Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3761


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 187 188 189 190 191 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 13.05.2020, 04:10
Сообщение #3762


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я уже устал.
ввел переменную хеми для воды, а надо то для отражения. Дебил я. завтра надо искать куда это применить.

laugh.gif

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 13.05.2020, 18:35
Сообщение #3763


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Забыл как вводится корректировка rgb в шейдерах.


Нужно убрать бронзовый оттенок. Корректировка цвета текстуры не подходит. В инете посмотрел код бронзы 205, 127, 50

Кто подскажет?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.05.2020, 00:13
Сообщение #3764


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче я фигней занимаюсь. Максимум по дефолту вот что выжал, и то читал в тырнете, что это бывает у безмозговых правщиков.


А в огсе не надо делать хеми, там читаются енв настройки погоды из конфига. Так что два дня потерял в пустую.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2020, 07:32
Сообщение #3765


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что-то затихло тут все. Посему для поднятия настроения сообщу кое-какую интересность, которая мне позволила поднять производительность на ванильном деферреде на 10%, а в некоторых случаях даже больше.

Все это касается отрисовки ландшафта. Поскольку ландшафт может является очень хорошим окклюдером, это можно использовать для повышения производительности. Суть в том, что ландшафт мы рендерим с z-prepass (предварительный проход по глубине с отключенной записью цвета). Этим мы получаем целых две вкусные плюшки.

1. Поскольку сначала у нас заполнен буфер глубины только ландшафтом, при отрисовке всех последующих объектов при заполнении g-buffer перекрытые ланшафтом объекты будут отклоняться ранним z-test (кроме альфа-теста), пиксельный шейдер на них даже не запустится, тем самым мы получим хорошую экономию bandwidth. Что для deferred render очень важно.

2. Второй проход ландшафта непосредственно при заполнении g-buffer мы делаем самым последним, когда буфер глубины у нас уже заполнен. Соответственно, значительная часть ландшафта может быть перекрыта другими объектами вроде кустов, зданий, каменей, травы (особенно травы). Отрисовку мы делаем конечно же с D3DCMP_EQUAL и опять же ранний z-test будет отклонять все пиксели с ландшафтом, которые закрыты другими объектами. Пиксельный шейдер ландшафта тяжелый, поэтому мы вдовесок получим еще большую экономию bandwidth.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2020, 07:45
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.05.2020, 07:41
Сообщение #3766


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, понятно. Уже приступаю к реализации.
Этот комментарий кому адресован? Товарищ Кьяхо может и поймёт. Но 99% мододелов просто ничего не поняли.

Я же всё таки малость понял, так как ковырял шейдеры, но всё же лучше сделать это на примерах шейдеров.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2020, 08:27
Сообщение #3767


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там нет ничего сложного. В самый низ r__dsgraph_render.cpp добавим:

Код
void __fastcall pLandscape_0(mapLandscape_Node *N)
{
    VERIFY(N);
    dxRender_Visual *V = N->val.pVisual;
    VERIFY(V && V->shader._get());
    RCache.set_Element(N->val.se, 0);
    float LOD = calcLOD(N->val.ssa, V->vis.sphere.R);
#ifdef USE_DX11
    RCache.LOD.set_LOD(LOD);
#endif
    V->Render(LOD);
}

void __fastcall pLandscape_1(mapLandscape_Node *N)
{
    VERIFY(N);
    dxRender_Visual *V = N->val.pVisual;
    VERIFY(V && V->shader._get());
    RCache.set_Element(N->val.se, 1);
    RImplementation.apply_lmaterial();
    float LOD = calcLOD(N->val.ssa, V->vis.sphere.R);
#ifdef USE_DX11
    RCache.LOD.set_LOD(LOD);
#endif
    V->Render(LOD);
}

void R_dsgraph_structure::r_dsgraph_render_landscape(u32 pass, bool _clear)
{
    RCache.set_xform_world                    (Fidentity);
    if (pass==0)    mapLandscape.traverseLR    (pLandscape_0);
    else            mapLandscape.traverseLR    (pLandscape_1);
    if (_clear)        mapLandscape.clear        ();
}


Туда же в R_dsgraph_structure добавляем аналогично какому-нибудь mapSorted это (не забываем и mapLandscape.destroy(); ему сделать сразу после mapSorted.destroy(); ):
Код
R_dsgraph::mapLandscape_T                                    mapLandscape;


в r__dsgraph_types.h в самом конце добавим это:
Код
    typedef FixedMAP<float,_MatrixItemS,render_allocator>            mapLandscape_T;
    typedef mapLandscape_T::TNode                            mapLandscape_Node;


В ф-цию r_dsgraph_insert_static ближе к концу перед
Код
for ( u32 iPass = 0; iPass<sh->passes.size(); ++iPass)


добавляем:

Код
    if (sh->flags.bLandscape && RI.phase == CRender::PHASE_NORMAL)
    {
        mapLandscape_Node* N = mapLandscape.insertInAnyWay(distSQ);
        N->val.ssa = SSA;
        N->val.pObject = NULL;
        N->val.pVisual = pVisual;
        N->val.Matrix = Fidentity;
        N->val.se = sh;
        return;
    }


К флагам шейдеров добавим новый bLandscape (аналогично другим также инициализируем), а в blender_BmmD.cpp сразу после case SE_R1_NORMAL_HQ: и case SE_R1_NORMAL_LQ: добавим
Код
C.SH->flags.bLandscape = TRUE;


Отсеять ландшафт отдельно можно и другим способом, я сделал вот так. Также можно вместо создания mapLandscape создать в mapNormalPasses третий элемент, а ландшафт отсеивать туда с другим уникальным приоритетом 3-4. И отрисовывать соответственно как r_dsgraph_render_graph(3); но это будет запутаннее, хотя в какой-то степени и проще.

И сразу после C.SH->flags.bLandscape = TRUE; и в high и в low добавим:

Код
C.r_Pass    (shadow_direct_base, shadow_direct_base, FALSE, TRUE, TRUE);
C.r_ColorWriteEnable(false, false, false, false);
C.r_End();


И там же, но уже после uber_deffer добавим:

Код
C.RS.SetRS(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_EQUAL);


Хорошо бы еще в uber_deffer или где-то еще отключить запись глубины только для ландшафта. В uber_deffer есть такая штука:
Код
C.r_Pass        (vs,ps,    FALSE);

Для ландшафта делаем (внедрим bool в ф-цию)
Код
C.r_Pass        (vs,ps,    FALSE, TRUE, FALSE);


Вот и все. В CRender::Render () перед установкой MRT г-буфера (перед BOOL split_the_scene_to_minimize_wait = FALSE;) ставим нулевой рендертаргет с одним только буфером глубины:
Код
Target->u_setrt                ( Device.dwWidth,Device.dwHeight,NULL,NULL,NULL,!RImplementation.o.dx10_msaa?HW.pBaseZB:rt_MSAADepth->pZRT);

и сразу после делаем
Код
r_dsgraph_render_landscape(0, false);


А после if(Details) Details->Render (); (в обоих местах) делаем:

Код
r_dsgraph_render_landscape(1, true);


Забыл добавить, сам предварительный проход ландшафта очень дешевый, практически бесплатный.
И вот еще что. traverseLR запускает отрисовку с сортировкой от ближнего к дальнему, при большом кол-ве разных шейдеров возможна потеря скорости на CPU, а поскольку у нас тут всего 2 шейдера, причем второй запускается на дистанции 50 м и далее, а первый действует до 50 м, перестановок шейдеров на втором пассе практически не будет. То есть волноваться не стоит.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2020, 09:12
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.05.2020, 09:11
Сообщение #3768


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, вот уже понятнее.
Опробирую на гипер-движке. Боюсь, что рендер выппрыгнет за пределы вселенной.

Наконец то, впервые в мире фпс станет пятизначным.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.05.2020, 21:15
Сообщение #3769


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, я малость встрял. У меня другой 3й рендер в гиперзвуке.

У тебя шесть знаков в коде.
Target->u_setrt ( Device.dwWidth,Device.dwHeight,NULL,NULL,NULL,!RImplementation.o.dx10_msaa?HW.pBaseZB:rt_MSAADepth->pZRT);

А моё чудо принимает четыре или шесть с Target->.

Примерно выглядеть будет так:
Target->u_setrt ( Target->rt_Generic_0_r,Target->rt_Generic_1,RImplementation.Target->rt_MSAADepth->pZRT );
или так:
u_setrt ( Device.dwWidth,Device.dwHeight,NULL,NULL,NULL,rt_MSAADepth->pZRT);



И что? Пойду тестировать. Что то собралось.

При запуске вылет, как раз на моей Target->u_setrt ( Target->rt_Generic_0_r,Target->rt_Generic_1,RImplementation.Target->rt_MSAADepth->pZRT );

stack trace:

0023:0439E26E rClient.dll, CRender::Render(), i:\scs_3_4_source_code\clearsky\engine\layers\xrrenderpc_r3\r3_r_render.cpp, 315
0023:046AC2D9 xrGame.dll, CLevel::OnRender(), i:\scs_3_4_source_code\clearsky\engine\xrgame\level.cpp, 777
0023:0045760E xrEngine.exe, CEnvironment::SelectEnvs(), i:\scs_3_4_source_code\clearsky\engine\xrengine\environment.cpp, 411
0023:0045706A xrEngine.exe, CEnvironment::load_weather_effects(), i:\scs_3_4_source_code\clearsky\engine\xrengine\environment_misc.cpp, 714

Сообщение отредактировал Diesel - 18.05.2020, 21:36
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.05.2020, 21:44
Сообщение #3770


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрал, главное тени и террайн на месте. biggrin.gif


Пойду еще подумаю, как извратиться.

Короче у меня террайн скрывает весь визуал (на его фоне нет проекции), террайн-оклюддер всего и вся(кроме теней и воды).

Сообщение отредактировал Diesel - 18.05.2020, 22:43
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.05.2020, 23:19
Сообщение #3771


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Даже не террайн виноват, а как будто всё вывернуто фейсами наружу. И приоритет визуалов нарушен.



Zagolski, а это как?
C.r_Pass (shadow_direct_base, shadow_direct_base, FALSE, TRUE, TRUE);

"shadow_direct_base" - у меня везде в ковычках идет.


Блин, а тут надо добавлять в этих файлах? У меня компиль шейдеров в оперативу идёт, не как в ЗП.

I:\SCS_3_4_Source_Code\clearsky\engine\Layers\xrRender\Blender_detail_still.cpp(85):#include "uber_deffer.h"
I:\SCS_3_4_Source_Code\clearsky\engine\Layers\xrRender\Blender_detail_still.cpp(104):#include "uber_deffer.h"
I:\SCS_3_4_Source_Code\clearsky\engine\Layers\xrRender\Blender_Model_EbB.cpp(135):#include "uber_deffer.h"
I:\SCS_3_4_Source_Code\clearsky\engine\Layers\xrRender\Blender_Model_EbB.cpp(175):#include "uber_deffer.h"
I:\SCS_3_4_Source_Code\clearsky\engine\Layers\xrRender\Blender_tree.cpp(138):#include "uber_deffer.h"
I:\SCS_3_4_Source_Code\clearsky\engine\Layers\xrRender\Blender_tree.cpp(168):#include "uber_deffer.h"


C.SH->flags.bLandscape = TRUE;
C.r_Pass (shadow_direct_base, shadow_direct_base, FALSE, TRUE, TRUE);
C.r_ColorWriteEnable(false, false, false, false);
C.r_End();


uber_deffer (C, true, "impl","impl",false,oT2_Name[0]?oT2_Name:0,true);

C.RS.SetRS(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_EQUAL);

Сообщение отредактировал Diesel - 19.05.2020, 00:05
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.05.2020, 02:44
Сообщение #3772


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


C.r_Pass (vs,ps, FALSE); - у меня только так визуал нормальный.

C.r_Pass (vs,ps, FALSE, TRUE, FALSE); - а так сразу глюки.

Ладно, я разберусь на досуге. Я в отпуск на лето поехал, так что не теряйте.



Сообщение отредактировал Diesel - 19.05.2020, 02:49
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.05.2020, 04:55
Сообщение #3773


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При сохранении текстуры с мип-уровнями в paint.net у меня спрашивают, что я хочу заюзать: Fant, Супервыборка, Билинейная, Бикубическая, Метод ближайшего соседа. Всё более менее понятно со всеми кроме Fant. Не смог толком ничего нагуглить про него .__.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.05.2020, 04:56


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.05.2020, 06:03
Сообщение #3774


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, Я некоторое навскидку писал, потому как у меня несколько иначе сделано. Если
Код
Target->u_setrt ( Device.dwWidth,Device.dwHeight,NULL,NULL,NULL,!RImplementation.o.dx10_msaa?HW.pBaseZB:rt_MSAADepth->pZRT);

не идет, тогда сделай как
Код
if (!RImplementation.o.dx10_msaa) Target->u_setrt ( Device.dwWidth,Device.dwHeight,NULL,NULL,NULL,HW.pBaseZB);
else Target->u_setrt ( Device.dwWidth,Device.dwHeight,NULL,NULL,NULL,rt_MSAADepth->pZRT);


И да, shadow_direct_base нужно в кавычках писать. Я бы там исправил, но уже нет доступа.

Цитата(Diesel @ 19.05.2020, 02:40) *
C.r_Pass (vs,ps, FALSE, TRUE, FALSE); - а так сразу глюки.

Это нужно делать только для ландшафта. В саму uber_deffer можно добавить в конце bool DO_NOT_WRITE=false, а в теле ф-ции сделать типа того:
Код
if (DO_NOT_WRITE) C.r_Pass (vs,ps, FALSE, TRUE, FALSE);
else C.r_Pass (vs,ps, FALSE);

Ну и соотв. в blender_BmmD.cpp вызывать ее с true, а во всех остальных случаях она будет как false.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.05.2020, 00:19
Сообщение #3775


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 19.05.2020, 04:55) *
При сохранении текстуры с мип-уровнями в paint.net у меня спрашивают, что я хочу заюзать: Fant, Супервыборка, Билинейная, Бикубическая, Метод ближайшего соседа. Всё более менее понятно со всеми кроме Fant. Не смог толком ничего нагуглить про него .__.

Вообщем погуглил еще получше и по всему написанному делаю вывод, что Fant аналогичен опции "Лучшее качество" при уменьшении размера изображения. А при создании мипов как раз это и происходит.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 20.05.2020, 12:15
Сообщение #3776


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут кое-что прояснилось. Я ранее считал, что в сталке диффузные текстуры хранятся в SRGB формате. Оказалось, нет. Они сохранены в линейном формате и соотв. шейдинг происходит тоже в линейном, то есть корректно.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 20.05.2020, 13:04
Сообщение #3777


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 20.05.2020, 12:15) *
Я ранее считал, что в сталке диффузные текстуры хранятся в SRGB формате.

Эм, такие форматы пришли только с ДХ10. Как их могли использовать?

Цитата(RayTwitty @ 20.05.2020, 00:19) *
что Fant аналогичен опции "Лучшее качество" при уменьшении размера изображения.

Что значит лучшее качество? (вопрос не к тебе, если что) Это же просто метод фильтрации. У каждого фильтра свой алгоритм. Грубо говоря, с одним алгоритмом мипы будут мыльнее, с другим более четкие.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 20.05.2020, 13:08
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 20.05.2020, 13:22
Сообщение #3778


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 20.05.2020, 13:04) *
Эм, такие форматы пришли только с ДХ10. Как их могли использовать?

Я не так выразился. Не в SRGB формате, а в SRGB цветовом пространстве.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.05.2020, 16:19
Сообщение #3779


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, я вернулся.

Я заоптимизировал отражения огсе, даже не лагают. Но одно уточнение, это уже смомтриться иначе, чем в оригинале.
Что поделать, сетевая, требует жертв. Но вода смотриться опупенно, почти как в CE2. laugh.gif

Сегодня до ума буду делать то, что выше писал.

И еще я сегодня установил (что раньше не знал), что кроме R1 билд лайт в рендере не читается. А я тут всем гнал. Значит у меня нет преимущества перед ТЧ.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.05.2020, 21:43
Сообщение #3780


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вода примерно такая.


Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 21.05.2020, 22:35
Сообщение #3781


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, выглядит как tf2, освещение сломано.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 187 188 189 190 191 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 01:00