SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#381
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
14.12.2019, 20:56
Сообщение
#382
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
а какой командой перегонять? Командой модмейкеров Ты можешь экспортировать уровень в формат понимаемый 3D пакетами (Maya, 3dmax, blender), а дальше как обычно. я то хотел открыть карты метро в сталкерском sdk но деля этого надо перегнать их в формат свакера это делать с помощью binunp или он умект только сталкер в метро а метро в сталкер не могёт? |
 
|
|
14.12.2019, 20:58
Сообщение
#383
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Vladimiov, только сталкер в метро. С вопросами по сталкеру иди в соответствующие разделы.
|
 
|
|
14.12.2019, 21:02
Сообщение
#384
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
|
 
|
|
14.12.2019, 23:30
Сообщение
#385
|
|
Ветеран Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 99 Регистрация: 28.11.2018 |
Vladimiov, только сталкер в метро. С вопросами по сталкеру иди в соответствующие разделы. а вот Maya, 3dmax, blender ими можно редактировать карты метро?Если да то чем переводить карту в их формат? Геометрию Метрошных карт пока что редактировать никак нельзя. Сообщение отредактировал JackieR - 14.12.2019, 23:36 -------------------- |
 
|
|
14.12.2019, 23:52
Сообщение
#386
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
Vladimiov, только сталкер в метро. С вопросами по сталкеру иди в соответствующие разделы. а вот Maya, 3dmax, blender ими можно редактировать карты метро?Если да то чем переводить карту в их формат? Геометрию Метрошных карт пока что редактировать никак нельзя. понял спасибо Vladimiov, только сталкер в метро. С вопросами по сталкеру иди в соответствующие разделы. а вот Maya, 3dmax, blender ими можно редактировать карты метро?Если да то чем переводить карту в их формат? Геометрию Метрошных карт пока что редактировать никак нельзя. понял спасибо |
 
|
|
15.12.2019, 21:49
Сообщение
#387
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
Модера не подскажешь как запихать свои модельки в редактор?
|
 
|
|
16.12.2019, 01:59
Сообщение
#388
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то. В общем ничего лучше я так и не придумал, выложу как есть. Для того чтобы использовать это понадобится Дальше. Как с помощью этого получить nav_map.pe. nav_map.pe получается из специального .raw формата моделей. Получить модель в этом формате можно с помощью конвертера уровней ( Код model.exe -model2raw nav_map.model nav_map.raw Когда модель сконвертирована в .raw можно попытаться сконвертировать её уже в nav_map.pe. Для этого кладём dinput8.dll и developer.ini в папку с игрой, в которой должен быть exe-шник обозначенный выше, туда же кладём .raw файл, сверяемся с настройками в developer.ini Код [log] enabled = yes -- включить лог (yes / no) filename = uengine.log -- имя файла с логом [nav_map] enabled = no -- включить генерацию nav_map.pe (yes / no) format = raw -- формат исходного файла, не трогаем filename = nav_map.raw -- имя исходного файла result = nav_map.pe -- имя файла в который запишется результат exitwhendone = yes -- прибить процесс игры по завершению (yes / no) И пробуем запустить игру как обычно. Если всё прошло хорошо то должен появится файл с именем указанным в параметре result, который можно подсунуть в свой уровень и спаунить там монстров. Остальные файлы (nav_map.connections.pc, nav_map.human_combat_covers.pc, nav_map.obstacles.pc) лучше взять от уровня 000. В качестве доказательства что оно вообще работает - тестовый уровень. Как инструмент для создания навмеша это конечно едва юзабельно, но хотябы даёт возможность посмотреть лог движка. |
 
|
|
16.12.2019, 17:37
Сообщение
#389
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 31 Регистрация: 03.12.2019 |
Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то. В общем ничего лучше я так и не придумал, выложу как есть. Для того чтобы использовать это понадобится Дальше. Как с помощью этого получить nav_map.pe. nav_map.pe получается из специального .raw формата моделей. Получить модель в этом формате можно с помощью конвертера уровней ( Код model.exe -model2raw nav_map.model nav_map.raw Когда модель сконвертирована в .raw можно попытаться сконвертировать её уже в nav_map.pe. Для этого кладём dinput8.dll и developer.ini в папку с игрой, в которой должен быть exe-шник обозначенный выше, туда же кладём .raw файл, сверяемся с настройками в developer.ini Код [log] enabled = yes -- включить лог (yes / no) filename = uengine.log -- имя файла с логом [nav_map] enabled = no -- включить генерацию nav_map.pe (yes / no) format = raw -- формат исходного файла, не трогаем filename = nav_map.raw -- имя исходного файла result = nav_map.pe -- имя файла в который запишется результат exitwhendone = yes -- прибить процесс игры по завершению (yes / no) И пробуем запустить игру как обычно. Если всё прошло хорошо то должен появится файл с именем указанным в параметре result, который можно подсунуть в свой уровень и спаунить там монстров. Остальные файлы (nav_map.connections.pc, nav_map.human_combat_covers.pc, nav_map.obstacles.pc) лучше взять от уровня 000. В качестве доказательства что оно вообще работает - тестовый уровень. Как инструмент для создания навмеша это конечно едва юзабельно, но хотябы даёт возможность посмотреть лог движка. модера помаги плез |
 
|
|
22.12.2019, 00:46
Сообщение
#390
|
|
Ветеран Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 99 Регистрация: 28.11.2018 |
Конвертер моделей, оказывается, подходит и для Last Light.
Текстуры сконвертированы с помощью crunch. А что касается коллизии, которую через конвертер можно сгенерировать (nxcform_pc), то тут все достаточно любопытно. Чтобы она заработала в LL, нужно просто переименовать формат nxcform_pc в nxcform_xbox. -------------------- |
 
|
|
30.12.2019, 20:01
Сообщение
#391
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Modera, кинь пожалуйста chunkedFile.dcu
-------------------- 1920
|
 
|
|
30.12.2019, 20:28
Сообщение
#392
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
XR_CPU_PIPE.DLL, у меня только .ppu, я фрипаскалем собираю.
|
 
|
|
02.01.2020, 02:37
Сообщение
#393
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
Модера помоги с навмешем плез
|
 
|
|
02.01.2020, 02:49
Сообщение
#394
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Vladimiov, разберись сам, пжлст. Я вообще ничего не зная в этом разобрался, вам уже готовое решение подогнал. Такое себе решение конечно, но всё-таки.
|
 
|
|
02.01.2020, 03:37
Сообщение
#395
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
|
 
|
|
02.01.2020, 03:43
Сообщение
#396
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Vladimiov, смоделилась и сконвертировалась. И никакой магии.
|
 
|
|
02.01.2020, 05:10
Сообщение
#397
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
|
 
|
|
03.01.2020, 03:47
Сообщение
#398
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
да и в файлах игры его нету
|
 
|
|
03.01.2020, 18:13
Сообщение
#399
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
ааа вроде сообразил
|
 
|
|
05.01.2020, 09:22
Сообщение
#400
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
Вроде разобрался мутанты робят.А что на счёт людей?
|
 
|
|
05.01.2020, 15:31
Сообщение
#401
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
У меня получилось пока только заставить стрелять с одного места (static_combat), ходить по патрульным путям и следовать за игроком через блок actions/ai/follow.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.05.2024, 01:13 |