Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
13 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 13:26
Сообщение #81


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 23.04.2020, 23:03) *
В принципе могу, но в чём у тебя проблема?



Рукоjop. unsure.gif

Цитата(hi_flyer @ 24.04.2020, 00:15) *
Хотя можно под 1865 собрать, там р2 нормально работает, даже фишки вроде детального бампа есть.


Собирал под 1865, протестирую.

Цитата(macron @ 24.04.2020, 10:01) *
добавлен движок из build 1838, совместим с 1850

Лолчто? Скинь билд, этож мой фейк blink.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 13:58
Сообщение #82


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Запустил Саркофаг. Это по рендеру среднее между метро 2033 build 375 и 22xx. Опять же, неожиданный результат. PS: user.ltx подкрутил, дабы ГЛАЗА! совсем не выжгло


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.04.2020, 15:34
Сообщение #83


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 25.04.2020, 13:22) *
Лолчто? Скинь билд, этож мой фейк

Скачай репак и изучай длли. Хочешь сказать, что и заморочился поддержку r2 в длле замутить ради фейка?
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 15:51
Сообщение #84


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 25.04.2020, 15:30) *
Хочешь сказать, что и заморочился поддержку r2 в длле замутить ради фейка?


Хочу сказать, что 1838 за это число быть не может, https://www.gameru.net/forum/index.php?show...174&hl=1838

Цитата(Билдоман @ 08.11.2013, 20:18) *
Total Commander рулит, они идентичны, в конце hex-кода можно не только нули и единички натыкать, а просто брать куски кода из середины и никто не узнает, что бины фейковые. Смотрите 1842, либо 1850, Что-то из этого и есть 1838, я уже и не помню, что там смешивал

Цитата(~*PrIzRaK*~ @ 22.12.2013, 10:36) *
Таки пруф авторства для неверующих, на дату регистрации просьба не смотреть, это всё для пущей натуральности и подогрева интереса было заделано smile.gif


https://www.gameru.net/forum/index.php?show...1838&st=500

Так что копать надо 1842, или близлежащие. Если там что то пашет по части r2 - то это магия smile.gif

Выот сижу теперь и думаю, что я тогда собирал в фейк-билдык. laugh.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Lego
сообщение 25.04.2020, 16:30
Сообщение #85


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 66
Награды: 2
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1838 это на самом деле 1850 плюс R2 из 1842

'xrCore' - Jun 25 2004
'xrRender_R2' - Jun 17 2004

Даты тривиально прописаны в заголовке PE.

Сообщение отредактировал Lego - 25.04.2020, 16:38
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 25.04.2020, 16:31
Сообщение #86


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 25.04.2020, 15:47) *
Так что копать надо 1842, или близлежащие.



Попробуйте 1844.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.04.2020, 17:12
Сообщение #87


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 25.04.2020, 13:22) *
Рукоjop. unsure.gif


Как создать сингл уровень в СДК 1850


1. Установка билда

Для начала качаем из этой темы билд (по ссылке GAMERU.NET ОДНИМ АРХИВОМ ПОЛНЫЙ) и настраиваем как написано под спойлером "Запуск билда (спасибо =Diablo=)"

Далее нам понадобится фикс для запуска сингла в 1850, который для меня сделал Филимон аж в 2011 году. Скачать его можно по ссылке.
Как устанавливать фикс должно быть понятно, берём и распаковываем все файлы из папки gamedata в геймдату билда с заменой.

Теперь у нас есть всё необходимое для создания сингл уровня без АИ-сетки, и можно переходить непосредственно к.


2. Создание уровня
Запускаем LevelEditor.exe, и как обычно добавляем в сцену какой-нибудь объект, какой-нибудь лайт и какой-нибудь глоу. Последнему за забываем указать в настройках текстуру (можно любую из папки glow) и шейдер (лучше использовать effects\glow, то есть glow из папки effects). Настройки доступны по клавише Enter по умолчанию, либо по кнопке Properties на тулбаре справа в свитке Tools, либо из контекстного меню, опять таки пункт Properties.

Должно получится что-то вроде такого:


Теперь добавляем в сцену то что отличает сингловые уровни от всех остальных: игрока. Переключаемся в режим редактирования 7. Spawn Element на тулбаре справа, выбираем снизу в списке Current Spawn элемент actor. Далее нужно активировать режим добавления объектов, на верхнем тулбаре нажимаем чайник(4 кнопка слева), либо просто нажимаем A латинскую на клавиатуре. И тыкаем в то место сцены где хотим чтобы появлялся игрок при запуске уровня. Если всё было сделано верно то должен появится сталкир:

При желании можно аналогичным образом добавить оружие или что-нибудь другое, разница лишь в выбранном элементе в списке Current Spawn.


Далее сохраняем уровень под каким угодно именем, я назвал test_single.level, и переходим к компиляции.


3. Компиляция уровня
Прежде чем компилировать уровень его необходимо сбилдить. Для этого выбираем на тулбаре справа Compile -> Build. Должно открыться окно с настройками где можно поменять качество лайтмапов и некоторые другие параметры. Нас это пока не интересует, меяем только один параметр Level Path во вкладке Level Options и жмём Continue Build.


Внимание! В 1850 билде настройки качества солнца и хемисферы размещены во вкладке Common в Object Inspector'е в режиме редактирования Light. Хорошей идеей будет заглянуть туда в будущем.


Может так случится что вылезет окошко с предупреждением что на уровне не найдена модель HOM, в таком случае просто нажимаем Yes.


И если всё прошло хорошо редактор оповестит сообщением с текстом Building OK.


Теперь можно запускать компилятор, в командной строке или батнике вводим:
Код
xrLC.exe -f test_single


И дожидаемся окончания компиляции.


В том случае если и тут ничего не навернулось можно переходить к запуску уровня.


4. Запуск уровня
Ну тут совсем просто. В той же командной строке или батнике вводим команду.
Код
xr_3da.exe -external -start server(test_single/single) client(localhost)


И любуемся результатом наших трудов уже в игре.



Такой туториал тебе нужен?

Сообщение отредактировал Modera - 25.04.2020, 17:15
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 17:25
Сообщение #88


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,

Ооооу, билды неприхотливы. Просто заспавнить актора)) PS: Ну это для запуска в сингле, а подробно с AI-мапой, графами и переходом между уровнями?)

Я просто даже не рассматривал столь простой вариант))))


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.04.2020, 17:29
Сообщение #89


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдоман, про АИ и графы напишу, а про переходы ещё вспоминать надо.
В неприхотливых билдах ведь можно запускать уровень с АИ из level.spawn, а в финалках такую возможность угробили.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 17:32
Сообщение #90


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 25.04.2020, 17:25) *
В неприхотливых билдах ведь можно запускать уровень с АИ из level.spaw


Тогда вопрос - а AI сетка от компилятора 1893 сильно отличается?


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.04.2020, 17:46
Сообщение #91


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


АИ сетка вообще не отличается. Отличается спавн больше всего, и геймграф.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 17:56
Сообщение #92


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Закоментированное
--надо будет стереь. У меня рука не поднялась.
this.play_sound_rnd(obj, delay, delay + 1, theme, sub_theme, phrase_set, sub_phrase) А я тут скрипты копал на предмет того, куда пропадают рандомные звуки на так подключенных локах?


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.04.2020, 18:10
Сообщение #93


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдоман, это где такое?
В старых билдах рандомные звуки записывались в level.ltx, если шо.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 18:19
Сообщение #94


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 25.04.2020, 18:06) *
В старых билдах рандомные звуки записывались в level.ltx, если шо.


До какого билда? В 1935 уже в system.ltx И, выходит, 1865 рандомных звуков не имеет?


Помню, что в level.tx, а как прописывались - не помню)


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.04.2020, 18:31
Сообщение #95


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдоман, точно не знаю до какого билда.
Прописывались как-то так:
Код
[random_sounds]
        0                        = rnd_scr9.wav
        10                       = rnd_moan5.wav
        11                       = rnd_cr3.wav
        12                       = rnd_moan4.wav
        13                       = rnd_dog6.wav
        14                       = rnd_moan2.wav
        15                       = rnd_moan1.wav
        16                       = rnd_moan.wav
        17                       = rnd_heart.wav
        18                       = rnd_AK47_2.wav
        19                       = rnd_M-249.wav
        2                        = rnd_cr3.wav
        20                       = rnd_M-16_4.wav
        21                       = rnd_wolfhowl02.wav
        22                       = rnd_scr10.wav
        23                       = rnd_cr1.wav
        24                       = rnd_thunder.wav
        25                       = rnd_AK47_1.wav
        26                       = rnd_M-16_3.wav
        27                       = rnd_scr8.wav
        28                       = rnd_scr7.wav
        29                       = rnd_scr1.wav
        3                        = rnd_chimes.wav
        30                       = rnd_scr6.wav
        31                       = rnd_scr2.wav
        32                       = rnd_scr3.wav
        33                       = rnd_scr4.wav
        34                       = rnd_M-16_3.wav
        35                       = rnd_doubler.wav
        36                       = rnd_helicopter.wav
        5                        = rnd_cr1.wav
        6                        = rnd_crow.wav
        7                        = rnd_disgusting.wav
        8                        = rnd_distantmortar3.wav
        9                        = rnd_dog6.wav


Имена файлов - полные относительно папки sounds.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 18:47
Сообщение #96


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И я не обратил внимание, есть ли рандомные звуки в оригинале 1865)

Так, звуки появились. А что делать, дабы частота появления поменьше стала?

И как воткнуть амбиент?


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 25.04.2020, 18:52
Сообщение #97


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 25.04.2020, 18:37) *
А что делать, дабы частота появления поменьше стала?

Низнаю.. предусмотрена ли такая возможно вообще. Можно создать пустой звук и его добавить много раз, например.

Цитата(Билдоман @ 25.04.2020, 18:43) *
И как воткнуть амбиент?

Через Sound source можно.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 25.04.2020, 18:59
Сообщение #98


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 25.04.2020, 18:48) *
Низнаю.. предусмотрена ли такая возможно вообще.


Явно где-то задаётся, ибо в 15xx частота куда меньше, в 18xx звуков нет вообще (что-то сломали), а в 19xx и дальше уже другая реализация


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.04.2020, 03:07
Сообщение #99


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 25.04.2020, 17:21) *
Ну это для запуска в сингле, а подробно с AI-мапой, графами


...


5. Добавляем AI на уровень

5.1. Воскрешаем компилятор
Прежде чем приступать с добавлению AI следует обзавестись компилятором xrAI. По независящим от нас причинам родной компилятор для 1850 заполучить не представляется возможным, поэтому я расскажу как адаптировать компилятор от более позднего билда. Какого именно - сказать затрудняюсь, поскольку придётся смешивать бины разных версий.

Для начала создадим отдельную папку для xrAI рядом с геймдатой, чтобы DLL от разных билдов с одинаковыми именами не конфликтовали между собой.

Вот так, я назвал папку bin_xrai.

Далее нужно обратится в тему Складирование, конкретно нас интересует архив 2xr-old.7z, который находится на первом месте под спойлером Upload 2.
Подходящий нам компилятор xrAI можно найти в папке ! backup\For_THQ_24_09\ внутри архива.
Но не спешите распаковывать этот билд целиком, по неизвестным мне причинам данный xrAI несовместим с тем билдом в папке которого находится, так что нам пригодится только сам xrAI.exe и рантаймы от вижуал студии (msvcp70.dll, msvcp71.dll, msvcp71d.dll, msvcr70.dll, msvcr71.dll, msvcr71d.dll). Распаковываем эти файлы в созданную папку.


Далее залазим опять в архив 2xr-old.7z, но на сей раз в папку 15_09_2004-final\, и оттуда распаковываем все файлы с расширением .dll что видим. Должно получится вот так.

На самом деле не все они необходимы для работы xrAI, но в данном туториале мы не рассматриваем иерархию зависимостей различных компонентов движка X-Ray.

Теперь проверяем работоспособность компилятора, запускаем его через командную строку или батник из той папки где находится fs.ltx, без параметров.
Код
bin_xrai\xrAI.exe

В том случае если всё было сделано правильно компилятор должен вывести справку по эксплуатации себя. Никаких ошибок быть не должно!


Если это так, можно переходить к следующему шагу.

5.2 Создаём AI-сетку и компилируем всё вместе
Создание AI-сетки, как впрочем и компиляция ничем не отличается от таковой в ТЧ. Сначала в режиме редактирования 1. Object выделяем все объекты на которых хотим разместить AI-сетку (препятствия также стоит выделить), потом переходим в режим редактирования ^4. AI Map, добавляем одну ноду куда угодно, нажимаем Generate AI Map, подтверждаем действие, и должно получится что-то такое.


Потом переключаемся в режим редактирования 7. Spawn Element и добавляем в сцену несколько граф-поинтов (в списке Current Spawn выбирать graph point в папке ai). Насколько я помню нужно минимум два.


Теперь можно компилировать. Сначала выполняем Compile -> Make Game и Compile -> Make AI-Map, на возникающие вопросы типа "you are sure?" отвечаем Yes, потом переходим к компилятору.

Сперва стоит скомпилировать AI-сетку, для этого запускаем xrAI с ключом -f и именем нашего уровня.
Код
bin_xrai\xrAI.exe -f test_single


После чего дожидаемся завершения компиляции.


Далее нужно скомпилить граф для нашего уровня. Запускаем xrAI с ключом -g и именем уровня.
Код
bin_xrai\xrAI.exe -g test_single


Так же дожидаемся завершения компиляции.


Ну и финальным шагом нужно собрать великий и ужасный game.graph. Это чуть сложнее двух предыдущих действий, поскольку нам нужно будет добавить уровень в game.ltx. Для этого открываем файл в текстовом редакторе и добавляем свой уровень по образу и подобию того что там уже есть.

Сперва мотаем в конец секции [levels] и добавляем туда ещё одну запись.

Потом добавляем непосредственно секцию на которую эта запись ссылается. У меня получилось вот так.


После чего запускаем xrAI с ключом -m, без всяких имён уровней.
Код
bin_xrai\xrAI.exe -m


Вновь дожидаемся окончания компиляции. ( Да сколько ж можно то ?! )


И если всё прошло хорошо уровень можно будет попытаться запустить. Однако я забыл добавить монстров или людей, так что чтобы определить работоспособность AI-сетки нужно добавить какой-то объект через редактор и сделать Make Game(никаких манипуляций с xrAI после этого производить не нужно).

Для теста я добавил несколько собак. Чтобы они были враждебными нужно указать им Team = 1.


Теперь запускаем игру и видим что всё действительно работает. Собаки бегают по двери и сталкивают друг-друг в пустоту. biggrin1.gif





Про спавн для переходов между уровнями я напишу как-нибудь потом.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.04.2020, 04:03
Сообщение #100


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 25.04.2020, 13:54) *
ГЛАЗА!

Судя по названию нового ролика ОН нас читает. laugh.gif


Дилды, номер из 4 циферок, своими руками. Всё сходится. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 

13 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 01.05.2024, 23:40