Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4281


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 213 214 215 216 217 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 31.10.2019, 21:24
Сообщение #4282


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(JustChiller @ 31.10.2019, 19:57) *
2) CSoundRender_Target заполняются в вектор размером 32. Правильно ли я понимаю, что одновременно в игре может воспроизводиться 32 звука?

А, теперь понятно, почему у команды snd_targets ограничение на 32.

Сообщение отредактировал macron - 31.10.2019, 21:24
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 31.10.2019, 23:47
Сообщение #4283


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


> Правильно ли я понимаю, что одновременно в игре может воспроизводиться 32 звука?
Верно - если звуков больше 32 то часть из них перестаёт играть, но это легко правится в движке увеличением лимита консольной команды до желаемого числа.

> Может кто подсказать что из себя представляет сущность CSoundRender_Target? Как я понимаю там и воспроизводится звук.
Звук в сталкере на уровне драйверов и прочего воспроизводит OpenAl, в сталкере весь код звука по сути обёртка над ним - собирает в звуковой объект информацию о его громкости, частоте и позиции и просто передаёт в OpenAl. Плюс (по крайнем мере в ЗП) там самописный код для отслеживания таймингов звука (когда начать играть, когда прекратить), код для реакции НПС на звуки (по сути просто передаёт сигнал всем НПС, которые в радиус звука попадают), и какой то код для расчёта громкости звука в разных помещениях \ звуковых зонах - не уверен насколько он хорошо работает, я так понял это в СДК расставлять зоны надо.

У меня OpenXray, но в оригинале по идее всё также. В файле CSoundRender_TargetA.cpp находится непосредственно код, который передаёт звук в OpenAl.

Сообщение отредактировал Shoкer - 31.10.2019, 23:55


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 02.11.2019, 21:05
Сообщение #4284


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 29.10.2019, 21:42) *
Если через дрова всинк активировать, тогда никаких проблем у меня не всплывало. А через игру если галку 60 Гц включить - глючит, да. И сбрасывается при переключении оконный-полноэкранный, то вообще гамму сбрасывает в белую и все рывками идет.
Кстати, в меню тоже работает. 120 Гц как вкопанный, никаких Eco Render не надо. И нет рывков курсора.

Разумеется сбрасывается, при развороте ее надо обновлять, ты разве не в курсе? smile.gif Ты же рендером уже несколько лет занимаешься и куда опытнее меня, галка 60гц это не всинк, это рефреш рейт и в оконном режиме это не работает, а вот всинк работает.

С всинком я уже разбирался, о чем ранее тут и писал. Это не рефреш рейт - не надо путать, и делается это совершенно по другому. Сразу скажу, что - да, можно делать через презент, но это фигня. Можете меня проверить, я проводил измерения два раза, и на первых кадрах у меня идет дикая погрешность вплоть до ~50%, остальные стабильно дает погрешность в ~5%, т.е. это не всинк а фигня. Нормально синхра кпу-гпу делается через объект ожидания (опять же можете проверить).

Окей, показываю свое решение:

В ваш класс рендера (CHW для примера) добавляем:
Код
private:
HANDLE m_waitableObject;
public:
void WaitSC();


Везде где (пере)создаете цепочку добавьте ей флаг DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT с проверкой rsVSync.

После создания цепочки переключений получим наш объект (опять же с проверкой rsVSync, в конструкторе/хидере (зависит от версии языка) лучше ему явно задать nullptr):
Код
m_waitableObject = m_pSwapChain->GetFrameLatencyWaitableObject();


Реализация самой функции выглядит вот так:
Код
void CHW::WaitSC()
{
    if (!psDeviceFlags.test(rsVSync)) return;
    WaitForSingleObjectEx(m_waitableObject, 1000, true);
}


И вызываем нашу функцию HW.WaitSC() перед рендерингом (в ТЧ после флага b_is_Ready, как в ЧН/ЗП не знаю, найдите аналогичный участок).
Готово, можно конечно еще увеличить количество кадров в очереди, но я бы не рекомендовал, хотя можете экспериментировать, никто не запрещает smile.gif.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 02.11.2019, 21:19
Сообщение #4285


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небольшой вопрос, касательно билдосорцев. Кто-нибудь пробовал декомпилить движок билда, в котором есть .pdb файлы (2215) ?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 03.11.2019, 16:53
Сообщение #4286


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 21:01) *
галка 60гц это не всинк, это рефреш рейт

Ты не так понял. Я в курсе про 60гц, это ограничение на 60 фпс. Т.е. если моник 100гц и галку включить (при включенном всинк), частота ограничится 60 фпс, а не 100.
Так вот эта галка 60гц глючит - убивает гамму и при сворачивании сбрасывает всинк. А всинк в опциях игры у меня работает корректно в оконном и полноэкранном, и при сворачивании не сбрасывается. Эту 60 Гц вообще надо из игры удалить, она вводит пользователя в заблуждение, глючит и от нее нет никакого толку.

Сообщение отредактировал Zagolski - 03.11.2019, 16:55
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 03.11.2019, 17:30
Сообщение #4287


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Карлан, а у тебя Flip presentation модель используется? Не BitBlt?)
Иными словами, какой DXGI_SWAP_EFFECT у тебя используется?

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 03.11.2019, 17:40


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 03.11.2019, 18:39
Сообщение #4288


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я спросил про Flip именно потому, что DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT не работает на BitBlt модели. Чтобы работало, swap effect должен быть FLIP_SEQUENTIAL или FLIP_DISCARD

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 03.11.2019, 18:44


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
DiaWorld
сообщение 10.11.2019, 17:14
Сообщение #4289


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 25.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если собрать двигло на 2019 версии студии, проблем не будет ?
Ибо помнится мне, что я собирал на 2017 версии, и там если не ошибаюсь что то с рендером не ладно было, будет ли такое на 2019 версии, кто нибудь знает ?
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 10.11.2019, 18:54
Сообщение #4290


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый вечер! Подскажите пожалуйста, на какой версии visual studio разрабатывался Сталкер ТЧ,ЧН и ЗП? Заранее благодарен!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 10.11.2019, 19:37
Сообщение #4291


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


XinnogeN, 2005. Но нужно ли оно тебе? Тут сейчас на 2015-2019 народ сидит...

Цитата(DiaWorld @ 10.11.2019, 17:10) *
Если собрать двигло на 2019 версии студии, проблем не будет ?
Ибо помнится мне, что я собирал на 2017 версии, и там если не ошибаюсь что то с рендером не ладно было, будет ли такое на 2019 версии, кто нибудь знает ?

Ты можешь взять уже готовый вариант. Тот же Oxygen на 2017-2019 студии собирается


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 10.11.2019, 19:52
Сообщение #4292


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 10.11.2019, 19:33) *
XinnogeN, 2005. Но нужно ли оно тебе? Тут сейчас на 2015-2019 народ сидит...


Это я всё понимаю. Хочеться попробывать собрать dll байт в байт как в релизе, но не получается. Пробывал собрать двигло-собрал,запустил. Но дело в том,что некоторые dll имеют разный размер от оригинала, например xrCore у меня получается 848кб. а в оригенале 852кб. В чём может быть причина? Собирал ЧН-1.5.10.

Сообщение отредактировал XinnogeN - 10.11.2019, 19:53
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 10.11.2019, 21:20
Сообщение #4293
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"Байт в байт" не получится ни при каком раскладе. Для этого надо полностью воссоздать окружение, в котором проводилась релизная компиляция, использовать те версии библиотек, которые линковались к релизной сборке, и ещё куча всего.

Да и зачем тебе надо-то "байт в байт"?

Сообщение отредактировал atanda - 10.11.2019, 21:20
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 10.11.2019, 21:33
Сообщение #4294


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Думал, я что не так что-то делаю. Ну раз так тогда я понял. Но всё же реально это сделать?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 10.11.2019, 21:50
Сообщение #4295


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


XinnogeN, не реально.
В одну реку дважды не войти. Какой то филосафф писал.
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 10.11.2019, 21:56
Сообщение #4296


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 10.11.2019, 21:46) *
XinnogeN, не реально.
В одну реку дважды не войти. Какой то филосафф писал.

biggrin.gif

Да, и кстати, собирали разрабы на 2005 студии-только какой pro, team или extrime и каккой версии 8.0.50727.762 ??? И на Хрюше, да?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 10.11.2019, 22:02
Сообщение #4297


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


XinnogeN, да.
Там инклуды системные в Виндовс СДК еще влияют. Типа 5.0 или 6.0 - уже разные.

А еще главное, что релизного кода нет. Всё что видел - это не финал.

Сообщение отредактировал Дизель - 10.11.2019, 22:04
Перейти в начало страницы
 
XinnogeN
сообщение 10.11.2019, 22:11
Сообщение #4298


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 40
Регистрация: 10.11.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всё ясно, спасибо за подробности!!!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.11.2019, 01:45
Сообщение #4299


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 10.11.2019, 21:58) *
А еще главное, что релизного кода нет. Всё что видел - это не финал.

Формально нет, но фактически 1.0007(rc1) тот же 1.0006. Тот же OGSR на нем основан, а на нем в свою очередь моды обычного ТЧ (OGSE, вроде недавно еще ТТ2 перенесли). Вроде играется нормально.

Впрочем мелкие изменения есть в 7 патче в лучшую сторону - меньше отладочного говна в консоли, а также исправлено пожирательство содержимого трупов

biggrin.gif

ЗЫ я даже на волне хайпа после слива исходников, первую свою правку сделал - разрядка оружия прямо в рюкзаке трупа, т.е. можно патроны получать не беря в инвентарь себе весь хлам
PS2 а что, https://xp-dev.com/summary/210311 всё? z_cry.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.11.2019, 01:52


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 11.11.2019, 06:27
Сообщение #4300


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XinnogeN @ 10.11.2019, 21:50) *
Добрый вечер! Подскажите пожалуйста, на какой версии visual studio разрабатывался Сталкер ТЧ,ЧН и ЗП? Заранее благодарен!

Оригинальный ТЧ на Visual Studio 2005, но движок с легкостью переносится на Visual Studio 2010. Здесь ссылка можешь посмотреть все правки переноса движка ТЧ из 2005 студии в 2010.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 11.11.2019, 07:49
Сообщение #4301
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Имхо, если и переносить, то как минимум на 2013 студию. Ибо перенос на 2013 осуществляется +- как и на 2010.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 213 214 215 216 217 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:49