Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4461


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 222 223 224 225 226 > »   
Начать новую тему
Ответов
FL!NT
сообщение 08.02.2020, 21:44
Сообщение #4462


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2020, 16:23) *
Недавно встречал ванильную модель баржи на болотах, вот она:

Вроде это динамика, хотя может и статика. В ней ~28 групп (не помню точно). То есть эта баржа обрабатывается как 28 отдельных моделей. Куда это годится?
Завод нефтеперегонный в центре болот тоже около того.

Сколько текстур на барже используется? Наверняка 28, от туда и твои группы они же материалы. Если бы текстура была одна навесь меш, то разделение по материалам требовалось бы только если на разных участках меша нужно было бы обеспечить разный звук и партиклы при выстреле (резина, дерево, метал). А динамика или статика по большому счету без разницы, единственное ограничение по шейдерам, для динамики и статики они разные. Завод тоже по этим же принципам делался.
На счет скелета, спроси у автора, на кой ему нужно было 16 сурфейсов, один вполне достаточен.
Цитата(ed_rez @ 05.02.2020, 21:09) *
Предположу, но не факт. Мне нужно разместить эту модель, как статику в разных позах и с разными разрушениями. Скелет позволяет быстро сделать. Затем скелет удаляется, а статическая модель остается. Годится для локаций. Иного применения разделения на столько материалов не вижу.

Ерунда, скелет ни как не повлияет.
Цитата(ed_rez @ 05.02.2020, 21:09) *
Если статика, то очень даже годится, если модель разбита на множество мешей. Удобно работать в редакторе, а также создавать сектора,... на локациях.

Сектора идут отдельными мешами, что бы выделить сам объем сектора и построить порталы
Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 03:39) *
Эти скелеты в игре функционируют таким образом: при спавне на локе он стоит в полный рост, но стоит к нему применить физ. воздействие, как скелет падает и рассыпается на части - череп и кости. Может быть разбитие на разные группы как раз и нужно для того, чтобы он рассыпался на отдельные модели. Если он будет цельный, вряд ли рассыплется.

Дизель прав, целевой объект убирается, а куча мусора спавница.

Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 08.02.2020, 21:45
Сообщение #4463


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В дополнение к посту #4460:
Забыл про худовые партиклы и лайты. Ведь теперь позиции строятся от нулевых координат, а значит партиклы и лайты будут рисоваться неправильно. Можно, конечно, их тоже рисовать из нулевых координат, но правок по коду будет гораздо больше. Думаю, ничего страшного не будет, если оставить им отрисовку "по-старому". Для этого в attachable_hud_item::setup_firedeps(firedeps& fd) следует поправить fire/shell point'ы. После строки:
Код
        m_item_transform.transform_tiny                    (fd.vLastFP);

Добавить прибавление позиции камеры:
Код
        fd.vLastFP.add                                    (Device.vCameraPosition);


После:
Код
        m_item_transform.transform_tiny(fd.vLastFP2);

Добавить:
Код
        fd.vLastFP2.add                (Device.vCameraPosition);


После:
Код
        m_item_transform.transform_tiny    (fd.vLastSP);

Добавить:
Код
        fd.vLastSP.add                (Device.vCameraPosition);


После этого партиклы и лайты должны заработать.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 08.02.2020, 21:59
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 08.02.2020, 21:57
Сообщение #4464


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 20:40) *
скелет ни как не повлияет

Каждый делает, бесспорно, по-своему. К примеру, мне нужно сделать 200 различных трупов на локации, где у каждого будут различные позы смерти, а также оторванные конечности. Делается модель, где какие-то части тела делаются различными мешами на одной модели. Привязываю к скелету, а после начинаю играться и дергать за "ниточки"- создавать различные позы, сохраняя сцены в тех позициях. Где-то тупо вырезаю мешь, к примеру, руки. Дыр не будет, т.к. каждая мешь самодостаточна. 200 моделей склепаю за часа 3. Ты предлагаешь двигать вертексы. Что быстрее? Вопрос риторический.

Сообщение отредактировал ed_rez - 08.02.2020, 21:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 08.02.2020, 22:04
Сообщение #4465


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 08.02.2020, 23:53) *
Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 20:40) *
скелет ни как не повлияет

Каждый делает, бесспорно, по-своему. К примеру, мне нужно сделать 200 различных трупов на локации, где у каждого будут различные позы смерти, а также оторванные конечности. Делается модель, где какие-то части тела делаются различными мешами на одной модели. Привязываю к скелету, а после начинаю играться и дергать за "ниточки"- создавать различные позы, сохраняя сцены в тех позициях. Где-то тупо вырезаю мешь, к примеру, руки. Дыр не будет, т.к. каждая мешь самодостаточна. 200 моделей склепаю за часа 3. Ты предлагаешь двигать вертексы. Что быстрее? Вопрос риторический.

И при чем здесь материалы? Говоришь запечь как статику и вуаля. Матерьял остается темже. Меш делить можешь хоть на 200 хоть по атомам.

Сообщение отредактировал FL!NT - 08.02.2020, 22:06
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 08.02.2020, 22:10
Сообщение #4466


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 20:40) *
Сектора идут отдельными мешами, что бы выделить сам объем сектора и построить порталы

Так ты повторяешь мои слова. Я начало работы, когда моделируется какая-то модель, а ты завершающую стадию. Меши объединить куда проще, чем разобрать 1 секторную локацию на меши для секторного деления. Да и работать с материалами проще, когда одна мешь- один материал. В завершающей части работы все именно так, как пишешь.
В общем, каждый делает, как ему удобнее. В моем случае, многое создается своими руками, подгоняется все под ИИ сетку, поэтому за полную идентичность со зданиями в реальной жизни не претендую. Исхожу из удобства проложения ИИ сетки. Свой способ создания локаций и описываю.

Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 21:00) *
И при чем здесь материалы?

Я отделяю все материалы на меши. У трупа в руках пистолет, совсем иной материал. У трупа на голове каска, совсем иной материал. Мне так удобнее работать. Используются несколько текстур. К примеру, куртка, штаны, ботинки,... и всяческие цацки. Смотри дальше, чем модельки сталкеров от ПЫС.
Я ответил про скелет и ерунду? Про материалы не думай, это мой способ работы.

Сообщение отредактировал ed_rez - 08.02.2020, 22:16


--------------------
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 08.02.2020, 22:18
Сообщение #4467


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 09.02.2020, 00:06) *
Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 20:40) *
Сектора идут отдельными мешами, что бы выделить сам объем сектора и построить порталы

Так ты повторяешь мои слова. Я начало работы, когда моделируется какая-то модель, а ты завершающую стадию. Меши объединить куда проще, чем разобрать 1 секторную локацию на меши для секторного деления. Да и работать с материалами проще, когда одна мешь- один материал. Но в завершающей части работы все именно так. как пишешь.
В общем, каждый делает, как ему удобнее. В моем случае, многое создается своими руками, подгоняется все ИИ сетку, поэтому за полную идентичность со зданиями в реальной жизни не претендую. Исхожу из удобства проложения ИИ сетки.

Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 21:00) *
И при чем здесь материалы?

Я отделяю все материалы на меши. У трупа в руках пистолет, совсем иной материал. У трупа на голове каска, совсем иной материал. Мне так удобнее работать. Используются несколько текстур. К примеру, куртка, штаны, ботинки,... и всяческие цацки. Смотри дальше, чем модельки сталкеров от ПЫС.

А что у трупа каска, другого материала чем у живого? Если есть один набор материалов, то и у трупа он будет тем же. А если смотреть дальше, то на том же UE моделить приходится совсем по другим принципам.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 08.02.2020, 22:31
Сообщение #4468


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 21:14) *
что у трупа каска, другого материала чем у живого?

Вшиваю свои трупы на локации, как статику, т.к. свой сюжет и свои локации. Динамические модели вообще другое дело. Именно поэтому я посчитал, что со скелетом (объект) кто-то также сделал, как я делаю. Правда там привязка жесткая, такое, как выше описал, можно делать и без скелета (кости). Поэтому добавил, что вероятно или как-то так, не помню точно.

Сообщение отредактировал ed_rez - 08.02.2020, 22:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 08.02.2020, 22:33
Сообщение #4469


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, Проблемы всплыли. На худе нет ни теней, ни освещения от лайтов. Здесь единственный вариант, как мне думается, в шейдере делать отдельный расчет освещения для худа, точно также с добавлением мировой позиции.

Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2020, 22:36
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 08.02.2020, 22:36
Сообщение #4470


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 21:14) *
на том же UE моделить приходится совсем по другим принципам

Это да. Самому не приходилось, я любитель, это все не мой хлеб. Это хобби. Но видел, как моделируются локации. Реально для человека все сделано.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 08.02.2020, 22:40
Сообщение #4471


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, ну тут как. Мой вариант годится только для дефферед рендера. Так как мы записываем всё в G-buffer и забываем. Для форварда придется лайтами освещать от центра координат. Собственно, и тени и освещение у меня работают исправно на деффереде.


Сообщение отредактировал SkyLoader - 08.02.2020, 22:42
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 08.02.2020, 22:54
Сообщение #4472


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, я уже понял. У меня расчет освещения ведется в мировых координатах, нужно на видовые переводить.
В мировых производительность выше, нам не нужно лишнее умножение на матрицу вида поголовно во всех вершинных шейдерах делать, напрямую выводим мировые (они в шейдер уже мировые передаются, кроме динамических моделей). Выигрыш ~1%. Хотя я все равно собирался на видовые переводить, там точность позиции выше. Но на статике расчет в мировых ведется, так что там этот способ с "нулевым худом" не будет работать, стоит это учесть.

Хотя есть еще кое-что и на ванильной отложке. В hmodel присутствует выборка из кубмапы по мировым координатам, возможно там что-то будет шалить (криво вектор для отражений будет выбираться для худа).

Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2020, 23:12
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 08.02.2020, 22:55
Сообщение #4473


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 09.02.2020, 00:27) *
Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 21:14) *
что у трупа каска, другого материала чем у живого?

Вшиваю свои трупы на локации, как статику, т.к. свой сюжет и свои локации. Динамические модели вообще другое дело. Именно поэтому я посчитал, что со скелетом (объект) кто-то также сделал, как я делаю. Правда там привязка жесткая, такое, как выше описал, можно делать и без скелета (кости). Поэтому добавил, что вероятно или как-то так, не помню точно.

Отличия при настройке материалов в СДК будет только в шейдерах, остальное ни как не отличается.
Цитата(ed_rez @ 09.02.2020, 00:32) *
Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 21:14) *
на том же UE моделить приходится совсем по другим принципам

Это да. Самому не приходилось, я любитель, это все не мой хлеб. Это хобби. Но видел, как моделируются локации. Реально для человека все сделано.

Ну я тоже любить, основная профессия далека от этого.)) К сожалению тут нет темы для 3д-шников, было бы интересно.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 08.02.2020, 23:22
Сообщение #4474


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 21:51) *
остальное ни как не отличается

В основном так и есть, почти все на дефолте. Очень редко бывали иные настойки. Так сходу даже не вспомню, где применял на уже созданных локациях. Нужно смотреть свои рабочие текстовые файлы.

Цитата(FL!NT @ 08.02.2020, 21:51) *
нет темы для 3д-шников

Есть отдельные темы по 3д редакторам, но не сильно популярны.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.02.2020, 18:35
Сообщение #4475


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Тут накидал на скорую руку плагин для NotePad++ с поддержкой X-Ray типов (Oxy включительно), немного классов, немного std и WinAPI. В общем, лично мне работать стало проще.
Link


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.02.2020, 20:54
Сообщение #4476


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На гитхабе есть возможность заливать бинарные файлы? Речь идет не о репо, а о разделе Downloads (на битбакете так).
Иногда нужно в репо положить разные скомпиленные либы, другие файлы.

Пример: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky/downloads/


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.02.2020, 21:12
Сообщение #4477


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вкладка Releases


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 20.02.2020, 00:55
Сообщение #4478


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, на ТЧ перенести никак?


Сообщение отредактировал xrModder - 20.02.2020, 01:00
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.02.2020, 23:59
Сообщение #4479


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не замечал, что при проигрывании звука скриптом от объекта в 3д пространстве (_НЕ_ в голове ГГ !!!) громкость звука получается немного разной - то тише, то громче? Может это как-то связано с позицией на уровне, а не громкостью (точность координат float)?

Код
xr_sound.get_safe_sound_object("snd_name"):play_at_pos(obj, obj:bone_position("bone_name"), 0, sound_object.s3d)
https://xray-engine.org/index.php?title=Кла...ect#play_at_pos

На практике очень заметно на коротких но часто повторяющихся звуках.
В частности столкнулся когда делал звуки открытия/закрытия дверей машин: https://youtu.be/ovnoIhQrVDk

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.02.2020, 00:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 21.02.2020, 00:46
Сообщение #4480


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, проблем с переносом на первый взгляд быть не должно. Вычитание позиции камеры только надо делать где-нибудь в CHudItem::UpdateHudPosition.
Основная проблема - это то, что данный метод подходит только рендеров с динамическим освещением. Если у движка есть рендеры со статическим освещением, то в игровом коде вычитание позиции камеры надо делать только под проверкой на рендер. Например, так:
Код
if (::Render->get_generation() == IRender_interface::GENERATION_R2)
{
/* вычитаем позицию камеры */
}


Сообщение отредактировал SkyLoader - 21.02.2020, 00:46
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 21.02.2020, 11:04
Сообщение #4481


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, пожалуйста! Перевожу движок ЧН в Visual Studio 2019 - Можно ли выпилить родной stlport и использовать майкрософтский ? Или какой лучьше использовать ?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 222 223 224 225 226 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 14:10