Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4221
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
25.10.2019, 18:23
Сообщение
#4222
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вопрос: Не знаю автора.
В правленых исходниках ЧН нашел только такую зацепку. Скачано с репозитория давно. Nick Galko.txt А это кто? Кого благодарить. Кстати там и ответ на мой верхний вопрос: Выпилен STL Port Пофикшены ошибки ресурсов Удалены объявления std::terminate Удалены или закомметрированы строки вида std::for_each(add_ammo.begin(), add_ammo.end(), std::bind1st( std::mem_fun<void, game_cl_Deathmatch, aditional_ammo_t::value_type const &>( &game_cl_Deathmatch::AdditionalAmmoInserter ), this ) ); т.к не собирается Надо проверить лайтшафты и пофиксить скрипт меню Удалены все компиляторы геометрии-будем пытаться превратить его в WYSWYG нпс в скваде (а оно фиксированно в движке)в чистом небе Переместить Lua в Core Обновить Lua до luajit2 собрать компиляторы Обновить физику Переписать звук на OpenalSoft Баги Переодически отваливается драйвер видеокарты на Ati Radeon HD7700 Тени с полосками Какая то сфера преследует игрока |
 
|
|
25.10.2019, 18:28
Сообщение
#4223
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
То есть если не шаришь, то танцевать с бубном пару дней придется, чтобы всё настроить. Зато потом как царь будешь код править. Ну это ты просто ленишься. - dxsdk можно убрать если перейти на сдк windows 7(возможно в 2010 его нет, по идее можно беспроблемно перейти на 2013). - openal для сборки не нужен, только для запуска. - чтобы использовать express надо добавить одну константу В итоге и на 2010 можно прийти: скачать исходники, открыть в студии, нажать "сборка". Просто не бери слитые исходники, бери исходники из современных репозиториев. Скачал, открыл проект, нажал "собрать" - все. |
 
|
|
25.10.2019, 18:38
Сообщение
#4224
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, ты же знаешь Ник Галко кто такой?
Взял след. А может ты его и не знаешь. Да пофиг. Автор всё равно ТЫ! Сообщение отредактировал Дизель - 25.10.2019, 18:59 |
 
|
|
25.10.2019, 18:48
Сообщение
#4225
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь. Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается: И это только установка VS. А что дальше? Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать. Нет, все-же обычным пользователям/моддерам, без подробнейшей, пошаговой, пункт за пунктом инструкции - это самостоятельно не осилить. |
 
|
|
25.10.2019, 19:20
Сообщение
#4226
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вопрос: Не знаю автора. В правленых исходниках ЧН нашел только такую зацепку. Скачано с репозитория давно. Nick Galko.txt А это кто? На форуме здесь под ником Tron -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.10.2019, 19:20
Сообщение
#4227
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь. Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается: И это только установка VS. Выбираешь версию, которая написана в ридми к исходникам. Рабочую нагрузку выбираешь " Цитата А что дальше? Дальше качаешь исходники. Или лучше не качаешь, а открываешь в студии через "Клонировать репозиторий". Так с тем же openxray должно быть удобней работать, если не хочется разбираться с git`ом. Сообщение отредактировал abramcumner - 25.10.2019, 20:06 |
 
|
|
25.10.2019, 22:10
Сообщение
#4228
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну это ты просто ленишься. - dxsdk можно убрать если перейти на сдк windows 7(возможно в 2010 его нет, по идее можно беспроблемно перейти на 2013). - openal для сборки не нужен, только для запуска. - чтобы использовать express надо добавить одну константу В итоге и на 2010 можно прийти: скачать исходники, открыть в студии, нажать "сборка". Цитата - openal для сборки не нужен, только для запуска. Речь идет о дллке openal32.dll в папке bin? А хрен его знает на счет openal, у меня движок на основе КД-ной базы: у него в вики он указан (я думаю не просто так). Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.10.2019, 22:27 -------------------- |
 
|
|
25.10.2019, 23:43
Сообщение
#4229
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь. Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается: О том и речь. Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией: запусти сначала это, а потом это. И чем меньше у пользователя будет выбора, тем лучше. А уж более продвинутые пусть сами с микрософта выбирают нужное. |
 
|
|
26.10.2019, 00:46
Сообщение
#4230
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок) Мб боятся, что движок может вылететь в самый неподходящий момент игры, это типа "поправлено НЕразрабами - значит багованный и глючный" |
 
|
|
26.10.2019, 00:54
Сообщение
#4231
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, а движок разрабов не вылетает?
Они там ассертов понаделали, что приводит к вылетам иной раз необдуманым. По физике некоторые пришлось хлопать, так как вылетало, когда без ассерта нормально всё проканывало. Сообщение отредактировал Дизель - 26.10.2019, 01:03 |
 
|
|
26.10.2019, 11:28
Сообщение
#4232
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией: Для такого придумали 2019 студию. Ставишь пустую студию, открываешь проект, она тебе говорит: "не хватает вот таких компонент", жмешь "установить", и у тебя готова студия для сборки. Так все еще не катит? |
 
|
|
26.10.2019, 11:46
Сообщение
#4233
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией: Для такого придумали 2019 студию. Ставишь пустую студию, открываешь проект, она тебе говорит: "не хватает вот таких компонент", жмешь "установить", и у тебя готова студия для сборки. Так все еще не катит? А предложит ли студия установить MFC и ATL вместо непонятной ошибки "can't find include afxres.h"? Есть подозрения, что она может это сделать, но если не предложит, то всё, капец, непонятная ошибка!!11 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
26.10.2019, 11:56
Сообщение
#4234
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Xottab_DUTY, у меня в 2012 так зашло:
//#include "afxres.h" #include "WinResrc.h" #define IDC_STATIC -1 |
 
|
|
26.10.2019, 11:59
Сообщение
#4235
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А предложит ли студия установить MFC и ATL вместо непонятной ошибки "can't find include afxres.h"? Есть подозрения, что она может это сделать, но если не предложит, то всё, капец, непонятная ошибка!!11 Она предлагает все, что есть в А от afxres.h надо избавиться, из него используется только один дефайн #define IDC_STATIC -1. Такое можно руками у себя написать. Xottab_DUTY, у меня в 2012 так зашло: //#include "afxres.h" #include "WinResrc.h" #define IDC_STATIC -1 Воо, красавчик! |
 
|
|
26.10.2019, 12:18
Сообщение
#4236
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Пожалуй, поделюсь своим опытом на тему VS) Однажды удалось поставить, настроить, что заняло довольно много времени и нервов. Примерно 2 месяца назад слетел ЖД, вместе с ним естественно улетела студия. Теперь, дабы не мучиться с установкой и настройкой юзаю AppVeyor. Пожалуй, гениальная штука, собирающая все сама, онлайн, и автоматически после коммита. Все что требуется - завести репо на GitHub.
|
 
|
|
26.10.2019, 13:31
Сообщение
#4237
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
оказалось в openal используется atlconv.h. Если мне не изменяет память, в своё время я просто закомментировал инклуд. Мб боятся, что движок может вылететь в самый неподходящий момент игры, это типа "поправлено НЕразрабами - значит багованный и глючный" Там прикол в другом: Цитата Там много лишних правок, которые мне не нужны.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.10.2019, 13:32
Сообщение
#4238
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
//#include "afxres.h" #include "WinResrc.h" #define IDC_STATIC -1 Не-не, это лишнее. afxres.h спокойно заменяется на winres.h и никакие WinResrc.h и #define IDC_STATIC не нужны. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
26.10.2019, 20:48
Сообщение
#4239
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют.
|
 
|
|
26.10.2019, 21:00
Сообщение
#4240
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
ТЧ: Чтение xml-описания текстур без регистрации в system.ltx как в ЧН и ЗП В xrGame/MainMenu.cpp -> void CMainMenu::ReadTextureInfo() заменить кода на: Код FS_FileSet fset; FS.file_list (fset, "$game_config$", FS_ListFiles, "ui\\textures_descr\\*.xml"); FS_FileSetIt fit = fset.begin(); FS_FileSetIt fit_e = fset.end(); for(;fit!=fit_e; ++fit) { string_path fn1, fn2, fn3; _splitpath ((*fit).name.c_str(), fn1, fn2, fn3, 0); strcat (fn3, ".xml"); CUITextureMaster::ParseShTexInfo(fn3); } |
 
|
|
26.10.2019, 23:03
Сообщение
#4241
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:35 |