Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4301
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
11.11.2019, 11:05
Сообщение
#4302
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
xrModder,
Спасибо! Т.е. ни в каких исходниках релизного кода нет, ни в ТЧ ни в ЧН ни в ЗП? Ну не считая 1.0007. А как на счёт патча 1.0004? |
 
|
|
11.11.2019, 13:24
Сообщение
#4303
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
11.11.2019, 14:02
Сообщение
#4304
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
xrModder,
gold-1.5.00 и gold-1.6.00 ? |
 
|
|
11.11.2019, 14:25
Сообщение
#4305
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
XinnogeN, 2005. Но нужно ли оно тебе? Тут сейчас на 2015-2019 народ сидит... Если собрать двигло на 2019 версии студии, проблем не будет ? Ибо помнится мне, что я собирал на 2017 версии, и там если не ошибаюсь что то с рендером не ладно было, будет ли такое на 2019 версии, кто нибудь знает ? Ты можешь взять уже готовый вариант. Тот же Oxygen на 2017-2019 студии собирается Да с оксиком то и коту понятно. Я имел виду про ТЧ движок, просто забыл уточнить. |
 
|
|
11.11.2019, 21:22
Сообщение
#4306
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
atanda,
Имхо, если и переносить, то как минимум на 2013 студию. Ибо перенос на 2013 осуществляется +- как и на 2010. Не совсем так. У студий разная база инклудов. Сейчас парился в КрайЭнгине с ресурсами кода. C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\atlmfc\include\afx............... их нет в других визуалках. Кнопки гуи вообще в каждой версии по новой заново сделаны. И никакие винресы и еще уесы -1 всякие не подходят, кроме афхресов. Если проект сделан на 2008, то шансов переехать на 2013 почти ноль (по крайей мере у меня). Еще на Toolkit Pro всё взяли завязали, а там надо еще и эту ToolkitPro собрать в новой визуалке, а эта ToolkitPro манала собираться. Сообщение отредактировал Дизель - 11.11.2019, 21:41 |
 
|
|
11.11.2019, 21:46
Сообщение
#4307
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, Спасибо! Т.е. ни в каких исходниках релизного кода нет, ни в ТЧ ни в ЧН ни в ЗП? Ну не считая 1.0007. А как на счёт патча 1.0004? Тут в связанных темах есть исходники релизной ЧН и ЗП, а v1.0007rc1 - это практический тот же 1.0006.Код чистого неба точно не релизный - разные рендеры. В коде доступном баг с кубической тенью вокруг ГГ. Сообщение отредактировал Дизель - 11.11.2019, 21:47 |
 
|
|
11.11.2019, 21:51
Сообщение
#4308
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Дизель,
В релизе ЧН используется dxsdk за 2009 год? |
 
|
|
11.11.2019, 21:55
Сообщение
#4309
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
XinnogeN, 2008-2009 - смотря какая версия. 1510 - 2009 однако на R3
|
 
|
|
11.11.2019, 22:01
Сообщение
#4310
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Дизель,
Я когда собирал 1.5.10 в 2005 студии-он у меня просил либу которая есть только в 2008-м. Так как быть-взять за 2009 год и к нему доложить либу из 2008 года? Если, что я извеняюсь за нубские вопроссы-я ток учусь |
 
|
|
11.11.2019, 22:11
Сообщение
#4311
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Нашел причину, почему дрожат объекты. Это чуть ранее здесь обсуждалось. Оказалось, причина в фпс: чем он больше частоты монитора, тем сильнее дрожит. С включенным всинк порядок. Например, снижение фов вызывает увеличение фпс, объекты сильнее дрожат. Перемещение на край локации тоже повышает фпс из-за снижения кол-ва геометрии и т.д. А вот почему из-за повышенного фпс начинается дрожание, тут хотелось бы разобраться, очень интересно. Может вообще драйвер дурит? Или это банальный артефакт из-за превышения фпс выше частоты монитора?
upd. Даже не выше частоты монитора, а выше 60 Гц. У меня моник 120 Гц, так что разница заметна. При 120 фпс практически незаметные микро-подергивания остаются, как будто у матрицы проекции сдвиг меняется, а при 60 фпс все абсолютно стабильно. И не то чтобы дрожание при 120 фпс было, а смещение объекта туда-сюда раз в 1-3 сек. Может там с анимацией или обновлением физики какие-то неувязки получаются? И то и другое вроде с частотой 30 Гц обновляется. Сообщение отредактировал Zagolski - 11.11.2019, 22:58 |
 
|
|
11.11.2019, 22:11
Сообщение
#4312
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
XinnogeN, я не помню точно. Там разница только в 2009-2010 из-за dxerr и dxerr9
Сообщение отредактировал Дизель - 11.11.2019, 22:18 |
 
|
|
11.11.2019, 22:19
Сообщение
#4313
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Дизель,
Да, dxeer9 нет ни 2009 ни 2010. А он то её и просил. |
 
|
|
11.11.2019, 22:21
Сообщение
#4314
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
XinnogeN, тогда 2008 - просто я давно на 2010 директе сижу, потому запамятовал. Извиняюсь.
Сообщение отредактировал Дизель - 11.11.2019, 22:21 |
 
|
|
12.11.2019, 06:15
Сообщение
#4315
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
12.11.2019, 13:45
Сообщение
#4316
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
xrModder,
Он у меня наоборот просит dxeer9 который есть в 2008-м а не dxeer. |
 
|
|
12.11.2019, 14:05
Сообщение
#4317
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
12.11.2019, 14:44
Сообщение
#4318
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
xrModder,
Ок! Не подскажешь в чём загвоздка, установил vs 2005 pro rus sp1 компилю но с кучами ошибок и предупреждений а компилю в vs 2005 team suite sp1 всё Ок! Это чё глюк студии? |
 
|
|
12.11.2019, 14:54
Сообщение
#4319
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, Ок! Не подскажешь в чём загвоздка, установил vs 2005 pro rus sp1 компилю но с кучами ошибок и предупреждений а компилю в vs 2005 team suite sp1 всё Ок! Это чё глюк студии? Хз, никогда не связывался с Visual Studio 2005. Советую перейти в более новую версию Visual Studio. |
 
|
|
12.11.2019, 19:35
Сообщение
#4320
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
xrModder,
Пробывал включить dxerr из 2010-го но нечего не получается-выдаёт ошибку а вот из 2009 года берёт. Судя по всему надо менять студию так сказать для современных dxsdk. |
 
|
|
12.11.2019, 20:06
Сообщение
#4321
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:13 |