Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4281
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
31.10.2019, 21:24
Сообщение
#4282
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
31.10.2019, 23:47
Сообщение
#4283
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> Правильно ли я понимаю, что одновременно в игре может воспроизводиться 32 звука?
Верно - если звуков больше 32 то часть из них перестаёт играть, но это легко правится в движке увеличением лимита консольной команды до желаемого числа. > Может кто подсказать что из себя представляет сущность CSoundRender_Target? Как я понимаю там и воспроизводится звук. Звук в сталкере на уровне драйверов и прочего воспроизводит OpenAl, в сталкере весь код звука по сути обёртка над ним - собирает в звуковой объект информацию о его громкости, частоте и позиции и просто передаёт в OpenAl. Плюс (по крайнем мере в ЗП) там самописный код для отслеживания таймингов звука (когда начать играть, когда прекратить), код для реакции НПС на звуки (по сути просто передаёт сигнал всем НПС, которые в радиус звука попадают), и какой то код для расчёта громкости звука в разных помещениях \ звуковых зонах - не уверен насколько он хорошо работает, я так понял это в СДК расставлять зоны надо. У меня OpenXray, но в оригинале по идее всё также. В файле CSoundRender_TargetA.cpp находится непосредственно код, который передаёт звук в OpenAl. Сообщение отредактировал Shoкer - 31.10.2019, 23:55 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
02.11.2019, 21:05
Сообщение
#4284
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Если через дрова всинк активировать, тогда никаких проблем у меня не всплывало. А через игру если галку 60 Гц включить - глючит, да. И сбрасывается при переключении оконный-полноэкранный, то вообще гамму сбрасывает в белую и все рывками идет. Кстати, в меню тоже работает. 120 Гц как вкопанный, никаких Eco Render не надо. И нет рывков курсора. Разумеется сбрасывается, при развороте ее надо обновлять, ты разве не в курсе? Ты же рендером уже несколько лет занимаешься и куда опытнее меня, галка 60гц это не всинк, это рефреш рейт и в оконном режиме это не работает, а вот всинк работает. С всинком я уже разбирался, о чем ранее тут и писал. Это не рефреш рейт - не надо путать, и делается это совершенно по другому. Сразу скажу, что - да, можно делать через презент, но это фигня. Можете меня проверить, я проводил измерения два раза, и на первых кадрах у меня идет дикая погрешность вплоть до ~50%, остальные стабильно дает погрешность в ~5%, т.е. это не всинк а фигня. Нормально синхра кпу-гпу делается через объект ожидания (опять же можете проверить). Окей, показываю свое решение: В ваш класс рендера (CHW для примера) добавляем: Код private: HANDLE m_waitableObject; public: void WaitSC(); Везде где (пере)создаете цепочку добавьте ей флаг DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT с проверкой rsVSync. После создания цепочки переключений получим наш объект (опять же с проверкой rsVSync, в конструкторе/хидере (зависит от версии языка) лучше ему явно задать nullptr): Код m_waitableObject = m_pSwapChain->GetFrameLatencyWaitableObject(); Реализация самой функции выглядит вот так: Код void CHW::WaitSC() { if (!psDeviceFlags.test(rsVSync)) return; WaitForSingleObjectEx(m_waitableObject, 1000, true); } И вызываем нашу функцию HW.WaitSC() перед рендерингом (в ТЧ после флага b_is_Ready, как в ЧН/ЗП не знаю, найдите аналогичный участок). Готово, можно конечно еще увеличить количество кадров в очереди, но я бы не рекомендовал, хотя можете экспериментировать, никто не запрещает . -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
02.11.2019, 21:19
Сообщение
#4285
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Небольшой вопрос, касательно билдосорцев. Кто-нибудь пробовал декомпилить движок билда, в котором есть .pdb файлы (2215) ?
|
 
|
|
03.11.2019, 16:53
Сообщение
#4286
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
галка 60гц это не всинк, это рефреш рейт Ты не так понял. Я в курсе про 60гц, это ограничение на 60 фпс. Т.е. если моник 100гц и галку включить (при включенном всинк), частота ограничится 60 фпс, а не 100. Так вот эта галка 60гц глючит - убивает гамму и при сворачивании сбрасывает всинк. А всинк в опциях игры у меня работает корректно в оконном и полноэкранном, и при сворачивании не сбрасывается. Эту 60 Гц вообще надо из игры удалить, она вводит пользователя в заблуждение, глючит и от нее нет никакого толку. Сообщение отредактировал Zagolski - 03.11.2019, 16:55 |
 
|
|
03.11.2019, 17:30
Сообщение
#4287
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Карлан, а у тебя Flip presentation модель используется? Не BitBlt?)
Иными словами, какой DXGI_SWAP_EFFECT у тебя используется? Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 03.11.2019, 17:40 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
03.11.2019, 18:39
Сообщение
#4288
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Я спросил про Flip именно потому, что DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT не работает на BitBlt модели. Чтобы работало, swap effect должен быть FLIP_SEQUENTIAL или FLIP_DISCARD
Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 03.11.2019, 18:44 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
10.11.2019, 17:14
Сообщение
#4289
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
Если собрать двигло на 2019 версии студии, проблем не будет ?
Ибо помнится мне, что я собирал на 2017 версии, и там если не ошибаюсь что то с рендером не ладно было, будет ли такое на 2019 версии, кто нибудь знает ? |
 
|
|
10.11.2019, 18:54
Сообщение
#4290
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Добрый вечер! Подскажите пожалуйста, на какой версии visual studio разрабатывался Сталкер ТЧ,ЧН и ЗП? Заранее благодарен!
|
 
|
|
10.11.2019, 19:37
Сообщение
#4291
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
XinnogeN, 2005. Но нужно ли оно тебе? Тут сейчас на 2015-2019 народ сидит...
Если собрать двигло на 2019 версии студии, проблем не будет ? Ибо помнится мне, что я собирал на 2017 версии, и там если не ошибаюсь что то с рендером не ладно было, будет ли такое на 2019 версии, кто нибудь знает ? Ты можешь взять уже готовый вариант. Тот же Oxygen на 2017-2019 студии собирается -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.11.2019, 19:52
Сообщение
#4292
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
XinnogeN, 2005. Но нужно ли оно тебе? Тут сейчас на 2015-2019 народ сидит... Это я всё понимаю. Хочеться попробывать собрать dll байт в байт как в релизе, но не получается. Пробывал собрать двигло-собрал,запустил. Но дело в том,что некоторые dll имеют разный размер от оригинала, например xrCore у меня получается 848кб. а в оригенале 852кб. В чём может быть причина? Собирал ЧН-1.5.10. Сообщение отредактировал XinnogeN - 10.11.2019, 19:53 |
 
|
|
10.11.2019, 21:20
Сообщение
#4293
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
"Байт в байт" не получится ни при каком раскладе. Для этого надо полностью воссоздать окружение, в котором проводилась релизная компиляция, использовать те версии библиотек, которые линковались к релизной сборке, и ещё куча всего.
Да и зачем тебе надо-то "байт в байт"? Сообщение отредактировал atanda - 10.11.2019, 21:20 |
 
|
|
10.11.2019, 21:33
Сообщение
#4294
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Думал, я что не так что-то делаю. Ну раз так тогда я понял. Но всё же реально это сделать?
|
 
|
|
10.11.2019, 21:50
Сообщение
#4295
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
XinnogeN, не реально.
В одну реку дважды не войти. Какой то филосафф писал. |
 
|
|
10.11.2019, 21:56
Сообщение
#4296
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
|
 
|
|
10.11.2019, 22:02
Сообщение
#4297
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
XinnogeN, да.
Там инклуды системные в Виндовс СДК еще влияют. Типа 5.0 или 6.0 - уже разные. А еще главное, что релизного кода нет. Всё что видел - это не финал. Сообщение отредактировал Дизель - 10.11.2019, 22:04 |
 
|
|
10.11.2019, 22:11
Сообщение
#4298
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Всё ясно, спасибо за подробности!!!
|
 
|
|
11.11.2019, 01:45
Сообщение
#4299
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А еще главное, что релизного кода нет. Всё что видел - это не финал. Формально нет, но фактически 1.0007(rc1) тот же 1.0006. Тот же OGSR на нем основан, а на нем в свою очередь моды обычного ТЧ (OGSE, вроде недавно еще ТТ2 перенесли). Вроде играется нормально. Впрочем мелкие изменения есть в 7 патче в лучшую сторону - меньше отладочного говна в консоли, а также исправлено пожирательство содержимого трупов ЗЫ я даже на волне хайпа после слива исходников, первую свою правку сделал - разрядка оружия прямо в рюкзаке трупа, т.е. можно патроны получать не беря в инвентарь себе весь хлам PS2 а что, Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.11.2019, 01:52 -------------------- |
 
|
|
11.11.2019, 06:27
Сообщение
#4300
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Добрый вечер! Подскажите пожалуйста, на какой версии visual studio разрабатывался Сталкер ТЧ,ЧН и ЗП? Заранее благодарен! Оригинальный ТЧ на Visual Studio 2005, но движок с легкостью переносится на Visual Studio 2010. Здесь |
 
|
|
11.11.2019, 07:49
Сообщение
#4301
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Имхо, если и переносить, то как минимум на 2013 студию. Ибо перенос на 2013 осуществляется +- как и на 2010.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 23:49 |