Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #601


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 29 30 31 32 33 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 31.05.2020, 19:28
Сообщение #602


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не так уж плохо, но что-то всё-таки не то. В оригинале большой палец по другому был загнут.

Может кватернионы из праворучной системы в леворучную надо как-то по другому переводить, а не просто Z = -Z.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.06.2020, 01:51
Сообщение #603


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я разобрался с пальцем, можно пилить анимации дальше. biggrin.gif Прикрепленный файл  action002.zip ( 1,16 килобайт ) Кол-во скачиваний: 122


Если кому интересно, вот в чём было дело. Чуть выше я писал что кватернионы в метро-анимациях хранятся как три компонента X, Y, Z, а четвёртый W восстанавливается их условия нормальности кватерниона, то есть W = sqrt(1 - (X*X + Y*Y + Z*Z)). Естественно так может получится только положительное число, и если попадается кватернион с W меньше нуля его необходимо вывернуть, поменяв знак всем четырём компонентам. В этой анимации, удивительно, только у одной кости большого пальца правой руки оказался такой кватернион.

Сообщение отредактировал Modera - 03.06.2020, 01:56
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 03.06.2020, 06:16
Сообщение #604


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 03.06.2020, 01:51) *
Я разобрался с пальцем, можно пилить анимации дальше. biggrin.gif Прикрепленный файл  action002.zip ( 1,16 килобайт ) Кол-во скачиваний: 122


Если кому интересно, вот в чём было дело. Чуть выше я писал что кватернионы в метро-анимациях хранятся как три компонента X, Y, Z, а четвёртый W восстанавливается их условия нормальности кватерниона, то есть W = sqrt(1 - (X*X + Y*Y + Z*Z)). Естественно так может получится только положительное число, и если попадается кватернион с W меньше нуля его необходимо вывернуть, поменяв знак всем четырём компонентам. В этой анимации, удивительно, только у одной кости большого пальца правой руки оказался такой кватернион.

О крута ждём порта анимаций. biggrin.gif Модера а ты не можешь глянуть у нас почему что environments.bin не запаковывается , распаковывает норм а при запаковке вот это:
An unhandled exception occurred at $0000000100027264:
Exception: 8:39: unknown type 'shader, str_shared'
$0000000100027264
$000000010002C56E
$000000010002C643
$000000010002C643
$000000010002D25C
$000000010002D428
$0000000100001AC6
$00000001000023FE
$00000001000024C6
$00000001000106D3
$00000001000111D1
$00007FFF0C794034
$00007FFF0D883691
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.06.2020, 12:44
Сообщение #605


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vladimiov, поправил https://drive.google.com/file/d/1QqJj-c1V33...iew?usp=sharing
Перейти в начало страницы
 
anusoed
сообщение 16.07.2020, 15:53
Сообщение #606


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 21.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 31.05.2020, 20:28) *
Не так уж плохо, но что-то всё-таки не то. В оригинале большой палец по другому был загнут.

Может кватернионы из праворучной системы в леворучную надо как-то по другому переводить, а не просто Z = -Z.

Как ты расшифровал этот файл .motion? Как он, тип, зашифрован?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.07.2020, 16:13
Сообщение #607


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(anusoed @ 16.07.2020, 15:53) *
Как ты расшифровал этот файл .motion? Как он, тип, зашифрован?

Привет. Видел твои сообщения в других темах, я сейчас не могу помочь с запаковкой, т.к. мне пришлось оставить мой компьютер и пересесть на древнючий селерон с 512 озу и видеокартой FX 5200. Тут всё торомзит безбожно, я из под Links форум читаю, о запуске метрошки не может быть и речи.

Файлы эти не зашифорваны, просто фомат(читай какие данные и в каком порядке там записаны) их неизвестен.
Разбор форматов это очень обширная тема, я лично очень долго и въедливо рассматриваю фалйы в HEX-редакторе, ищу там закономерности, пока не придёт примерное понимание что к чему. После этого можно начинать ставить опыты, пробовать что-то в файлах изменять и смотреть верны мои догадки или нет. Можно так-же изучать под отладчиком программу которая с файлами работает, некоторые люди сразу с этого начинают, я прибегаю к такому только если не могу разобраться вышеописанным методом.
В случае с метро ещё помогает наличие движка иксрей и огромного количества информации по нему. Движок создан теми же людьми, и многие инженерные решения там схожи, форматы в том числе.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.08.2020, 15:02
Сообщение #608


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я доделал импорт анимаций для 2033! Тестовая версия с ним: https://drive.google.com/drive/folders/10jJ...3iF?usp=sharing
Исходники и две точно рабочих анимации для примера в комплекте.
Первая анимация это показывание фака для рук, вторая для модели гермозатвора, перемещение по треугольнику.
Импорт делается в Model Editor'е через меню File -> Import Motion. Перед этим нужно открыть модель со скелетом для которого сделана анимация.

Вчера весь день с этим провозился. Не лучшим образом сказывается то что опыт анимирования у меня был только в майе 2009, FBXы от которой не читаются библиотекой assimp(короче формат FBX - отстой с кучей не совместимых версий), пришлось использовать блендер в котором я нифига не знаю. Часа два протупил из за того что я поставил ключи в Object Mode, а не в Pose Mode. В блендере такие анимации работают как надо, но в FBX не экспортируются. Потом я переставил ключи в режиме Pose Mode, сделал Bake Action и у меня получился FBX файл с тремя анимациями, из которых только одна содержит то что я сделал. Звиздец.

Насчёт того будут ли новые анимации работать для НПСов я не знаю, надеюсь вы это сами проверите. Оригинальные содержат ещё анимации локаторов и два каких-то чанка неизвестного назначения. На данный момент при импорте ничего этого не записывается.

Ну и другие изменения в этой версии (за май-июнь):
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 18.08.2020, 15:17
Сообщение #609


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.08.2020, 15:02) *
Я доделал импорт анимаций для 2033! Тестовая версия с ним: https://drive.google.com/drive/folders/10jJ...3iF?usp=sharing
Исходники и две точно рабочих анимации для примера в комплекте.
Первая анимация это показывание фака для рук, вторая для модели гермозатвора, перемещение по треугольнику.
Импорт делается в Model Editor'е через меню File -> Import Motion. Перед этим нужно открыть модель со скелетом для которого сделана анимация.

Вчера весь день с этим провозился. Не лучшим образом сказывается то что опыт анимирования у меня был только в майе 2009, FBXы от которой не читаются библиотекой assimp(короче формат FBX - отстой с кучей не совместимых версий), пришлось использовать блендер в котором я нифига не знаю. Часа два протупил из за того что я поставил ключи в Object Mode, а не в Pose Mode. В блендере такие анимации работают как надо, но в FBX не экспортируются. Потом я переставил ключи в режиме Pose Mode, сделал Bake Action и у меня получился FBX файл с тремя анимациями, из которых только одна содержит то что я сделал. Звиздец.

Насчёт того будут ли новые анимации работать для НПСов я не знаю, надеюсь вы это сами проверите. Оригинальные содержат ещё анимации локаторов и два каких-то чанка неизвестного назначения. На данный момент при импорте ничего этого не записывается.


Ну и другие изменения в этой версии (за май-июнь):
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так


БОЖЕ, СПАСИБО! МОДЕРА Я ТЕБЯ ЛЮБЛЮ!!!!!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
JackieR
сообщение 18.08.2020, 15:18
Сообщение #610


Ветеран
*****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 99
Регистрация: 28.11.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.08.2020, 15:02) *
Я доделал импорт анимаций для 2033! Тестовая версия с ним: https://drive.google.com/drive/folders/10jJ...3iF?usp=sharing
Исходники и две точно рабочих анимации для примера в комплекте.
Первая анимация это показывание фака для рук, вторая для модели гермозатвора, перемещение по треугольнику.
Импорт делается в Model Editor'е через меню File -> Import Motion. Перед этим нужно открыть модель со скелетом для которого сделана анимация.

Вчера весь день с этим провозился. Не лучшим образом сказывается то что опыт анимирования у меня был только в майе 2009, FBXы от которой не читаются библиотекой assimp(короче формат FBX - отстой с кучей не совместимых версий), пришлось использовать блендер в котором я нифига не знаю. Часа два протупил из за того что я поставил ключи в Object Mode, а не в Pose Mode. В блендере такие анимации работают как надо, но в FBX не экспортируются. Потом я переставил ключи в режиме Pose Mode, сделал Bake Action и у меня получился FBX файл с тремя анимациями, из которых только одна содержит то что я сделал. Звиздец.

Насчёт того будут ли новые анимации работать для НПСов я не знаю, надеюсь вы это сами проверите. Оригинальные содержат ещё анимации локаторов и два каких-то чанка неизвестного назначения. На данный момент при импорте ничего этого не записывается.

Ну и другие изменения в этой версии (за май-июнь):
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так


Превосходно!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.08.2020, 15:52
Сообщение #611


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


UPD: забыл папку js в архив добавить, перезалил. Ссылка та же.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 21.08.2020, 12:29
Сообщение #612
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, есть предложение сортировать шейпы по параметру obstacle. Т.е. вместо Shapes добавить Obstacles и Zones
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.08.2020, 12:54
Сообщение #613


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, я подумаю над этим. Тогда наврено неплохо их и другим цветом отображать.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 09.09.2020, 11:41
Сообщение #614


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче мне надоело смотреть на скучные модели с накамерным светом на голубом фоне, поэтому в следующей версии редактора будет погода. Картинка конечно далека от игровой, это больше для того чтобы у мапперов депрессия не развивалась.




Ещё по поводу того бага со слишком сильными тенями. Я допилил конвертер уровней из сталкерского формата, теперь он конвертирует ещё и лайтмапы.

Вот как выглядит освещение без лайтпамов:


И с лайтмапами:


Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 09.09.2020, 21:09
Сообщение #615


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 09.09.2020, 11:41) *
Короче мне надоело смотреть на скучные модели с накамерным светом на голубом фоне, поэтому в следующей версии редактора будет погода. Картинка конечно далека от игровой, это больше для того чтобы у мапперов депрессия не развивалась.




Ещё по поводу того бага со слишком сильными тенями. Я допилил конвертер уровней из сталкерского формата, теперь он конвертирует ещё и лайтмапы.

Вот как выглядит освещение без лайтпамов:


И с лайтмапами:


Топ wink.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.09.2020, 23:14
Сообщение #616


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче новая тестовая версия, вместе с консольными утилитами: https://drive.google.com/file/d/1gdSRrLO4n3...iew?usp=sharing
Тут помимо всего прочего добавилась поддержка Redux версии (нормальная, а не такая как раньше была), теперь редактором можно открывать и сохранять, по идее, любой уровень из редакса, как 2033 так и ЛЛ. Правда редакс изменённые файлы уровней из патч-архивов от существующих запаковщиков не воспринимает почему-то, это изначальная причина почему я не торопился его поддержку делать, но я вручную хексом заменял файл в архиве и вроде как всё сохраняется правильно и уровни редачить можно. Эту проблему я оставляю вам, разбирайтесь как хотите, а я пока ухожу в отпуск. crazy_pilot.gif

Ну и полный список изменений в этой версии, относительно версии за 30 марта:
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
Начальная реализация импорта анимаций
Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
Полная поддержка уровней из Redux версии игры
Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами (ключ -lmap), карта должна быть для ТЧ (X-Ray SDK 0.4 версии), т.к. в ЧН и дальше строение лайтмапов отличается
Добавлен скрипт разбора параметров карты от Last Light, автор - Arkyt
Погода в редакторе уровней
Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 15.09.2020, 03:13
Сообщение #617


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 14.09.2020, 23:14) *
Короче новая тестовая версия, вместе с консольными утилитами: https://drive.google.com/file/d/1gdSRrLO4n3...iew?usp=sharing
Тут помимо всего прочего добавилась поддержка Redux версии (нормальная, а не такая как раньше была), теперь редактором можно открывать и сохранять, по идее, любой уровень из редакса, как 2033 так и ЛЛ. Правда редакс изменённые файлы уровней из патч-архивов от существующих запаковщиков не воспринимает почему-то, это изначальная причина почему я не торопился его поддержку делать, но я вручную хексом заменял файл в архиве и вроде как всё сохраняется правильно и уровни редачить можно. Эту проблему я оставляю вам, разбирайтесь как хотите, а я пока ухожу в отпуск. crazy_pilot.gif

Ну и полный список изменений в этой версии, относительно версии за 30 марта:
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
Начальная реализация импорта анимаций
Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
Полная поддержка уровней из Redux версии игры
Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами (ключ -lmap), карта должна быть для ТЧ (X-Ray SDK 0.4 версии), т.к. в ЧН и дальше строение лайтмапов отличается
Добавлен скрипт разбора параметров карты от Last Light, автор - Arkyt
Погода в редакторе уровней
Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов


Круто smile.gif .Проверил REDUX вроде работает тока почему то у меня рандомный уровень грузится после запаковки metroexом.Будем ждать тебя мадера.
Перейти в начало страницы
 
JackieR
сообщение 15.09.2020, 11:36
Сообщение #618


Ветеран
*****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 99
Регистрация: 28.11.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 14.09.2020, 23:14) *
Цитата

Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами (ключ -lmap), карта должна быть для ТЧ (X-Ray SDK 0.4 версии), т.к. в ЧН и дальше строение лайтмапов отличается


Ах ты ж елки палки. Я с X-Ray SDK 0.7 работал до сей поры. Придется от ТЧ теперь скачивать...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.09.2020, 12:46
Сообщение #619


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну эт не сложно переделать. Не буду вас мучить, учитывая что 0.4 СДК на виндах после XP без танцев с бубном нормально не работает. А ещё я забыл DLLку FreeImage. kozak.gif

https://drive.google.com/file/d/13VWx50Ghxj...iew?usp=sharing
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.09.2020, 22:10
Сообщение #620


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Год назад я подумывал создать репозиторий этого проэкта, но не стал, потому что гит говно, а бесплатных хостингов для других систем контроля версий я не знаю, однако жизнь складывается таким образом что мне сейчас всё-таки приходится использовать ГИТ в другом проэкте, и никуда от него не денешься, поэтому для тех кто ждал репозиторий, го, я создал: https://github.com/modera386/4a-sdk-diy

Но не надейтесь там увидеть внятных коммитов на каждое изменение, коммитить я буду когда захочу и как хочу, и пофигу мне, ибо СКВ не нужны потому что.

Сообщение отредактировал Modera - 16.09.2020, 22:36
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.10.2020, 11:45
Сообщение #621


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет мальчики, у меня тут новая тестовая версия! https://drive.google.com/file/d/1SCFlBeUAQt...iew?usp=sharing

Из нового, во первых тут появились такие функции как Undo, Redo и File->Reopen, которая откатывает уровень до состояния которое сохранено на диске.

Во вторых мне надоело смотреть на унылый вид редактора с классическим оформлением и я добавил маняфест файлы, так что он теперь использует визуальные стили от Windows XP/Vista/7/8/10. Но я этим не ограничился, ещё я заменил скучные обычные кнопки для переключения инструментов и погоды на такие вот няшные плоские кнопочки с картиночками а-ля .NET.

Обратите внимание что иконки инструментов используются из редактора сталкер2, что в нашу современность актуальненько.

Дерево со списком объектов так-же потерпело изменения в сторону кавайности, иконки жёлтых папок из 1995 года заменены на синие папочки, напротив одиночных объектов теперь показывается кубик, а напротив групп - иконка с маленькими кунусиком, цилиндриком и квадратиком.


Далее я наконец-то доделал редактор звуковых зон.

Тут всё так-же просто - можно создавать на Ctrl, трансформировать обычными инструментами, удалять на Delete. Звуковые зоны так-же можно скреплять вместе и удалять у них отдельные квадраты подобно шейпам, на Ctrl+Z и Ctrl+X.
Звуковые зоны с более чем одним квадратом начали появляется в DLC ласт лайта, и работоспособность в более старых версиях я не проверял.
Кнопки Add layer и Remove Layer добавляют и удаляют слои, в которых указываются фоновые звуки, слои можно переключать скриптами.

Ещё я добавил вкладку Weather, в которой можно изменять погоду.

Кнопки Apply! и Reset нужны для записи выбранной погоды в параметры уровня и для восстановления погоды указанной там. Выбор погоды в списке сам по себе ничего не меняет в настройках уровня.

Что интересно, в 2033 есть погода с названием underwater_deep6.

Я это давно заметил, ещё когда разбирал конфиги, и вспомнил что это название я уже где-то встречал. И точно, это был отменённый проект 4A Games про инопланетян и концлагеря на дне океана. https://onlysp.escapistmagazine.com/deep-6-...otage-released/
Интересно, остались ли где-нибудь его билды...
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 29 30 31 32 33 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 05:24