Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Добро пожаловать в Блоги!

Есть о чём рассказать, будь то какая-либо новость из игровой или ИТ-индустрии, информация о вашей игре или моде, интересная информация или просто собственные мысли, но не находите нужного раздела на форуме? Теперь это можно сделать в формате блога - публикуйте и читайте записи на нашем сайте в разделе Блоги.

Для удобства рубрикации используйте теги (можно выбрать как существующие, так и добавить свои) - и тогда ваш пост можно будет всегда найти по одной из тем https://www.gameru.net/tags. Также все публикации попадают в общую ленту в наших соцсетях.

В новом формате мы предлагаем:
- личная блог-страница пользователя на сайте
- рубрикация записей с помощью тегов

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Майкрософт представила DirectX 12 Ultimate
iOrange
сообщение 20.03.2020, 00:13
Сообщение #1
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Майкрософт представила DirectX 12 Ultimate

Сегодня компания Microsoft презентовала следующую ступень эволюции DirectX 12 - Direct X 12 Ultimate.И, если отбросить маркетинговую шелуху, что мы получаем и зачем это было сделано?

Сначала что мы получаем:

DirectX Raytracing 1.1 - доработанный API для трассировки лучей, позволяющее теперь инициировать трассировку из любой шейдерной стадии, без необходимости просить об этом планировщик потоков через CPU часть API, а так же возможность "догружать" (стримить) шейдеры трассировки в SBT таблицу (раньше она была статична).

Variable Rate Shading - уже знакомый нам VRS, который был доступен как расширение для Vulkan, теперь доступен и для DirectX 12. Для тех кто не в курсе что это - грубо говоря экран разбивается на блоки, для каждого проводится анализ насколько в нем много деталей, и для малодетализированных блоков понижается эффективное разрешение.

Mesh Shaders - еще одно нововведение пришедшее в DirectX 12 с Vulkan и Turing видеокарт Nvidia. Очень крупное нововведение, сильно меняющее vertex pipeline. Однако, при умелом использовании, открывает широчайшие возможности по оптимизации рендеринга/кулинга.

Sampler Feedback - позволяет получить информацию от GPU какую текстуру и в каком мип-уровне он пытался прочитать, и реактивно реагировать подстраивая стриминг. Должно сильно ускорить стриминг текстур.

Texture-space shading - нововведение (для DirectX) позволяющее производить шейдинг в "UV space" - таким образом можно как-бы закешировать освещение, и затем пере-использовать его на другом объекте.  Должно стать основной оптимизацией для VR (на ряду с VRS).

А теперь отвечу на вопрос - а зачем это все было заворачивать в "новую упаковку", а не просто сделать DirectX 12.2 ?Все очень просто - все вышеописанное - это новые фичи консолей следующего поколения. Все то что принесли нам инженеры из Nvidia,  AMD добавила и в свои GPU  RDNA 2.А "новая упаковка" нужна для "печати качества". Теперь если на вашей видеокарте есть стикер "DirectX 12 Ultimate" - значит вы можете быть уверенным что все новые плюшки у вас поддерживаются (владельцы RTX карт уже полтора года как DirectX 12 Ultimate ready wink.gif )

Вобщем ход правильный, как с маркетинговой стороны, так и с обывательской - в кои веки произошло слияние обеих платформ и теперь есть один общий API с общим набором фичей, что в итоге приведет повышению качества игр, ибо "портирование" как таковое будет не нужно.

Всем добра.



--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Коннор
сообщение 20.03.2020, 11:27
Сообщение #2




Репутация:   0  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 0
Награды: 18
Регистрация: 18.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.03.2020, 12:12
Сообщение #3


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 19.03.2020, 22:09) *
Mesh Shaders
Чем это отличается от геометрических шейдеров? (Мне лень читать и смотреть презентации, расскажи лучше ты)


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Mirus
сообщение 20.03.2020, 13:31
Сообщение #4


New Age
*******************

Репутация:   468  
Группа: Администратор
Сообщений: 3925
Награды: 10
Регистрация: 13.05.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну с учётом того, что майки стремятся создать правильные Стим машины )


--------------------

Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 20.03.2020, 14:18
Сообщение #5


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


От теперь заживем (нет).
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 20.03.2020, 14:33
Сообщение #6


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Один только raytracing требует видеокарты выше 2080

а так ясно понятно

физики как всегда ждать не стоит?




Сообщение отредактировал Ruw - 20.03.2020, 14:43


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.03.2020, 23:08
Сообщение #7


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KoNoRIMCI @ 20.03.2020, 09:23) *
Вот посмотрел я видео, и задался вопросом: а на кой хрен нужно тесселировать все эти куски камня? Игра от третьего лица, объект появляется в кадре на пару секунд, тесселяция ни разу не меняет его внешний вид... зочем???



--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 20.03.2020, 23:17
Сообщение #8


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 21.03.2020, 01:04) *
Цитата(KoNoRIMCI @ 20.03.2020, 09:23) *
Вот посмотрел я видео, и задался вопросом: а на кой хрен нужно тесселировать все эти куски камня? Игра от третьего лица, объект появляется в кадре на пару секунд, тесселяция ни разу не меняет его внешний вид... зочем???

А что бы ты не забывал регулярно обновлять железо)))
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.03.2020, 23:18
Сообщение #9


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


2гига@2ядра должно быть достаточно для каждого.

Вот сейчас у меня стим сожрал 5 гигабайт оперативной памяти. Зачем???


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 20.03.2020, 23:24
Сообщение #10


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В данных обстоятельствах, когда 8 ядер и 16 гигов памяти почти стандарт, об оптимизации по моему вообще ни кто не задумывается.
Перейти в начало страницы
 
Коннор
сообщение 20.03.2020, 23:36
Сообщение #11




Репутация:   0  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 0
Награды: 18
Регистрация: 18.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Trollz0r,
Цитата
Вот посмотрел я видео, и задался вопросом: а на кой хрен нужно тесселировать все эти куски камня? Игра от третьего лица, объект появляется в кадре на пару секунд, тесселяция ни разу не меняет его внешний вид... зочем???

А вдруг планируешь высадиться на один из астероидов или планету, выйти из корабля и прогуляться...

Сразу вспоминаю Star Citizen.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.03.2020, 02:23
Сообщение #12


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 20.03.2020, 00:09) *
Сегодня компания Microsoft презентовала следующую ступень эволюции DirectX 12 - Direct X 12 Ultimate

Какая-то просто беда с неймингом всего в последнее время. Хорошо хоть не "PRO".


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 21.03.2020, 08:53
Сообщение #13
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 20.03.2020, 11:08) *
Чем это отличается от геометрических шейдеров? (Мне лень читать и смотреть презентации, расскажи лучше ты)

Уже половина второго ночи, но я попробую вкратце smile.gif

Геометрический шейдер - всего лишь одна из стадий фиксированного вершинного пайплайна, которая идет сразу после тесселяции (если включена), и имеет доступ к топологии (оперирует примитивами) и может рожать примитивы. Довольно мощный, но медленный инструмент, напрочь ломающий планировщик (хрен угадаешь что ты там сейчас родишь).

Меш шейдеры - это, грубо говоря, упрощенное название. Это комплекс шейдеров и смена пайплайна. Если раньше был фиксированный пайплайн, которому ты отдавал формат вершины, вершинный/тесселяционный/геометрический шейдеры, а там уже происходила магия планировщика и балансировщика, генерировались фетч-шейдеры и патчились твои шейдеры, и прочее.
Зато программист не парился - тупо швырял суп из полигонов и на выходе получал пикселы, которые освещал.

Но чем жирнее становятся современные шейдеры, тем понятнее стало что нужно больше давать грабли в руки программистам, пусть сами свое говно добро разгребают.
И дали - программируемый вершинный пайплайн. Теперь давай все сам, ручками.
Просто льешь свою геометрию в память GPU, а дальше - считай что у тебя некое подобие compute shaders, в которых ты сам выгребаешь данные, распаковуешь, рассовываешь по потокам, вызываешь/пропускаешь нужные тебе стадии и так далее. Индексный буффер тоже сам вычитывай, заодно тебя никто не ограничивает в его формате smile.gif
А, ну и оперируешь потом "мешлетами" - небольшими групками полигонов (256 максимум, ибо ограничено 1 байтом), и тут начинается магия - в процессе туда-сюда бегает еще один "индексный буфер" - но каждый индекс отвечает за свой мешлет. И вот у тебя есть, к примеру, стадия куллинга - та запускаешь N потоков, в каждом трансформируешь/куллишь мешлеты, что прошли куллинг - шлешь по пайплайну далее, там уже шейдишь и прочее, что хочешь.
За счет этого можно некисло разгрузить vertex processing и проталкивать просто сумасшедшие горы геометрии (резать прям по фрустуму, ну прям конфетка).

Сорри если сумбурно, хз как расписать нормально, хоть бери видос снимай у доски biggrin.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 13:44