Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов
macron
сообщение 18.09.2012, 00:15
Сообщение #321


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

Что добавлено:
v3.9
добавлен imagecfg
добавлен project patcher
добавлен 2215 patcher
добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ
всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.

Сообщение отредактировал macron - 18.09.2012, 00:28
Перейти в начало страницы
 
21 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > »   
Начать новую тему
Ответов
RSFSR
сообщение 11.05.2020, 18:08
Сообщение #322


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer,
Присутствуют ли баги, что были в версии от кд?

Это:
Рандомная засветка лайтмапов, в хрDO - только черновая трава и хрАИ - только черновая ии-сетка?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.05.2020, 18:14
Сообщение #323


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, там недосвет хеми наблюдается на максимуме, как примерно на минималке, но в меньших количествах.
В компилятор нужно вносить усиление хемисферы принудительно.
В СДК 04 ЛЕ градация хеми от 0-3 - этого мало. Ништяк бы коэффициент 4-5 проканал.

Сообщение отредактировал Diesel - 11.05.2020, 18:15
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 11.05.2020, 19:21
Сообщение #324


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 11.05.2020, 18:04) *
Присутствуют ли баги

Мне показалось, что количественно компилит меньше лайтмапов, чем дефолтный. Кому не лень, сравните на всякий случай на высоких настройках.

Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 18:10) *
В СДК 04 ЛЕ градация хеми от 0-3 - этого мало. Ништяк бы коэффициент 4-5 проканал.

В теории можно пробовать патчить проект или в самом компиляторе добавить опцию принудительной установки.

Сообщение отредактировал macron - 11.05.2020, 19:22
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.05.2020, 20:08
Сообщение #325


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, что то я засомневался, что именно хеми это, а не сун шадовс кволити.
У меня этого бага нет, так как у меня нет в компиляторе как раз никаких источников света, кроме хеми.
Искал сейчас где я делал усиление хеми - не нашел, может приснилось. z_crazy.gif
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.06.2020, 11:42
Сообщение #326


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какие проблемы актуального компилятора от flayer существуют на данный момент? Есть ли регресс по сравнению с официальными компиляторами от GSC? Может какой либо функционал был сломан?

И где можно найти список "хотелок", которые планируется реализовать?

Мне лично хотелось бы иметь возможность сохранять сглаживание для ТЧ. А то все компиляторы ТЧ используют глобальную настройку угла для сглаживания. Это же получается, что все уровни ТЧ и билдов были с таким сглаживанием.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 01.06.2020, 12:01
Сообщение #327


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, он работает хорошо!
Цитата(RSFSR @ 11.05.2020, 18:08) *
Присутствуют ли баги, что были в версии от кд?

Цитата(macron @ 11.05.2020, 19:21) *
Мне показалось, что количественно компилит меньше лайтмапов, чем дефолтный. Кому не лень, сравните на всякий случай на высоких настройках.


мб такие. Протестируй, если не лень

Насчёт хотелок я думаю, что можно организовать



--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.06.2020, 13:46
Сообщение #328


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я сейчас проверил официальный компилятор и компилятор от flayer. У официального площадь карт освещения больше. Раза в два-три. Такое ощущение, что xrlc flayer уменьшает значение Pixel per meter. Запекает быстрее (8 минут против 23 минут), но это не показатель. Если бы площадь карт была одинаковой...

Вот команда для запуска компиляции xrlc flayer:

@start bins\compiler_flyer_2020\xrLC.exe -f test_flayer_xrlc -skipinvalid -lmap_terr

А вот для официального:

bins\compiler_original_offical\xrlc.exe -f test_flayer_xrlc

Настройки в СДК не менял. Всё компилировалось на идентичных картах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 01.06.2020, 14:23
Сообщение #329


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 01.06.2020, 16:46) *
Я сейчас проверил официальный компилятор и компилятор от flayer. У официального площадь карт освещения больше. Раза в два-три. Такое ощущение, что xrlc flayer уменьшает значение Pixel per meter. Запекает быстрее (8 минут против 23 минут), но это не показатель. Если бы площадь карт была одинаковой...

Вот команда для запуска компиляции xrlc flayer:

@start bins\compiler_flyer_2020\xrLC.exe -f test_flayer_xrlc -skipinvalid -lmap_terr

Добавь -lmap_quality 20 (или такое с каким делаешь билд локи), без данной команды компилирует со значением: 4
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.06.2020, 14:42
Сообщение #330


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, то есть компилятор игнорирует значения из билда локи? У меня было значение 10.

UPD: скомпилил со значением 10 и по времени получилось на 3 минуты быстрее (всего 20 мин против 23 от оригинального компилятора).
В игре пока не проверял, но карты освещения выглядят почти одинаково. Как минимум по площади.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 01.06.2020, 15:25


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 01.06.2020, 19:53
Сообщение #331


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё один баг вспомнил. Тестировал компилятор флаера, и заметил этот баг (он есть и в оригинальном компиляторе). Некоторые полионы имеют маленькую площадь на uv для карт освещения. Импортировал в блендер и нашёл их:


Это можно исправить? По-моему в ЗП компиляторах такого нет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.06.2020, 22:57
Сообщение #332


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 01.06.2020, 19:53) *
Это можно исправить? По-моему в ЗП компиляторах такого нет.

А зачем исправлять?

Если я правильно интерпретировал картинку, то в ЗП должно быть точно также. Специальная обработка есть для такого вот сжатия. Если лайтмап полигона однородно закрашен, должен сжаться в точку.
За однородность отвечает одна из констант в билдовском СДК или в настроечной дллке z_lol1.gif
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 22.06.2020, 16:40
Сообщение #333


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Случайно нашёл ключ запуска для xrLC: -att, в коде включает gl_linear и влияет на статические ист.света (xrDeflectorLight.cpp, // Trace Light)

Без ключей (3 ист.света с радиусом 6м и один 3м для керосинки)


-att


-gi


-att + -gi
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 22.06.2020, 19:14
Сообщение #334


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вариант с -att выглядит интересно, но впринципе такие настройки теней можно и в СДК выставить для источников.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.06.2020, 23:19
Сообщение #335


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 22.06.2020, 16:40) *
-att

Этот вариант лучший имхо. То есть он автоматически перекрывает настройки угасания света и делает везде одинаковые? Для хеми тоже работает?

Как-то пытался фиксить эту проблему: https://xray-engine.org/index.php?title=Поч...сегда_хорошо%3F

Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.06.2020, 23:20


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.06.2020, 01:33
Сообщение #336


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 22.06.2020, 23:19) *
Как-то пытался фиксить эту проблему: https://xray-engine.org/index.php?title=Поч...сегда_хорошо%3F


Цитата(RayTwitty @ 22.06.2020, 23:19) *
К слову говоря, 10 пикселей на метр — стандартное значение, которое разработчики ставили своим картам.

Ха, пруфы есть? ЧАЭС-1 в ТЧ скомпилена всего с четырьмя лайтмапами. Чуть выше драфта.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.06.2020, 01:42
Сообщение #337


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, зато я, аж 500 шт заделал в ЧАЭС. rolleyes.gif

Сообщение отредактировал Diesel - 23.06.2020, 01:43
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.06.2020, 01:55
Сообщение #338


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 23.06.2020, 01:33) *
Ха, пруфы есть?

А у тя есть? При том что сырцов финалок не существует, есть только приблизительно-финальные сырцы карт, в которых можно глянуть сколько пыс поставили z_lol1.gif

10 - дефолтное число на высоком пресете.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.06.2020, 02:04
Сообщение #339


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мой пруф, что там не тени, а гумно размазанное. На 10 вообще не тянет. Кто верит, что там 10, попробуйте сами на 10 скомпилить, только чтобы вместо теней на статике вышло гумно, и число лайтмапов не превышало 4 пары. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.06.2020, 02:08
Сообщение #340


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, у разных лок могли быть разные настройки


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.06.2020, 02:20
Сообщение #341


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Куратор темы
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 23.06.2020, 02:08) *
у разных лок могли быть разные настройки

Пока еще не поздно правь статью, добавь слово "предположительно". cool.gif
Перейти в начало страницы
 

21 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 00:01