Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4381
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
27.12.2019, 00:44
Сообщение
#4382
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Меня больше интересует статика, нужно чтоб без проблем работало на статике. Я написал в чем проблема - в шейдере) Проверьте наличие в папке r1 нового шейдера skin.h, так же кэш старый удалить не забудьте... P.S. А про оригинал загнули конечно, там своих, "родных" косяков хватает, некоторые из них не исправлены до сих пор... |
 
|
|
27.12.2019, 05:22
Сообщение
#4383
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 23.02.2012 |
Меня больше интересует статика, нужно чтоб без проблем работало на статике. Я написал в чем проблема - в шейдере) Проверьте наличие в папке r1 нового шейдера skin.h, так же кэш старый удалить не забудьте... P.S. А про оригинал загнули конечно, там своих, "родных" косяков хватает, некоторые из них не исправлены до сих пор... mortan Я говорю то что есть физически, система win 7 x64, обновления отключены сразу после установки, нет там нормальных обновлений, если включить обновы комп как раз и начинает тупить после обновлений. там всех просто тупо вынуждают переходить на win10. Никаких багов, можешь прочитать отзывы по моду, ни единого вылета за всё прохождение, а пройден уже не одну тысячу раз, там нет навороченных плюшек, всё сделано по оригиналу ЗП, на любом освещении работает... Сейчас просто копаюсь с новой версией, она точно так же, прекрасно, работает на всех режимах освещения, оригинал движок без единой правки. Затык идёт сейчас из за колеса. Поставил цель запустить колесо обозрения в припяти, но предпологаю что придётся отказаться, правку собирал не я, сам не могу найти понятную инструкцию чтоб попытаться сделать самому, все инструкции усыпаны сленгом который мне не понятен, я не программист, просто хороший человек решил помочь и собрал правку. В папке r1 новый шейдер skin.h присутствует. Сейчас хочу подготовить системник чисто для сборки этой правки. чтоб там было только нужное и ничего лишнего, и попытаться собрать самому, есть студии и 2005 Про и 2008 Про. полные версии... Поставлю систему х32 и попробую так. должна же быть причина почему оригинал работает а с правками нет... |
 
|
|
27.12.2019, 16:03
Сообщение
#4384
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
|
 
|
|
27.12.2019, 16:46
Сообщение
#4385
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Policai: запомни две вещи:
1. ЗП - галимое говно. 2. Когда на нем моддишь что-то с шейдерами, надо перед каждым запуском стирать шейдерный кеш. Сначала на компе находишь папку shaders_cache, потом её стираешь, а потом уже запускаешь. Сообщение отредактировал macron - 27.12.2019, 16:47 |
 
|
|
27.12.2019, 16:57
Сообщение
#4386
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Не забывайте что в говноЗП так же есть кеш шейдеров прямо в игровых архивах, и его оттуда тоже нужно выпиливать. Когда делали правку для влияния тумана на траву нв R1 с такой проблемой уже сталкивались.
|
 
|
|
27.12.2019, 18:10
Сообщение
#4387
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
27.12.2019, 20:01
Сообщение
#4388
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Не забывайте что в говноЗП так же есть кеш шейдеров прямо в игровых архивах, и его оттуда тоже нужно выпиливать В исходниках рендера поищите "objects". Там и найдёте кривой путь. Выводите на shader_cache и профит. Сообщение отредактировал ForserX - 27.12.2019, 20:02 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
27.12.2019, 20:06
Сообщение
#4389
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
А потом и архивы как-то перепаковывать. А перепаковываются они вроде через жопу... Короче, тов. Policai, ты попал. Есть такое. Просто мы не знаем сущности компиляции архивов. Я знаю что там не стандартно, а именно - это внедрение зависимости чтения патчей. Правильно будет перепаковать всё вместе с патчем. Но появляется баг чтения архивов, так как стандартный батник или конфиг не пишет (хрен его знает, или пишет из движка) зависимость патча. Да, ну его этот патч. Лечится вылет, добавлением пустой папки gamedata\levels. Сообщение отредактировал Дизель - 27.12.2019, 20:14 |
 
|
|
31.12.2019, 23:52
Сообщение
#4390
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь исправлял ошибку с игровым временем, когда после 4 месяцев игры время PDA идёт в отрицательную сторону? Навряд ли кто-то будет играть столько времени, но присутствие ошибки не даёт покоя.
|
 
|
|
01.01.2020, 00:15
Сообщение
#4391
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Это переполнение переменной, исправляется вроде в x64
|
 
|
|
01.01.2020, 00:23
Сообщение
#4392
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
01.01.2020, 08:58
Сообщение
#4393
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
исправляется вроде в x64 Не исправляется... Поздравляю, вы словили u64(-1). Нужно прикручивать либу для больших чисел. Я для таких целей Опять x64 x32 не нужен. (Хотя у меня в армейке х32 ноут, останавливает от перестановки винды 5 ГБ трафика на месяц) Нужно прикручивать либу для больших чисел Или же, сделать что-то из серии: Сообщение отредактировал ForserX - 01.01.2020, 10:10 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
01.01.2020, 22:03
Сообщение
#4394
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Интересно, в чём смысл использование такого кода (цвет sky_color) разработчиками:
Код u32 C = color_rgba(iFloor(CurrentEnv.sky_color.x*255.f), iFloor(CurrentEnv.sky_color.y*255.f), iFloor(CurrentEnv.sky_color.z*255.f), iFloor(CurrentEnv.weight*255.f)); Когда более удобно записывать цвет в более привычном HEX формате, а не в дробных цифрах от 0 до 1 и применять лишние операции умножения. Сообщение отредактировал xrModder - 01.01.2020, 22:03 |
 
|
|
01.01.2020, 23:05
Сообщение
#4395
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Это переполнение переменной, исправляется вроде в x64 В движке и на х32 под время используется 64-битная переменная. Не исправляется... Поздравляю, вы словили u64(-1). Нужно прикручивать либу для больших чисел. Я для таких целей 64-бита огромное число. Цитата Введение 64-битного формата вносит новую дату «закольцовывания» — оно произойдёт примерно через 292 миллиарда лет, а именно в воскресенье 4 декабря 292277026596 года в 15:30:08 по всемирному времени. Дело явно не в переполнении u64. Возможно где-то неаккуратно/неявно преобразуется в 32 бита. |
 
|
|
02.01.2020, 00:57
Сообщение
#4396
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Введение 64-битного формата вносит новую дату «закольцовывания» — оно произойдёт примерно через 292 миллиарда лет, а именно в воскресенье 4 декабря 292277026596 года в 15:30:08 по всемирному времени. Код int main() { unsigned long long temp = 1000 * 60 * 60 * 30 * 24 * 12 * 2007; // Xray Time System std::cout << "Hello, " << temp << " " << (unsigned long long)(-1) << "!\n"; } Цитата Hello, 18446744072087904256 18446744073709551615! Ну да... Ну да... Сообщение отредактировал ForserX - 02.01.2020, 00:58 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.01.2020, 01:50
Сообщение
#4397
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Код int main() { unsigned long long temp = 1000 * 60 * 60 * 30 * 24 * 12 * 2007; // Xray Time System std::cout << "Hello, " << temp << " " << (unsigned long long)(-1) << "!\n"; } Цитата Hello, 18446744072087904256 18446744073709551615! Ну да... Ну да... Твой калькулятор сломан, у temp на конце должно быть 6 нулей. Если правлиьно перемножить, то число влезает в 6 байт, еще 2 байта можно потратить на оставшиеся миллиарды лет. Я же говорю, наверное где-то неявный каст к int32 |
 
|
|
03.01.2020, 11:13
Сообщение
#4398
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
CODE int main() { unsigned long long temp = 1000 * 60 * 60 * 30 * 24 * 12 * 2007; // Xray Time System std::cout << "Hello, " << temp << " " << (unsigned long long)(-1) << "!\n"; } "!" << std::endl; не? Да и не только CODE #include <iostream> #include <cstdint> int main() { uint64_t temp = 1000 * 60 * 60 * 30 * 24 * 12 * 2007; // Xray Time System std::cout << "Hello, " << temp << " " << uint64_t(-1) << "!" << std::endl; } получаем CODE [cjayho@cjayho-pc ~]$ clang++ ./22.cpp -Wall -Wextra -Weffc++ -pedantic -std=c++17 ./22.cpp:6:41: warning: overflow in expression; result is -1702967296 with type 'int' [-Winteger-overflow] uint64_t temp = 1000 * 60 * 60 * 30 * 24 * 12 * 2007; // Xray Time System ^ ./22.cpp:6:46: warning: overflow in expression; result is 1039228928 with type 'int' [-Winteger-overflow] uint64_t temp = 1000 * 60 * 60 * 30 * 24 * 12 * 2007; // Xray Time System ^ ./22.cpp:6:51: warning: overflow in expression; result is -1621647360 with type 'int' [-Winteger-overflow] uint64_t temp = 1000 * 60 * 60 * 30 * 24 * 12 * 2007; // Xray Time System ^ 3 warnings generated. [cjayho@cjayho-pc ~]$ ./a.out Hello, 18446744072087904256 18446744073709551615! зато если написать все правильно: CODE #include <iostream> #include <cstdint> int main() { uint64_t temp = uint64_t(1000) * 60 * 60 * 30 * 24 * 12 * 2007; // Xray Time System std::cout << "Hello, " << temp << " " << uint64_t(-1) << "!" << std::endl; } получается совсем другой результат CODE [cjayho@cjayho-pc ~]$ clang++ ./22.cpp -Wall -Wextra -Weffc++ -pedantic -std=c++17 [cjayho@cjayho-pc ~]$ ./a.out Hello, 62425728000000 18446744073709551615! г**нокодеры :-/ Сообщение отредактировал cjayho - 03.01.2020, 11:24 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.01.2020, 21:17
Сообщение
#4399
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
"!" << std::endl; не? Тоже самое, что и "/n". Каюсь, забыл про приведение типов. (1000ull) -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.01.2020, 22:59
Сообщение
#4400
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Для чего нужен CEnvDescriptor::CEnvDescriptor() в Environment_misc.cpp?
|
 
|
|
03.01.2020, 23:49
Сообщение
#4401
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Кстати обнаружил прикол:
когда в папке \logs количество файлов достигло 3390 игра при запуске стала вылетать со stack overflow И немного статистики: с 29 апреля 2012 по 25 июня 2018 гг игра у меня вылетела 1696 раз (именно столько минидампов сохранилось) -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.04.2024, 09:42 |