S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#3921
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
11.11.2020, 23:02
Сообщение
#3922
|
|
Магистр Игры Репутация: 803 Группа: Участник Сообщений: 2731 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2007 |
Если уж совсем обобщать, то тогда да, ты прав - если бы в Half-Life 2 был бы огромный целостный Сити 17, за пределами которого был бы полноценный мир как во Flight Simulator, только более проработанный, отрицать не стану, игра была бы круче (не смотря на то, что мы бы двигались по всё тем же сюжетным рельсам). Но и в рамки концепта она бы уже не укладывалась, т.к. это была бы другая игра. Но вот Half-Life 2 с его существующей концепцией был бы куда хуже, будь он точно такой же игрой, но на движке первой части.
Очевидно же, что Киберпанк был бы лучше, будь в нем метро, летающий транспорт, более крупный город (в рамках его нынешней концепции, которая стала бы только лучше и внушительнее). Может, я не очень понятно объяснил, но, если не цепляться ко словам, можно понять о чём идёт речь. |
 
|
|
11.11.2020, 23:14
Сообщение
#3923
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
Борфет, в вайссити (или в любой другой твоей любимой игре, которая вышла 15+ лет назад) тоже много чего не было. И все равно восторги оно вызывало. Ты киберпанку ставишь в укор, что там не будет бескомпромиссной реализации киберпанка города. А в какой игре вообще когда-либо была бескомпромиссная реализация чего бы то ни было? Конечно игры постепенно двигаются к этому, но любая игра ограничена железом текущего поколения. А гта5 вообще изначально вышла на хбоксе с 200 мегабайт оперативки. Кроме того, гта5 не было бы без 4, 3 и так далее. Которые тоже в свою очередь были чем-то ограниченны и могли бы быть сильно лучше, будь лучше железо.
-------------------- |
 
|
|
11.11.2020, 23:26
Сообщение
#3924
|
|
Магистр Игры Репутация: 803 Группа: Участник Сообщений: 2731 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2007 |
1001v, я услышал твою точку зрения и не буду отрицать того, что, быть может, я излишне придирчив к Киберпанку. Но, у моей любимой вайс сити, в которую я даже не играл, не было в то время конкурентов, а вот у нынешнего киберпанка они есть в лице того же наследника вайс сити и юбисофтовских гриндилок, от которых киберпанк не сказать что отличается сильно. То, что предлагает Киберпанк - это скорее технопанк + GTA. Даже в том же ГТА был "лётный" транспорт, а тут он обещает быть только в кат сценах. И гонки на машинах и мотоциклах вообще слабо как то вписываются в жанр киберпанка, но тут я уже придираюсь.
|
 
|
|
11.11.2020, 23:33
Сообщение
#3925
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
может, я излишне придирчив к Киберпанку Мне на самом деле нет дела до киберпанка, просто я не согласен с тезисом, что железо имеет решающую роль в появлении хорошей игры. По мне так для сталкера не было проблемой отсутствие открытого мира или суперпродвинутого ИИ. -------------------- |
 
|
|
12.11.2020, 09:31
Сообщение
#3926
|
|
Магистр Игры Репутация: 803 Группа: Участник Сообщений: 2731 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2007 |
1001v, но ждали то совершенно иную игру. На релизе он мало чем отличался от того же первого Far Cry.
|
 
|
|
12.11.2020, 12:02
Сообщение
#3927
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
Борфет, тут скорее пиарщики не соответствовали железу, а не сеттинг
-------------------- |
 
|
|
13.11.2020, 16:09
Сообщение
#3928
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
такой вот тезис пришел на ум:
Если даже в с2 будут писать новый алайв, то все равно по лекалам ЗП+ЧН сталкеры ходят отрядами в отряде всегда есть главный(проводник) один отряд выбивает другой привлекая мутантов рядом(из-за чего события и экшн затягиваются, велика вероятность что игрок застанет это все) после перестрелки каке-то время сталкеры находятся в состояние бдительности (тихо! возможно еще не все!) дабы сгладит резкий переход в стояние покоя обыскивание тела и т.д -------------------- |
 
|
|
13.11.2020, 20:27
Сообщение
#3929
|
|
Магистр Игры Репутация: 803 Группа: Участник Сообщений: 2731 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2007 |
Ruw, если даже будет чистый copy-paste a-лайфа Зова Припяти, то это уже будет успех. На фоне нынешних картонных открытых миров это будет несокрушимый успех. Добавьте сюда ещё сам ИИ Зова Припяти, и уж точно игра оправдает надежды. К сожалению, ИИ в Зове Припяти толком то и развернуться негде - стычки с противниками-людьми в игре перечисляются пальцами одной руки. Но зато они все очень запоминающиеся и бесконечно реиграбельны (сцену на водоочистительной станции я перепроходил раз 500).
|
 
|
|
13.11.2020, 21:37
Сообщение
#3930
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Ясенев сказал, что для опенворлда пилить даже легче....
Много гемора было чтобы обьеднять все локации в одну большую для AI Сообщение отредактировал Ruw - 13.11.2020, 22:19 -------------------- |
 
|
|
13.11.2020, 22:49
Сообщение
#3931
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Пара камней в огород ЗПшному A-Life:
1. Отряды - сильно портят атмосферность. Как-то всё шаблонно, будто RTS. Столкиры должны и по одиночке ходить (как в ТЧ). Даже может идти одна группа сталкеров по одному пути, но независимо - это куда более разнообразно, чем кучка "3+1" с одинаковой формацией. Плюс только главарь группы может говорить с ГГ, все остальные посылают. Так что, у рандомного сталкера вообще нет желания лично общаться с ГГ? Опять-же даунгрейд по сравнению с ТЧ. 2. В ЗП, NPC не переходили между локациями (впрочем, как и ГГ, переходов по факту не было - только телепортация проводником). В труЪ open-world эта проблема сама собой отпадает. Ну и в добавок, недостаточно разнообразых ситуаций. Может быть из-за переизбытка количества отрядов относительно интересных локаций. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 13.11.2020, 22:50 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
13.11.2020, 23:19
Сообщение
#3932
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Конечно занятно было наблюдать как Волк добирается д овоенных складов или проводник в ранних версиях ТЧ гуляет по дикой территории
в ТЧ его приземлили на кордон где Лиса спасали... чтобы игроку не пришлось сооброжать мозгом в поисках персонажа ТЧ без патчей интересные ситуации подкидывает... особенно с переходами сталкеров ЗП алайв в данном случае рассматривается как необходимой минимум... то что там можно навертеть индивидуальных сталкеров-путишественников это само собой... а конкурентов так вообще отлично было бы... Вот что официально сейчас обещают: A-Life 2.0 Передовая система симуляции мира создает внутри Зоны бесчисленное количество событий, делая ее по-настоящему живой. Каждую секунду где-то что-то происходит — даже без непосредственного участия игрока. ---- В че должна быть её передовитость по сравнению с x-ray? Использования нейронной сети? Сообщение отредактировал Ruw - 13.11.2020, 23:20 -------------------- |
 
|
|
13.11.2020, 23:56
Сообщение
#3933
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Свидетели олайфа ЗП что вас так привлекает в самой примитивной версии того, что приходит на ум при создании симуляции жизни в шутере? Почему вы считаете это конченое движение отрядов по точкам с отыгрыванием по прибытию анимаций распития водки и играния на балалайке чем то уникальным? Бомжи на пикапах в фаркрае гораздо интереснее живут, ещё и точки пытаются отвоевать. А самое печальное что разработчики очевидно видят настроение комунити да и сами писяются от зп и делать будут оглядываясь на этот кал.
|
 
|
|
14.11.2020, 00:02
Сообщение
#3934
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
 
|
|
14.11.2020, 00:58
Сообщение
#3935
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Бомжи на пикапах в фаркрае гораздо интереснее живут, ещё и точки пытаются отвоевать. Пытаюсь вспомнить, через сколько времени геймплея война группировок начинает вызывать рвотные позывы. Минут пять? NPC не должны воевать за точки ради точек, иначе получается какой-то кал. ЗПшная система - тот-же самый кал, только все враждующие отряды NPC разбигаются с общей базы и ходят от точки к точке Система в ТЧ не сильно лучше, но там NPC хотя-бы имеют уникальные цели + есть где разойтись. Некоторые квестовые бандиты бродят из локации в локацию (тёмная долина -> подземка агропрома/дикая территория) и т.п. Военные, которые респавнятся вместо убитых десантников на Радаре, идут с юга на север прям через Бар. Если в этот момент они переходят в онлайн, начинается война посреди Бара. Не так чтобы позитивно с точки зрения гейм-дизайна, но всё таки интересное событие, в отличие от ЗПшных гуляний по кругу. Чисто технически есть аж 2 условия: 1 ГГ должен убить гулаг 2 ГГ должен встретить распавненую группу ПНС на их пути к гулагу В ЗП условий тупо нет - независимо от ГГ все будут бегать покругу и не восприниматься как уникальные NPC. В общем и целом, ЗПшная система, несмотря на динамичность, воспринимается как цирк и фасад. ТЧшная система, за счёт не использования общих шаблонов, менее динамичная, но чувствуется менее фейковой. Конечно грустно, что NPC тупо приходят в целевой лагерь и до смерти пьют водку через противогаз, но зато когда они ходят, они всё-таки ходят меж локаций и не все по однуму пути. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.11.2020, 01:02 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
14.11.2020, 02:28
Сообщение
#3936
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Почему вы считаете это конченое движение отрядов по точкам с отыгрыванием по прибытию анимаций распития водки и играния на балалайке чем то уникальным? А еще умеют: 1) спать 2) кидать гранаты + юзать подствол 3) искать и обходить врага (причем мне нравится прикол, когда они подходят сзади вплотную и как только ты поворачиваешься - выпускают очередь))) 4) искать каверы когда ранены 5) выбирать лучшее оружие (с учетом наличия патронов, расстояния до врага и т.д.) 6) лечить товарищей и себя 7) собирать лут 8) добивать лежачих врагов 9) оттаскивать трупы от костра 10) убежать от тебя если поймут, что не потянут (кончились патроны и т.д.) и т.д. (некоторое из перечисленного доступно в мини-модах, которые де-факто стали уже стандартом при игре) Да, иногда тупят. Но мобы тупят во всех играх, даже в 8-битных танчиках. Не припомню чтобы в фар крае они всё это умели и близко. А в колде например весь алайф сводится к 4 состояниям: 1) сидим или бежим туда, куда сказали 2) увидели игрока - стреляем из-за укрытия 3) игрок близко - меняем укрытие 4) игрок совсем близко - включаем АААА НОЖ, PRESS F F F F F F F Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.11.2020, 02:33 -------------------- |
 
|
|
14.11.2020, 05:04
Сообщение
#3937
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
RayTwitty, я говорил про а-лайф а не про боёвку, которая действительно наверное лучшая среди всех опенворлд шутанов. Но это уж точно не заслуга ЗП. Хотя наврядли в с2 будет что то кардинально отличающееся от любого шутера на унриле. Так что тут опять мимо.
цирк и фасад В точку. |
 
|
|
14.11.2020, 05:07
Сообщение
#3938
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Почему вы считаете это конченое движение отрядов по точкам с отыгрыванием по прибытию анимаций распития водки и играния на балалайке чем то уникальным? А еще умеют: 1) спать 2) кидать гранаты + юзать подствол 3) искать и обходить врага (причем мне нравится прикол, когда они подходят сзади вплотную и как только ты поворачиваешься - выпускают очередь))) 4) искать каверы когда ранены 5) выбирать лучшее оружие (с учетом наличия патронов, расстояния до врага и т.д.) 6) лечить товарищей и себя 7) собирать лут 8) добивать лежачих врагов 9) оттаскивать трупы от костра 10) убежать от тебя если поймут, что не потянут (кончились патроны и т.д.) и т.д. (некоторое из перечисленного доступно в мини-модах, которые де-факто стали уже стандартом при игре) Да, иногда тупят. Но мобы тупят во всех играх, даже в 8-битных танчиках. Не припомню чтобы в фар крае они всё это умели и близко. А в колде например весь алайф сводится к 4 состояниям: 1) сидим или бежим туда, куда сказали 2) увидели игрока - стреляем из-за укрытия 3) игрок близко - меняем укрытие 4) игрок совсем близко - включаем АААА НОЖ, PRESS F F F F F F F Ну тут в одно перемешены просто ИИ схемы, и конкретно то, что делается в оффлайне. Отряд на точке у аномалии -> если игрок рядом, отигрывать анимацию поиска артефакта. Отряд на отдыхе -> если игрок рядом, в зависимости от времени суток, отигрывать сон, гитаринг, колбасинг и проч. A-Life в первую очередь покрывает функционал "куда идти" в глобальном плане. Остальная логика уже в онлайне. Что до схем боёвки, НПС что-то не реагируют на пули. В тех-же CoD если попасть рядом с врагом, он может "упасть", типа он ошеломлён. В Insurgency Sandstorm боты тоже себя ведут похожим образом - если рядом с ними попадают пули, могут лечь на землю, пойти в другую сторону и прочее. А в сталкере максимум могут получить критический урон и отиграть одну из четырёх анимаций "айбольна", ну они ещё могут реагировать на звуки попаданий пуль по земле как на источник угрозы и поворачиваться в их сторону, но когда они видят врага, они тупо игнорируют пули. А ещё ИИ сталкера умеет аккумулировать видимость врага даже в полной темноте, пока враг хоть чуть-чуть да находится в поле зрения. И видимость врага аккумулируется обратно пропорционально расстоянию, что довольно таки бредово и тупо не позволяет нормально настроить зрение NPC - либо они слепы вдали, либо моментально замечают врагов в относительной близости даже краем глаза и в почти полной темноте. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
14.11.2020, 10:24
Сообщение
#3939
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Есть много моментов которые отыгрывают сталкеры и мы как игроки их давно не замечаем считая должным...
Поиск артефактов. Поиск оружия когда после ранения ствол выпал из рук и ГГ его забрал, сталкер пойдет подбирать ближайший ствол довольно непросто вынести наемников с очистительных сооружений за мостом Dmitriy Iassenev about AI in the X-Ray Engine 1.5 Ясенев несколько раз в разные годы упоминал FEAR В подкасте гамеру он рассказал, что Шишковцов запилил алайв по квадратикам что конечно не плохо, но Ясенев считает можно было иначе... он озвучил недостатки этой модели..мол сталкеры не так круто окружают ГГ как могли бы что-то на тему треугольничков заикнулся.... Главная идея-фикс Ясенева это устроит гемор игроку заходящими за спину врагами... Сообщение отредактировал Ruw - 14.11.2020, 11:10 -------------------- |
 
|
|
14.11.2020, 10:59
Сообщение
#3940
|
|
Магистр Игры Репутация: 803 Группа: Участник Сообщений: 2731 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2007 |
Свидетели олайфа ЗП что вас так привлекает в самой примитивной версии того, что приходит на ум при создании симуляции жизни в шутере? Почему вы считаете это конченое движение отрядов по точкам с отыгрыванием по прибытию анимаций распития водки и играния на балалайке чем то уникальным? Да, тут я, наверное, перехвалил ЗП. Определённо нужны сталкеры-одиночки, но и от отрядов сталкеров отказываться не нужно. Чем больше будет разнообразия, тем реалистичнее и атмосфернее это будет. Пусть будут отряды из 2, 3 или даже 4х нпс, но, чем больше нпс в отряде, тем реже такой отряд можно встретить. Как то так. |
 
|
|
14.11.2020, 11:19
Сообщение
#3941
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Концепционный ТЧ одиночных сталкеров не учитывала имеюющуюся в ТЧ концепцию группировок
одинокие бродяги это 2002 год, нет группировок.... сталкеры автономные бродяги Концепция ЧН и ЗП акцент на принадлежность к группировкам по этому логично, что они по опасной зоне с враждебными группировками ходят минимум по 2-ое Нравится вам или не нравится ЧН... но именно котелком для варки алайва игра послужила в 2007-2008 году пока разрабатывали.... разрабы тогда еще угорали по страйкболу (реалплей) что по своему повлияло на войну группировок... война группировок - это фигня с оглядкой на Если бы ТЧ выпускали целостной игрой сочетающей в себе все фичи трилогии то мы бы тогда получили 3 стадии игрового мира 1 стадия - загадки не разгаданы -- одинокие бродяги из разных группировок 2 стадия - выжигатель отключен загадки на половину разгаданы начало глобальной войны группровок за проход в центр (стычек типа на переходе в Припять долга и свободы в разных закаулках зоны должно было бы быть много) и работало бы это по методике ЧН...Игрока подзывают, но он может вообще в этом не участвовать.... 3 - режим - разгадки загадок, условных уход из зоны, если бы игра не заканчивалась на локации ЧАЭС, а продолжалась по сценарию ЗП.... по идее в зависимости от глобальной ситуации алайв для группировок должен был переходить в другие режимы В сталкер 2 по идее нужно было пойти дальше например: -захват сталкерами военного бтр и отгон на свою базу -способность контролера захватывать рандомных сталкеров в рандомной ситуации -ограбления и вымогательства артефактов тоже должны быть рандомным -сталкер с которым ты только что говорил или торговал может начать охотится на тебя за твоим оружием, заходя за спину включая квик тайм эвент сцену А Стэлс.... Игры серии Метро заставляют ждать стелс и в сталкере... везде есть стэлс.... Как без стэлса то в 2020-х годах? Сообщение отредактировал Ruw - 14.11.2020, 11:47 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 17:25 |