Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4201


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 209 210 211 212 213 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 25.10.2019, 06:16
Сообщение #4202


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, спасибо.
А я балда, видел же этот пост, но забыл.
iOrange, и вам спасибо. Какое квантование? Это маразм!
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 25.10.2019, 07:56
Сообщение #4203
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, вроде оно и есть
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.10.2019, 08:05
Сообщение #4204


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, да я не против. Что вокруг, да около. Говорить нужно не сомневаясь.
Перейти в начало страницы
 
Policai
сообщение 25.10.2019, 08:48
Сообщение #4205


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Регистрация: 23.02.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Проверил сегодня чтоб убедиться, сделал обычную сферу 34 метра в диаметре. всего 6000 полигонов и 2 косточки. обычная анимация вращение в разные стороны. Обьект сжимает в куб ровно 23 метра. Тут без правок движка никак к сожалению...

15 секунд ролик.


И ещё заметил если обьект превышает допустимый размер то на на косточке к которой привязан обьект появляется партикл огонь...

Скрин



Сообщение отредактировал Policai - 25.10.2019, 09:21
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.10.2019, 10:48
Сообщение #4206


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 25.10.2019, 06:16) *
iOrange, и вам спасибо. Какое квантование? Это маразм!

Это КВАНТОВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО!!!
Гугл наконец-то сделал железо, на котором можно запустить сталкер2. Релиз не за горами.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 25.10.2019, 16:23
Сообщение #4207


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок)
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.10.2019, 16:28
Сообщение #4208


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, освоить правки движка (внедрить) могут не все. Всё упирается в С++, в частности в визуалку.
Например, некоторые товарищи, модели лекго добавляют через Блендер.
Я до сих пор этого не умею делать, хотя могу это делать через Макс.

Сообщение отредактировал Дизель - 25.10.2019, 16:33
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.10.2019, 16:37
Сообщение #4209


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 25.10.2019, 16:23) *
Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок)

А ты выложи готовый инструментарный пак (в виде единого инсталлятора или архива), с примитивной инструкцией типа "разархивировать пак, положить исходники сюда вот, а вот здесь нажать кнопочку, чтобы вылезли готовые игровые дллки". Чтобы люди с прямыми руками, но не программисты, без танцев с бубнами могли бы компилить, не вдаваясь в геморои с установками и настройками всяких приблуд.

Сообщение отредактировал macron - 25.10.2019, 16:37
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 25.10.2019, 16:37
Сообщение #4210


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, в таком случае есть и готовые варианты, их правда мало, но они есть) Я кст блендер чет тоже не перевариваю, макс как-то привычнее и проще намного, опять же на мой взгляд.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.10.2019, 16:59
Сообщение #4211


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, а чем не подходят инструкции вида?
Цитата
Инструкции по сборке:
- Для сборки требуется Visual Studio 15.5 или выше.
- Открываете Engine.sln
- В студии выбираете Сборка -> Собрать решение, предварительно выставив платформу x64 и конфигурацию Release


Сообщение отредактировал abramcumner - 25.10.2019, 17:00
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.10.2019, 17:04
Сообщение #4212


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, не знаю как 2015, но 2008 требует всякие апгрейды, в систему Вин СДК, недайбог еще DXSDK.
Некоторые пытаются старые коды открывать еще и в новых визуалках, там еще своя задница оголяется.
И Т.Д.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 25.10.2019, 17:15
Сообщение #4213


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, кст говоря было бы неплохо еслиб кто-то выложил чистые сорцы которые собирались бы под 2017-2019 визуалкой) Чистые в плане без других правок кроме апдейтов под новые стандарты, думал как-нибудь попробовать это сделать...
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.10.2019, 17:26
Сообщение #4214


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 25.10.2019, 16:59) *
- Для сборки требуется Visual Studio 15.5 или выше.

Прикинусь обычным пользователем/моддером.

Первые пришедшие мысли: что это? А где это взять? Надо лезть на Яндекс? Нет... полезу сразу на торрент... Так... вожу "Visual Studio 15.5"... Так: высветилось две... Microsoft Visual Studio 2017 Enterprise 15.7.5 на 38 GB и Microsoft Visual Studio 2017 15.5.1 на 30 GB! Что мне качать... это то или не то... 30 GB!!! 38 GB!!!... Скачаю, а окажется не то... Еще качать двое суток... А если не запустится или еще что не так пойдет... Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 25.10.2019, 17:42
Сообщение #4215


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь. У меня последняя VS 2019 (С# + Unity Tools) занимает 1,2Гб.
Вот официальная справка по установке на русском: https://docs.microsoft.com/ru-ru/visualstud...io?view=vs-2019


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.10.2019, 17:52
Сообщение #4216


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 25.10.2019, 17:42) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio

Не могу. Как простой пользователь я не должен даже догадываться о существовании этого сайта, если это не указано в инструкции. Поэтому сразу прусь на торрент.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.10.2019, 17:54
Сообщение #4217


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос по старой функции, которая лезит в Луабинд.

engine\Layers\xrRender\ResourceManager_Scripting.cpp

void terminate ()
{
abort();
}

В новых движках её вырезали? Или заменили?
Не вижу зацепки, от куда начать тянуть нитку.

Если я её удалю, то как она потом где отзовётся?

Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.10.2019, 18:11
Сообщение #4218


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 25.10.2019, 17:04) *
abramcumner, не знаю как 2015, но 2008 требует всякие апгрейды, в систему Вин СДК, недайбог еще DXSDK.
Некоторые пытаются старые коды открывать еще и в новых визуалках, там еще своя задница оголяется.
И Т.Д.

Все активные(ну большинство, мало ли) репозитории ушли от DXSDK. Скачиваешь исходники из репозитория, открываешь в студии, жмешь "сборка". Через N минут забираешь готовые бинарники. Кроме студии и папки с исходниками, ничего не надо.

Кроме того есть уже готовые бинарники любой версии.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.10.2019, 18:13
Сообщение #4219


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 25.10.2019, 17:26) *
Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать.



Цитата(RedMagic @ 25.10.2019, 17:42) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь

Для каждой сборки движка нужна своя версия студии. Под другими скорее всего не заведется.

Я себя движок так собираю (вырезка из вики):
Цитата
Для работы требуются следующие предустановленные компоненты:

Microsoft DirectX SDK (June 2007)
Microsoft DirectX SDK (June 2010)
OpenAL Redistributable
Microsoft Visual Studio 2010 (полная версия, Express-версия не поддерживается)
Microsoft Visual Studio 2010 Service Pack 1

Устанавливать компоненты необходимо в указанном выше порядке.

То есть если не шаришь, то танцевать с бубном пару дней придется, чтобы всё настроить. Зато потом как царь будешь код править.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.10.2019, 18:16


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.10.2019, 18:13
Сообщение #4220


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот работающий на R1 3d static: https://yadi.sk/d/cXgBUc0R_yi3BQ
Там вместе с инициализацией, запуском и вращением. Сделан на базе ТЧ 1.0004. Задействованы классы CUI3dStatic и CUIItemInfo.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.10.2019, 18:22
Сообщение #4221


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.10.2019, 18:13) *
То есть если не шаришь, то танцевать с бубном пару дней придется, чтобы всё настроить.



Цитата(RayTwitty @ 25.10.2019, 18:13) *
Зато потом как царь будешь код править.

Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 209 210 211 212 213 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 15:21