Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4401
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
04.01.2020, 00:03
Сообщение
#4402
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
когда в папке \logs количество файлов достигло 3390 игра при запуске стала вылетать со stack overflow Примерно при таком же кол-ве, перестают запускаться компиляторы в SDK. с 29 апреля 2012 по 25 июня 2018 гг игра у меня вылетела 1696 раз (именно столько минидампов сохранилось) В музЭй!!! ПЫСам на Рождество. |
 
|
|
05.01.2020, 03:02
Сообщение
#4403
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Не то же. в венде "\r\n", в маке "\r", в линуксе/фряхе "\n" Сообщение отредактировал cjayho - 05.01.2020, 03:03 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.01.2020, 03:55
Сообщение
#4404
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Для чего нужен CEnvDescriptor::CEnvDescriptor() в Environment_misc.cpp? Это ж конструктор куда еще его пихать то. Сообщение отредактировал cjayho - 05.01.2020, 03:58 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.01.2020, 17:08
Сообщение
#4405
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Не то же. в венде "\r\n", в маке "\r", в линуксе/фряхе "\n" При работе с файлами, а не при выводе в консоль -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
07.01.2020, 16:25
Сообщение
#4406
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 11.09.2019 |
abramcumner, Привет,
Попытался заюзать последнюю версию твоих бинарников Игра падает из-за рендера. Лог: Код ! Unknown command: dump_infos FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\xrcore\xrdebugnew.cpp [error]Line : 754 [error]Description : application is aborting stack trace: 0023:640A299D xrCore.dll, abort_handler(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\xrcore\xrdebugnew.cpp, 836 0023:77B0D218 ucrtbase.dll, raise() 0023:77B0E6D2 ucrtbase.dll, abort() 0023:6409EB2F xrCore.dll, mspace_free(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\xrcore\ptmalloc3\malloc.c, 5177 0023:6408D30F xrCore.dll, doug_lea_allocator::free_impl(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\xrcore\doug_lea_allocator.cpp, 55 0023:63C9B0D8 xrRender_R2.dll, FixedMAP<STextureList *,R_dsgraph::mapMatrixItems,doug_lea_allocator_wrapper>::Realloc(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\xrcore\fixedmap.h, 39 0023:63C9AE82 xrRender_R2.dll, FixedMAP<STextureList *,R_dsgraph::mapMatrixItems,doug_lea_allocator_wrapper>::CreateChild(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\xrcore\fixedmap.h, 77 0023:63CF6C31 xrRender_R2.dll, R_dsgraph_structure::r_dsgraph_insert_static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 356 0023:63CF5CF4 xrRender_R2.dll, CRender::add_Static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 741 0023:63CF5B1F xrRender_R2.dll, CRender::add_Static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 680 0023:63CF5B1F xrRender_R2.dll, CRender::add_Static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 680 0023:63CF5B1F xrRender_R2.dll, CRender::add_Static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 680 0023:63CF5B1F xrRender_R2.dll, CRender::add_Static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 680 0023:63CF5B1F xrRender_R2.dll, CRender::add_Static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 680 0023:63CF5B1F xrRender_R2.dll, CRender::add_Static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 680 0023:63CF5B1F xrRender_R2.dll, CRender::add_Static(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 680 0023:63D38983 xrRender_R2.dll, CRender::render_main(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrenderpc_r2\r2_r_render.cpp, 79 0023:63D39A5D xrRender_R2.dll, CRender::Render(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\layers\xrrenderpc_r2\r2_r_render.cpp, 281 0023:5F494E85 xrGame.dll, CLevel::OnRender(), d:\moding\cop_engine_2017\xray16\xray\xrgame\level.cpp, 792 Пробовал и сам билдить и использовать твои из releases. Версии 1.7.0.5 и 1.7.0.4 не работают. 1.7.0.3 работает. Можешь подсказать, в чем проблема и как можно починить? P. S. уже висит issue |
 
|
|
14.01.2020, 02:15
Сообщение
#4407
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
У кого оружие может стрелять без владельца?
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.01.2020, 10:56
Сообщение
#4408
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
У кого оружие может стрелять без владельца? та не, вы не понимаете. они такие агрессивные, черные, с клююювамиии... -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
14.01.2020, 19:09
Сообщение
#4409
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Подскажите пожалуйста, можно ли сразу переводить движок на vs2019 или для начала нужно мигрировать в vs2010 а потом на vs2019? Если использовать оригиналы исходников а не репос.
Сообщение отредактировал XinnogeN - 14.01.2020, 19:11 |
 
|
|
14.01.2020, 19:49
Сообщение
#4410
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
cjayho, просто сейчас ПЗРК решил начать делать, скриптами, с оригинальным движком не получается. Решил сделать ряд правок, и добавить скриптовых методов. Один из них это стрельбы из оружия, wpn:weapon_fire_start() и wpn:weapon_fire_stop(), ну и заодно сделать чтобы оружие стреляло без владельца. Сделал на XE, но пока не сделал отдачу, не знаю как реализовать, так, чтобы отдача била от ствола, ну чтобы оружие не просто отбрасывала, а ещё кувыркалось.
Это надо для реализации особо умных карликов, которые могут не только телекинетически подымать оружие, но и стрелять из него(наведя на врага), если у него есть патроны. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 14.01.2020, 19:50 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.01.2020, 19:56
Сообщение
#4411
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 14.01.2013 |
NanoBot-AMK а что если использовать параметры от отдачи не для камеры а для худа оружия? Можно посмотреть как ведет себя оружие в Арме, Red Orchestra 2/RisingStorm 2, а также в Insurgency/Insurgency: SandStrom.
|
 
|
|
20.01.2020, 08:05
Сообщение
#4412
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Возвращаясь к теме подёргивания худа оружия в руках (когда игрок стоит на месте и не крутит камеру) - кажется нашёл одну из его причин (в ЗП). Все же мне кажется, что сбоит точность float мировых координат. Потому что дрожание усиливается при удалении от центра локации (0,0,0 координат), зависит только от этого. Начинает трястись оружие в руках. Это в ЗП, где отдельные руки, в ТЧ я не проверял. Можно взять к примеру болт в руки и удаляться на самый край локи (болото, оно большое). Будет видно, как болт начинает ходить ходуном, хотя сами руки вроде как не двигаются. То же и с оружием, у меня оно состоит из разных частей, так все части начинают ходить ходуном относительно друг-друга в случайных направлениях, того и гляди оружие рассыплется. GetPosition у меня на это не влияет. Т.е. сам объект вроде как перестает трястись, а то что к нему приаттачено - это нет. Да и вообще мировые координаты сбоят даже в шейдерах. Если в них вести расчет, тоже бывает дрожание. В видовых этой проблемы нет, но оно и понятно, там точность выше. |
 
|
|
20.01.2020, 22:37
Сообщение
#4413
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Zagolski, я тоже так думаю, хотя вариант с GetPosition конкретно мне по крайнем мере помог побороть тряску в прицелах (которые тоже отдельной моделью). А вот если крутить камеру то в эти моменты дрожание возвращается. Плюс тряска похоже заметна в Demo Record но видимо от первого лица она очень "удачно" синхронизирована с камерой и поэтому там её не видно.
Есть идеи куда копать? Неужели точности float не хватает? Больше склоняюсь что в самих шейдерах действительно где то "оптимизацию" завезли (например float16 какой нибудь), м.б. в скининге - но тут я уже не сильно силён. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
22.01.2020, 11:55
Сообщение
#4414
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Больше склоняюсь что в самих шейдерах действительно где то "оптимизацию" завезли (например float16 какой нибудь), м.б. в скининге У меня твоя правка стоит, где half на float заменен, а в остальном на R3 везде float в шейдерах. Возможно в шейдер на скиннинг передаются костевые матрицы с "гуляющими" координатами, вот эти вот: mRenderTransform. Само локальное пространство модели у нас же постоянное, значит где-то при перемножении матриц погрешность вырабатывается. А с учетом того, что худ у нас всегда близко перед глазами, да еще и с более низким fov, вполне вероятно, что точности float может и не хватать... Если в double переделывать, тогда придется чуть ли не весь Skeleton переписывать. Там есть Dmatrix. С другой стороны цельная модель не трясется (но трясется болт относительно рук), даже если она Hierrarhy, т.е. все равно разбивается по группам и на скиннинг отправляется в виде отдельных моделей. Поэтому скиннинг тут может быть и не причем. Вполне вероятно все же внесение погрешности в координаты где-то на верхнем уровне, в player_hud, attachable_item или вообще в CGameObject. Сообщение отредактировал Zagolski - 22.01.2020, 11:55 |
 
|
|
22.01.2020, 17:38
Сообщение
#4415
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
У меня твоя правка стоит, где half на float заменен Вы же в курсе что уже как минимум десяток лет это один и тот же тип? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.01.2020, 18:09
Сообщение
#4416
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вы же в курсе что уже как минимум десяток лет это один и тот же тип? Да я про движок. Там в скиннинге в ваниле используется в декларациях vs половинная точность, да и в расчетах тоже, а Shoker сменил на полный 32-бит float, тем самым возросла точность позиции вершин. Сообщение отредактировал Zagolski - 22.01.2020, 18:13 |
 
|
|
22.01.2020, 18:13
Сообщение
#4417
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Да я про движок, в ваниле используется в декларациях половинная точность А, пардон, я подумал вы про шейдеры. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
26.01.2020, 00:20
Сообщение
#4418
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Для чего используется ogse.dll в OGSE?
И ещё, можно ли из dll вызвать код Lua с произвольным прототипом? Т.е. например метод. CScriptGameObject:MyMethod(MyClass0 param1, MyClass1 param1) Где классы взяты из исходников. Метод вызывается из dll'ки, а сама функция вызывается из пропатченой xrGame.dll. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
28.01.2020, 01:06
Сообщение
#4419
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
31.01.2020, 15:14
Сообщение
#4420
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Кст, к вопросу о дрожании прицелов, мне тут подсказали что вот это тоже влияет на дрожание, файл effectors.ltx:
Код [zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась |
 
|
|
04.02.2020, 06:44
Сообщение
#4421
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Выяснил, что дрожание - распространенная проблема в других играх с открытым миром. И происходит это действительно из-за точности float: чем дальше мы удаляемся от центра локации, т.е. от нулевых координат, тем сильнее падает точность и начинается тряска. Предлагается решение проблемы от одной gamedev студии: создать локальные мировые координаты с камерой в центре. Как это сделать - без понятия, еще не копал. Но думаю, развивать нужно именно это направление. А может попробовать в видовых координатах расчеты худа вести? В видовых точность выше.
Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2020, 07:12 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 00:46 |