 билда. Не староват? Точно есть 1.38, а может и старше. И точно в билде 2571 эти секции лампочки? Проверить бы конфиги от него. Сообщение отредактировал abramcumner - 19.12.2020, 01:21 |
 
|
|
19.12.2020, 01:26
Сообщение
#4640
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
0xb57b = 0b101101010 1111011. Движок работает с правыми(младшими) 7 битами, а левые(старшие) 9 его даже не интересуют. То есть бага тут никакого нет и вопрос лишь заключается в том, почему 7 флаг в 2571 был установлен? Может какие-то тестовые флаги были на тот момент, которые к релизу порезали... Не староват? Точно есть 1.38, а может и старше. И точно в билде 2571 эти секции лампочки? Проверить бы конфиги от него. Эти лампочки переносились еще при царе горохе, на тот момент 1.27 был видимо актуален А косяк всплыл спустя 8 лет совершенно случайно, когда уже движок начали править. Это хорошо что у меня все бекапы остались вплоть до распакованных спавнов и ридми к ним, можно проследить цепочку событий. И точно в билде 2571 эти секции лампочки? Да, например объект с именем lamp0004 в подземке Агропрома. Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.12.2020, 01:29 -------------------- |
 
|
|
19.12.2020, 02:25
Сообщение
#4641
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 11:21 |