Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение |
30.04.2020, 16:14
Сообщение
#141
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
ТЧ не читает параметр lmap_color, его можно вообще удалить сразу. Уже не суть важно, главное - hemi и ambient стали работать как в старых сборках. PS: всё получилось. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
|
|
30.04.2020, 22:15
Сообщение
#142
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
ТЧ не читает параметр lmap_color, его можно вообще удалить сразу. Уже не суть важно, главное - hemi и ambient стали работать как в старых сборках. PS: всё получилось. Ставь Light control = sun и будет тебе счастье. Я по другому добивался такого эффекта в своих археологических раскопах. Я использовал огромные sun сферы над локацией. Интересно можно ли это найти в build.prj и менять Light control в тч-чн-зп проектах, интересно изучить рендеры других версий движка. И какой light control в тч по дефолту? И есть ли там вообще light control, скорее всего есть и он static. Сообщение отредактировал БродячийСталкер - 30.04.2020, 22:17 |
 
|
|
30.04.2020, 23:24
Сообщение
#143
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Уже не суть важно, главное - hemi и ambient стали работать как в старых сборках. PS: На сколько я понимаю, нет. Потому как значения хеми изменены.всё получилось. Я и так верю, что при ambient = 0.07, 0.06, 0.08 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.3, 0.3, 0.3 Картинка нормальная. Только весь смысл и был в возможности использовать старые конфиги, а не долго и мучительно настраивать новые. Чем собственно, все мы тут и занимались, несколько лет подряд. Сообщение отредактировал sergy172 - 30.04.2020, 23:25 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
01.05.2020, 20:05
Сообщение
#144
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 20.04.2020 |
Modera,
Подскажи как этой прогой add_adjacency (рот не выговаривает) конвертнуть файлы в папках и подпапках. Я конвертнул просто кучу файлов из папки statics а там ещё куча папок где они лежат потом нереально их обратно распихать ну и ЛЕ их не видит короче. Надеюсь понятно изьяснил. |
 
|
|
01.05.2020, 20:14
Сообщение
#145
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Reactor Failure, как-то так наверно.
Код for /r "%~dp0" %%a in (.) do ( pushd "%%a" for %%f in (*.object) do "%~dp0add_adjacency.exe" "%%f" popd ) Или можно прогу копировать в каждую папку и оттуда запускать, потом удалять. |
 
|
|
01.05.2020, 20:28
Сообщение
#146
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 20.04.2020 |
Reactor Failure, как-то так наверно. Код for /r "%~dp0" %%a in (.) do ( pushd "%%a" for %%f in (*.object) do "%~dp0add_adjacency.exe" "%%f" popd ) Или можно прогу копировать в каждую папку и оттуда запускать, потом удалять. Я в этом вообщне ни черта не понимаю. Пробовал гуглить, но это темный лес. Добавил эти команды в bat и конвертит, всё норм. Спасибо! Тряхну стариной пока карантин. Сообщение отредактировал Reactor Failure - 01.05.2020, 20:29 |
 
|
|
04.05.2020, 23:57
Сообщение
#147
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
Билдоман,
Удалось добиться чего-нибудь вменяемого? Я попробовал этот #sun и получил дребедень. Пересветы дичайшие, финалка лучше мне показалось. Либо нужно снижать яркость солнца либо хз. Забыл ещё спросить почему террайн не запекается? Тупо пропускает лайтмап террайна компилятор. Сообщение отредактировал БродячийСталкер - 05.05.2020, 00:05 |
 
|
|
11.05.2020, 18:16
Сообщение
#148
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Мое мнение ковырять нужно более ранние билды и сдк 2002
https://www3.gameru.net/forum/index.php?s=&...t&p=1628482 |
 
|
|
12.05.2020, 20:21
Сообщение
#149
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
14.11.2020, 12:30
Сообщение
#150
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
14.11.2020, 15:38
Сообщение
#151
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
Modera, снова удивляешь : )
|
 
|
|
18.11.2020, 09:28
Сообщение
#152
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
18.11.2020, 11:23
Сообщение
#153
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Короче я портирую ещё школу из сурвариума, и наверно все остальные карты тоже. Сама школа скучна, тупой коридор для десматча в КС, а вот окружающие её дома, наоборот. Если этот задник превратить в проработанную часть уровня и правильно населить. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
18.11.2020, 20:17
Сообщение
#154
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Modera, атмосферно получилось
|
 
|
|
18.11.2020, 21:30
Сообщение
#155
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Чё посоны, таракановский форт? Вот, всё же очень классную картинку даёт старый р1. -------------------- |
 
|
|
18.11.2020, 22:08
Сообщение
#156
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
оффтоп: пришла гениальная идея, надо бы создать тему "Мастерская: создание билдов для модов"
|
 
|
|
18.11.2020, 22:10
Сообщение
#157
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
оффтоп: пришла гениальная идея, надо бы создать тему "Мастерская: создание билдов для модов" Уже раздел есть -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
19.11.2020, 16:21
Сообщение
#158
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Если этот задник превратить в проработанную часть уровня и правильно населить. Ну чтобы это сделать надо быть левелдизом, творческим человеком, придумывать там где кусты расставить и мусор раскидать, представлять вымышленные населённый пункты и моделить там чё-то, мне не дано короче, я всего лишь сраный программист, знаю как делать, но не знаю что. Печально ещё что в сурвариуме очень активно используется т.н. vertex blending, это когда отдельным точкам в модели назначается некое значение для плавных переходов между разными текстурами на одной поверхности и всего такого, а сталкер такую штуку не поддерживает. Вот например в таракановском форте это используется для перехода между сломанными и целыми кирпичами на стенах. Придётся наверно тащить модели в 3д редактор, вручную выделять полигоны сломанных кирпичей и назначать им нужную текстуру с резким переходом, а то когда на моделях сломанных стен наложено текстура целых кирпичей это выглядит мягко говоря противоестественно. В рудне я легко отделался назначив во всех домах текстуру земли вместо текстуры полов, где должен был быть плавный переход между кучами грязи и досками, а была текстура досок наложенная на бугристую поверхность. Тут уже так просто не получится. |
 
|
|
06.12.2020, 19:33
Сообщение
#159
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
В общем школу что-то стало неохота переносить, вместо этого переношу мамаев курган, сегодня я его первый раз скомпилил целиком. Компилятор пару часов думал на стадии merging geometry, и после этого какие-то странные баги появились, игра при запуске запросила текстуру item\quest\quest_stellage\light_conductor\light_conduklmap#1.dds, и ещё развёртка на дереве поехала.
|
 
|
|
07.12.2020, 03:25
Сообщение
#160
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Modera,
так-то оно все супер, но как быть с ИИ сеткой. Это сколько нужно переделать геометрии, чтобы запустить вменяемый ИИ. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 04:46 |