Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4141
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
12.10.2019, 23:40
Сообщение
#4142
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
12.10.2019, 23:40
Сообщение
#4143
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Zagolski, сейчас такая же проблема у НП, если во время запуска куда-нибудь кликнуть то игра запускается в маленьком окошке, помогает изменение любой настройки туда-сюда. Кста поддерживаю, я в зп с этим неприятным багом сталкивался именно со включенным 10/11 директом :/ Совершенно верно. Эта проблема еще ЧНовского рендера. Zagolski, сейчас такая же проблема у НП, если во время запуска куда-нибудь кликнуть то игра запускается в маленьком окошке, помогает изменение любой настройки туда-сюда. Не лучший пример. В крайней лост альфе этот класс вообще добили, там он еще хуже чем в ЗП себя чувствует. SW_MINIMIZE вроде бы то что тебе нужно. Ну и SW_RESTORE - разворачивание окна. Да, там в OnAppActivate они. С первого взгляда вроде все корректно работает под отладчиком. Но все перекопал, ничего не помогает. Уже грешу на что-то другое, может UI или ui-конфиги. Там что интересно, игра сворачивается в маленькое окно (где-то 300х300), только если из меню сворачивать или вообще до первой загрузки игры. Причем при сворачивании игра из полного экрана преобразуется в маленькое, но оно не сворачивается, так и остается висеть. А вернуть все обратно можно, только если переключить в оконный и обратно. Откуда вообще эти данные 300х300 для окна берутся? Ерунда какая-то. Это у меня всплыло, когда я ванильный ТЧ рендер R2 переписал на R4 (без вывода в абстрактные классы). На ТЧ движке. Артем бьет в бубен, и я здесь . Как я тебе и писал где-то полтора месяца назад, проблема в том, что в ЧН/ЗП класс CHW написан с ошибками. В ЧН вообще катастрофические ошибки допущены, которые описаны в литературе о проектировании рендера (не только в CHW, но и в других местах). Для корректной реализации рендера я бы рекомендовал написать этот класс самостоятельно, и, возможно, для удобства с использованием CX (получишь автоматическую работу с памятью, ну и просто удобно работать с разными версиями DX11 (например DX11.0/DX11.4 в одном месте через метод As впиливаешь)). У тебя рендер сделан примерно как у меня по проектированию, так что у тебя еще есть проблемы с самой системой работы классов движка, это как бы скилом тащится, у меня с того момента как я клиент-сервер копал куча опыта осталась, в частности по тому, как все классы устроены и взаимосвязаны. В рамках Prosectors я это все переделываю. Конкретно эта проблема связана со свопчейном DXGI. Еще один забавный момент, что даже нормальную аппаратную вертикалку не сделать на том рендере, который в оригинале ЧН/ЗП, там бампать надо некоторые компоненты, иначе костылями. Готовое решение я бы выложил, да копирайтов херов как дров - во-первых, во-вторых какой-нибудь очередной мудак из очередного огср подметет, а потом меня же обвинит, что я все украл. Так что пожалуй воздержусь, информации я дал вроде достаточно, делается быстро, а в диретыксе ты шаришь. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
13.10.2019, 05:14
Сообщение
#4144
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
xrModder, ниоткуда. В ТЧ его нет. Просто пропусти этот кусочек кода.
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
13.10.2019, 05:43
Сообщение
#4145
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Конкретно эта проблема связана со свопчейном DXGI. И на этом спасибо. Хотя странно ведь, у меня рядом лежит движок, в котором я тоже ТЧ на ЗП переделывал, но там я переносил все как в ЗП через фабрику, тупо копипастой. И там никаких проблем со сворачиванием нет вообще. Лишь иной раз в оконном режиме окно инициализируется не слишком ровно, смещенным в сторону. А в остальном порядок. А сейчас каждый запуск проблемы, если из меню свернуть игру - косяк. Разрешение там 640х480, это по дефолту в CRenderDevice::Initialize выставляется. Да и что у меня примечательно, так после первого резета становится все нормально со сворачиванием. О как. |
 
|
|
13.10.2019, 09:33
Сообщение
#4146
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Цитата(Карлан @ 12.10.2019, 23:40) * Конкретно эта проблема связана со свопчейном DXGI. Кстати, в ЧН/Гипердвижке с dx-10 рендером баги тоже есть. Лечил: 1. Подстановкой в bin старых dx10/dxgi-дллей. Там косяки связаны с Микрософтом, что новые dx10-длли в семерке глючат со старыми dx10-играми типа ЧН/ЗП/GTA4. У меня без них шли постоянные вылеты по рендеру. 2. Двойным выполнением команды vid_restart. Прописал в ui_main_menu.script в функцию function main_menu:__init() super() Цитата function main_menu:__init() super()
if not level.present() then get_console():execute("vid_restart") get_console():execute("vid_restart") end Сообщение отредактировал macron - 13.10.2019, 09:35 |
 
|
|
13.10.2019, 14:00
Сообщение
#4147
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
|
 
|
|
13.10.2019, 16:32
Сообщение
#4148
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
13.10.2019, 16:37
Сообщение
#4149
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
xrModder, а я думал, что там он точно есть... Тогда вместо if (g_current_renderer == 1) проверяй if (!psDeviceFlags.test(rsR2))
Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 13.10.2019, 16:39 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
13.10.2019, 18:59
Сообщение
#4150
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Тогда вместо if (g_current_renderer == 1) проверяй if (!psDeviceFlags.test(rsR2)) Может тогда сразу if (psDeviceFlags.test(rsR1)) -------------------- |
 
|
|
13.10.2019, 19:02
Сообщение
#4151
|
|
Репутация: -1 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 10.10.2019 |
Привет всем с толкнулся с проблемой сборки исходников от xrModder игра вылетает с логом
stack trace: 0023:6CA329C5 xrParticles.dll, PAPI::ParticleEffect::Add(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrparticles\particle_effect.h, 76 0023:6CA3BCA2 xrParticles.dll, PAPI::PASource::Execute(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrparticles\particle_actions_collection.cpp, 1407 0023:6A793B4D xrRender_R1.dll, PS::CParticleEffect::OnFrame(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrrender\particleeffect.cpp, 111 0023:6A78FDE4 xrRender_R1.dll, PS::CParticleGroup::SItem::OnFrame(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrrender\particlegroup.cpp, 278 0023:6A790576 xrRender_R1.dll, PS::CParticleGroup::OnFrame(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrrender\particlegroup.cpp, 405 0023:55F997F7 xrGame.dll, CParticlesObject::PerformAllTheWork(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\xrgame\particlesobject.cpp, 185 0023:55F9998B xrGame.dll, CParticlesObject::Play(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\xrgame\particlesobject.cpp, 126 0023:55FBBA92 xrGame.dll, CCustomZone::PlayIdleParticles(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\xrgame\customzone.cpp, 699 0023:55FBE93B xrGame.dll, CCustomZone::net_Spawn(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\xrgame\customzone.cpp, 364 0023:56145DC5 xrGame.dll, CLevel::g_sv_Spawn(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\xrgame\level_network_spawn.cpp, 108 0023:56146117 xrGame.dll, CLevel::cl_Process_Spawn(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\xrgame\level_network_spawn.cpp, 40 0023:56025219 xrGame.dll, CLevel::ProcessGameEvents(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\xrgame\level.cpp, 420 0023:56025ADB xrGame.dll, CLevel::OnFrame(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\xrgame\level.cpp, 480 0023:00351C9E xrEngine.exe, CRegistrator<pureFrame>::Process(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\pure.h, 77 0023:00392979 xrEngine.exe, CRenderDevice::FrameMove(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\device.cpp, 359 0023:00392E53 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\device.cpp, 226 0023:003BC755 xrEngine.exe, Startup(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\x_ray.cpp, 266 0023:003BCD47 xrEngine.exe, WinMain_impl(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\x_ray.cpp, 683 0023:003BCEC7 xrEngine.exe, WinMain(), e:\x-ray engine\xrengine\sources\xrengine\x_ray.cpp, 743 0023:0036B353 xrEngine.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 0023:75B4344D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk() 0023:77489802 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() 0023:774897D5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() |
 
|
|
13.10.2019, 19:27
Сообщение
#4152
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Dezowawe, версия Visual Studio должен быть 2010 + SP1 + патч для SP1 (KB2736182), ты всё установил?
Да и зачем тебе эти исходники, если у тебя есть Lost Alpha? |
 
|
|
13.10.2019, 19:27
Сообщение
#4153
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Тогда вместо if (g_current_renderer == 1) проверяй if (!psDeviceFlags.test(rsR2)) Может тогда сразу if (psDeviceFlags.test(rsR1)) Конечно, сразу бы... Если бы флаг rsR1 там был. А его нет. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
13.10.2019, 19:30
Сообщение
#4154
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Можно попробовать if (!psDeviceFlags.test(rsR2) != 1), но не думаю что это поможет.
|
 
|
|
13.10.2019, 19:30
Сообщение
#4155
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Тогда вместо if (g_current_renderer == 1) проверяй if (!psDeviceFlags.test(rsR2)) Может тогда сразу if (psDeviceFlags.test(rsR1)) Конечно, сразу бы... Если бы флаг rsR1 там был. А его нет. Интуитивно-понятный движок -------------------- |
 
|
|
13.10.2019, 19:48
Сообщение
#4156
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Ну, вообще, тут всё понятно. Первым же был сделан R1, а когда ввели R2, разработчики исходили из того, что если флаг rsR2 не стоит, значит включен рендер R1. Это в ЧН и ЗП уже больше рендеров, а тут в ТЧ только одна проверка "если не Р2, значит Р1" -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
13.10.2019, 21:31
Сообщение
#4157
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Помнится, где-то на этом форуме Загольский замечал, что реализация тени ГГ от КД на динамике несколько не оптимизирована, т.к. несколько раз рендеринг происходит. Кому интересно, этот момент я поправил и теперь тень ГГ что на статике, что на динамике использует одну и ту же функцию для рендера (унификация) и вызывается только один раз. (оптимизация) Коммит: Там же и убрал консольную команду включения/выключения тени от ГГ, чтобы рендерилась всегда. Это не очень хорошо когда на R1 тень есть всегда, а на R2+ её можно выключить опциональный вампир Для вставки в оригинальный движок надо заменить GEnv.CurrentRenderer на g_current_renderer, а GEnv.Render на ::Render (и два двоеточия тоже нужны!) Из-за бага VS компиляция идёт неправильно (удалил временные файлы и компилировал по новому). Теперь работает. Но вот проблема: за пределы r2_sun_near тень актёра исчезает |
 
|
|
13.10.2019, 23:02
Сообщение
#4158
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
2. Двойным выполнением команды vid_restart. Прописал в ui_main_menu.script в функцию function main_menu:__init() super() Спасибо, помогло. Теперь больше не сворачивается в маленькое окошко, что самое главное. От этого были основные проблемы. Правда, все равно остался косяк, что первое сворачивание нужно делать дважды (при первом не сворачивается). Теперь работает. Но вот проблема: за пределы r2_sun_near тень актёра исчезает Ее там не будет, тень же только в первом каскаде отрисовывается. А так да, возможны ситуации, когда ГГ стоит где-нибудь на крыше и смотрит по направлению солнца, но его тени на земле нет. Потому как она должна быть во втором или даже третьем каскаде, если совсем далеко. Но такие ситуации бывают крайне редко. |
 
|
|
14.10.2019, 00:24
Сообщение
#4159
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Но такие ситуации бывают крайне редко. Во время закатов/рассветов часто такая тень получается. Так что желательно добавлять в другие каскады. Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.10.2019, 00:24 -------------------- |
 
|
|
14.10.2019, 13:46
Сообщение
#4160
|
|
Репутация: -1 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 10.10.2019 |
xrModder у меня нет ЛА и Visual Studio 2010 + SP1 + патч SP1 все установлено накатывал на ТЧ 10006
|
 
|
|
14.10.2019, 16:24
Сообщение
#4161
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Конкретно эта проблема связана со свопчейном DXGI. И на этом спасибо. Хотя странно ведь, у меня рядом лежит движок, в котором я тоже ТЧ на ЗП переделывал, но там я переносил все как в ЗП через фабрику, тупо копипастой. И там никаких проблем со сворачиванием нет вообще. Лишь иной раз в оконном режиме окно инициализируется не слишком ровно, смещенным в сторону. А в остальном порядок. А сейчас каждый запуск проблемы, если из меню свернуть игру - косяк. Разрешение там 640х480, это по дефолту в CRenderDevice::Initialize выставляется. Да и что у меня примечательно, так после первого резета становится все нормально со сворачиванием. О как. Я же тебе говорил еще полгода назад - не надо брать рендеры из ЧН и ЗП , там они мало того что с ошибками, так еще и под проектирование ТЧ совершенно не подходят (да-да, то самое васянство с IKinematics и т.п., о котором я тоже не раз говорил). Все нужно писать самому. Ну ладно. Проблема запуска в мелком окне у тебя и в ЧН/ЗП связана с особенностями работы DXGI с фулскрином, она не умеет в фулскрин так как дх9. При переходе в фулскрин из сворота она сначала разворачивает в окно, а потом разворачивает в фулскрин, тоже самое со своротом, она сначала сворачивает в окно, а потом уже сворачивает само приложение. Запускается в мелком окне как-раз тоже из-за вот этих премудростей DXGI. Можешь забирать мое решение (обрати внимание, что запускается оно тоже в окне (в не-топ режиме, но уже с правильным резолюшном), но при получении актива разворачивается в фуллскрин и далее уже подхватывает резолюшены из самого D3D): CRenderDevice::Initialize void CRenderDevice::Initialize() { Log("Initializing Engine..."); TimerGlobal.Start (); TimerMM.Start (); // Unless a substitute hWnd has been specified, create a window to render into if( m_hWnd == NULL) { const char* wndclass ="_XRAY_"; // Register the windows class HINSTANCE hInstance = (HINSTANCE)GetModuleHandle(0); WNDCLASS wndClass = { 0, WndProc, 0, 0, hInstance, LoadIcon( hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1) ), LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ), (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH), NULL, wndclass }; RegisterClass( &wndClass ); // Set the window's initial style m_dwWindowStyle = WS_BORDER | WS_DLGFRAME; // Set the window's initial width u32 screen_width = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); u32 screen_height = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); DEVMODE screen_settings; memset(&screen_settings, 0, sizeof(screen_settings)); screen_settings.dmSize = sizeof(screen_settings); screen_settings.dmPelsWidth = (unsigned long)screen_width; screen_settings.dmPelsHeight = (unsigned long)screen_height; screen_settings.dmBitsPerPel = 32; screen_settings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT; ChangeDisplaySettings(&screen_settings, CDS_FULLSCREEN); // Create the render window m_hWnd = CreateWindow( wndclass, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl", m_dwWindowStyle, /*rc.left, rc.top, */0, 0, screen_width, screen_height, 0L, 0, hInstance, 0L ); } // Save window properties m_dwWindowStyle = GetWindowLong( m_hWnd, GWL_STYLE ); GetWindowRect ( m_hWnd, &m_rcWindowBounds ); GetClientRect ( m_hWnd, &m_rcWindowClient ); // Command line char *lpCmdLine = Core.Params; if (strstr(lpCmdLine,"-gpu_sw")!=NULL) HW.Caps.bForceGPU_SW = TRUE; else HW.Caps.bForceGPU_SW = FALSE; if (strstr(lpCmdLine,"-gpu_nopure")!=NULL) HW.Caps.bForceGPU_NonPure = TRUE; else HW.Caps.bForceGPU_NonPure = FALSE; if (strstr(lpCmdLine,"-gpu_ref")!=NULL) HW.Caps.bForceGPU_REF = TRUE; else HW.Caps.bForceGPU_REF = FALSE; } Надеюсь это окончательно решит твою проблему . Фикс макрона это конечно костыль, там надо по другому делать, я как CHW свой допишу, то скину тебе в личке (для ЧН/ЗП он уже просто так не подойдет, а для твоего вполне), сейчас я просто занят прицелами и пост-процессинговыми искажениями, не до этого пока. Гоу диретыкс 12 бек ту беком . P.S. Для определения размеров в принципе можно и десктоп взять, код тогда будет выглядеть вот так: Код RECT desktop; const HWND hDesktop = GetDesktopWindow(); GetWindowRect(hDesktop, &desktop); u32 screen_width = desktop.right; u32 screen_height = desktop.bottom; В общем если буду тебе еще нужен - знаешь где меня найти . Сообщение отредактировал Карлан - 14.10.2019, 16:56 -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 13:53 |