Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4101


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 204 205 206 207 208 > »   
Начать новую тему
Ответов
Winsor
сообщение 30.09.2019, 15:03
Сообщение #4102


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


чет я совсем не понял. Экспериментировал с некоторыми моделями (спавнил с одними и теми же координатами)- например булка хлеба спавниться нормально, модель энергетика, аптечка - тоже. т.е. как бы Physics.cpp+ode работает? Коллизии видятся, вылетов нет. Вот только от чего зависит - провалится модель вниз или ее подбросит вверх если она по "размеру" немного "погружается" в материал?

Сообщение отредактировал Winsor - 30.09.2019, 15:12
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 30.09.2019, 18:12
Сообщение #4103


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, попробовал свой код для управляемых ракет, и ракету начало сильно раскачивать, и она закрутилась. Видать придётся, как и реальной ракете, делать специальную стабилизацию. blink.gif

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 30.09.2019, 18:13


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 30.09.2019, 18:51
Сообщение #4104


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 30.09.2019, 15:03) *
вылетов нет.

А что с этими трубками есть вылеты? Еще получается, что сквозь земли трубки никогда не проваливаются, только через эту конструкцию?

Можешь выложить object трубок и секцию трубок из конфига? Ну и object конструкции на всякий случай.

Цитата(NanoBot-AMK @ 30.09.2019, 18:12) *
Кстати, попробовал свой код для управляемых ракет, и ракету начало сильно раскачивать, и она закрутилась. Видать придётся, как и реальной ракете, делать специальную стабилизацию. blink.gif

Ну формула странная. Угол через скалярное произведение - норм. Но вот clamp не нужен: если dir`ы отнормированы, там и так все будет хорошо; если нет, то явно и поделить на длины перед арккосинусом. Иначе ты всегда будешь на +-90 крутить, конечно ракета будет закручиваться.

Векторное произведение норм, а синус откуда? Там по идее момент должен быть: масса на угловую скорость, угловая ускорость = угол поделить на fixed_step.

Сообщение отредактировал abramcumner - 30.09.2019, 18:51
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.10.2019, 00:15
Сообщение #4105


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил в сети ворон завести. Но там эти к...ровы к ГГ привязаны.
Вырезал приязку. Вороны заработали. Кружат в нуле.
Что можно придумать для нормально-адекватного поведения ворон?


static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр


/* //Diesel cut
// At random times, change the direction (goal) of the plane
if(fGoalChangeTime<=0)
{
fGoalChangeTime += fGoalChangeDelta+fGoalChangeDelta*Random.randF(-0.5f,0.5f);
Fvector vP = Actor()->Position(); //нет, кроме сингла.
vP.y += +fMinHeight;
vGoalDir.x = vP.x+vVarGoal.x*Random.randF(-0.5f,0.5f);
vGoalDir.y = vP.y+vVarGoal.y*Random.randF(-0.5f,0.5f);
vGoalDir.z = vP.z+vVarGoal.z*Random.randF(-0.5f,0.5f);
}
*/ //Diesel cut


//Diesel new
// At random times, change the direction (goal) of the plane
if(fGoalChangeTime<=0)
{
fGoalChangeTime += fGoalChangeDelta+fGoalChangeDelta*Random.randF(-5.0f,5.0f);
//Fvector vP = Actor()->Position();
vV_centr.y += +fMinHeight;
vGoalDir.x = vV_centr.x+vVarGoal.x*Random.randF(-5.5f,5.5f);
vGoalDir.y = vV_centr.y+vVarGoal.y*Random.randF(-5.5f,5.5f);
vGoalDir.z = vV_centr.z+vVarGoal.z*Random.randF(-5.5f,5.5f);
}
//Diesel new

Сообщение отредактировал Дизель - 01.10.2019, 00:17
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.10.2019, 00:38
Сообщение #4106


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 01.10.2019, 00:15) *
static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр

Ну и зачем вообще прибавлять нулевой вектор? Сразу к высоте прибавляй fMinHeight внизу и всё.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 01.10.2019, 02:39
Сообщение #4107


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, они там к камере привязаны в ТЧ, и к актору в ЗП.
Надо сделать специальное свойство координату, вот и данная группа ворон и будет кружится во круг этой точки. Точку задают через конфиг, и/или логику, и/или скриптовый метод. Как то так.

Есть мысль сделать самолёт-бот (управляет ИИ) для СТАЛКЕРа. Вопрос? Есть ли модели самолётов?, в точности модель штурмовика Су-25. У меня где-то валялась модель беспилотника, и ещё какой-то левый самолёт.
Думаете сложно, нет код ещё проще чем у вертолёта. Можно даже скриптами для оригинального движка сделать, на классе машины (БТРа).

abramcumner,
Я сделал более оптимальный код, но для управляемых ракет придётся дополнительно заморочиться. Надо как-то сделать стабилизацию. Кстати у настоящих ракет ЗРК так же присутствует система гашения раскачки ракеты. Так что всё правильно.

ЗЫ
Забыл ещё. Зомби-вороны! С виду как живые, но в жизнь у них -1.0 и метод alive даёт фальш, так же при обстреле ракетами, они совсем дохли, но при этом зависали в воздухе и дёргались. Не понял как это вылечить.
Появлялись после того как я на уровне всех ворон перебил, а потом на свалку перешёл и обратно на кордон. То же при ручном спавне. Игра ТЧ.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 01.10.2019, 02:51


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 01.10.2019, 08:33
Сообщение #4108


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, самый простой вариант и чтобы более менее красиво, высоту вектора сделать фиксированной, а X и Y брать динамикой по любому алгоритму:
1) Самый тупой способ, интерполировать координаты между ГГ, т.е. условно они стартуют в 0 0, появились игроки, берется первый и динамически до него интерполируется координаты, как только они добрались до него, летят к следующему и т.д.
2) Завести чуть логики которая на геймплей поработает, задавать вектор позиции последнего трупа с таймером, улосно убит игрок, вороны кружат над трупом в течении 1 минуты затем летят к следующему последнему трупу.
3) Пойти еще дальше, брать вектор положения от игрока с наибольшим числом убийств.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 01.10.2019, 09:04
Сообщение #4109


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 30.09.2019, 18:51) *
Цитата(Winsor @ 30.09.2019, 15:03) *
вылетов нет.

А что с этими трубками есть вылеты? Еще получается, что сквозь земли трубки никогда не проваливаются, только через эту конструкцию?
Можешь выложить object трубок и секцию трубок из конфига? Ну и object конструкции на всякий случай.

Нет, вылетов нет. только проваливаются, если модель частично в текстуру "погружена". Сквозь землю тоже проваливается, если в ней частично торчит. если спавнить выше (чтобы весь меш был над землей либо над объектом) - то не проваливается. Причем я нашел объект железной плиты , сквозь которую не падает вниз - то там сама плита тоньше чем меш трубы. Как бы решение я вижу но по своему незнанию не понимаю как определить что меш (скелет, физическая оболочка) при спавне будет частично погружена в объект.
конфиг обычный
Код
[flame_parts]:II_ATTCH
visual                        = dynamics\equipments\flame_prt_gorelka.ogf
description                = flame_part_desc
inv_name                    = item_flame1_name    
inv_weight                = 0.3
inv_grid_width            = 1
inv_grid_height            = 1
inv_grid_x                = 11
inv_grid_y                = 3
cost                        = 50

[trubka]:flame_parts
visual                    = dynamics\equipments\flame_prt_trubka.ogf
used_ai_location        = false
description                = trubka_descr
inv_name                = trubka
inv_weight                = 0.5
inv_grid_width            = 2
inv_grid_height            = 1
inv_grid_x                = 2
inv_grid_y                = 40
cost                        = 500

модель: https://drive.google.com/open?id=1pOFRkfkXk...oUqzzDzZOvQkBdv
модель конструкции - нема к сожалению. подойдет любой "бетонный" блок большой, либо плиты один на один сложенные, как на Свалке у перехода в Бар.
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 01.10.2019, 11:53
Сообщение #4110


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 01.10.2019, 12:04) *
Как бы решение я вижу но по своему незнанию не понимаю как определить что меш (скелет, физическая оболочка) при спавне будет частично погружена в объект.

Конвертнуть в .object и посмотреть в сдк с включенной сеткой, часть модели по оси у будет ниже 0. Трубка как раз такая:


Поправить в 3д редакторе положение модели

Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 01.10.2019, 14:21
Сообщение #4111


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо! Ваш совет помог. Но я думал что как то можно движком узнать что модель "вторчалась" во что-то smile.gif и уже движком ее "выдвинуть" из этого чего-то.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.10.2019, 15:01
Сообщение #4112


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно, в ЗП отказались от использования моделей трупов мутов которые _dead. В ЧН это работало, а в ЗП этот код в CCustomMonster::visual_name вырезали. И если вернуть, игра начинает вылетать при загрузке трупа в кадре с ошибкой CKinematicsAnimated::ID_Cycle_Safe. Зачем вырезали, неужто глючило что?
Модель _dead, это такая же модель, только без анимации. Типа как ресурсов меньше потребляет.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 01.10.2019, 16:14
Сообщение #4113


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, движок всё равно требует некоторые анимации, даже если спавнишь мертвое тело.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 01.10.2019, 17:48
Сообщение #4114


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 30.09.2019, 23:15) *
Решил в сети ворон завести. Но там эти к...ровы к ГГ привязаны.
Вырезал приязку. Вороны заработали. Кружат в нуле.
Что можно придумать для нормально-адекватного поведения ворон?


static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр



CODE
Fvector            vP = { Random.randF(-5.0f,5.0f), 0.f, Random.randF(-5.0f,5.0f) };


не?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.10.2019, 22:54
Сообщение #4115


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, рабочий вариант. Тоже самое, что ноль, только рандома больше.



Если у меня не получится привязать к камере, то твой вариант оставлю. Потому как эти вороны уже достали - гадят на голову, да в сети не работают.


Вот ТЧ вариант:

fGoalChangeTime += fGoalChangeDelta+fGoalChangeDelta*Random.randF(-0.5f,0.5f);
Fvector vP;
vP.set(Device.vCameraPosition.x,Device.vCameraPosition.y+fMinHeight,Device.vCame
raPosition.z);
vGoalDir.x = vP.x+vVarGoal.x*Random.randF(-0.5f,0.5f);
vGoalDir.y = vP.y+vVarGoal.y*Random.randF(-0.5f,0.5f);
vGoalDir.z = vP.z+vVarGoal.z*Random.randF(-0.5f,0.5f);

Сообщение отредактировал Дизель - 01.10.2019, 23:53
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 02.10.2019, 00:00
Сообщение #4116


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 01.10.2019, 02:39) *
Забыл ещё. Зомби-вороны! С виду как живые, но в жизнь у них -1.0 и метод alive даёт фальш, так же при обстреле ракетами, они совсем дохли, но при этом зависали в воздухе и дёргались.


Посмотри правки в этом файле если интересно, только это ЗП.
https://github.com/OpenXRay/xray-16/blob/xd...row/ai_crow.cpp

Конкретно:
https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/...dd92e973a499ef8
https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/...837fb330c6859aa

Цитата(Zagolski @ 01.10.2019, 15:01) *
Модель _dead, это такая же модель, только без анимации. Типа как ресурсов меньше потребляет.


Странно, касательно монстров хз, но по сталкерам мне казалось в СДК наоборот всем трупам анимацию прописывают, что-бы при спавне они в красивой позе лежали. Смотрел давно, возможно это не так.

Сообщение отредактировал Shoкer - 02.10.2019, 00:02


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 02.10.2019, 00:03
Сообщение #4117


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Упал с крыши в сетевой и вылетел двиг. Это о чём?
R_ASSERT2(dMass_valide(&m),"bad bone mass params");

Код
CODE
void CPHElement::add_Mass(const SBoneShape& shape,const Fmatrix& offset,const Fvector& mass_center,float mass,CPHFracture* fracture)
{

dMass m;
dMatrix3 DMatx;
switch(shape.type)
{
case SBoneShape::stBox :
{
dMassSetBox(&m,1.f,shape.box.m_halfsize.x*2.f,shape.box.m_halfsize.y*2.f,shape.box.m_half
size.z*2.f);
dMassAdjust(&m,mass);
Fmatrix box_transform;
shape.box.xform_get(box_transform);
PHDynamicData::FMX33toDMX(shape.box.m_rotate,DMatx);
dMassRotate(&m,DMatx);
dMassTranslate(&m,shape.box.m_translate.x-mass_center.x,shape.box.m_translate.y-mass_center.y,shape.box.m_translate.z-mass_center.z);
break;
}
case SBoneShape::stSphere :
{
shape.sphere;
dMassSetSphere(&m,1.f,shape.sphere.R);
dMassAdjust(&m,mass);
dMassTranslate(&m,shape.sphere.P.x-mass_center.x,shape.sphere.P.y-mass_center.y,shape.sphere.P.z-mass_center.z);
break;
}


case SBoneShape::stCylinder :
{
const Fvector& pos=shape.cylinder.m_center;
Fvector l;
l.sub(pos,mass_center);
dMassSetCylinder(&m,1.f,2,shape.cylinder.m_radius,shape.cylinder.m_height);
dMassAdjust(&m,mass);
dMatrix3 DMatx;
Fmatrix33 m33;
m33.j.set(shape.cylinder.m_direction);
Fvector::generate_orthonormal_basis(m33.j,m33.k,m33.i);
PHDynamicData::FMX33toDMX(m33,DMatx);
dMassRotate(&m,DMatx);
dMassTranslate(&m,l.x,l.y,l.z);
break;
}

case SBoneShape::stNone :
break;
default: NODEFAULT;
}
PHDynamicData::FMXtoDMX(offset,DMatx);
dMassRotate(&m,DMatx);

Fvector mc;
offset.transform_tiny(mc,mass_center);
//calculate _new mass_center
//new_mc=(m_mass_center*m_mass.mass+mc*mass)/(mass+m_mass.mass)
Fvector tmp1;
tmp1.set(m_mass_center);
tmp1.mul(m_mass.mass);
Fvector tmp2;
tmp2.set(mc);
tmp2.mul(mass);
Fvector new_mc;
new_mc.add(tmp1,tmp2);
new_mc.mul(1.f/(mass+m_mass.mass));
mc.sub(new_mc);
dMassTranslate(&m,mc.x,mc.y,mc.z);
m_mass_center.sub(new_mc);
dMassTranslate(&m_mass,m_mass_center.x,m_mass_center.y,m_mass_center.z);
if(m_fratures_holder)
{
m_fratures_holder->DistributeAdditionalMass(u16(m_geoms.size()-1),m);
}
if(fracture)
{
fracture->MassAddToSecond(m);
}
R_ASSERT2(dMass_valide(&m),"bad bone mass params");
dMassAdd(&m_mass,&m);
R_ASSERT2(dMass_valide(&m),"bad result mass params");
m_mass_center.set(new_mc);
}


Сообщение отредактировал Дизель - 02.10.2019, 00:07
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 02.10.2019, 00:45
Сообщение #4118


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лучше сделай так. Определи свойство(Fvector) в классе ворон, и далее сделай скриптовый джетор и сетор. У саму реализацию пили на Lua, по мне так проще всего, всегда есть возможность переписать скрипт поведения ворон, так кружатся около трупов, или актора, или там в момент выброса летят в укрытие.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 02.10.2019, 00:51
Сообщение #4119
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 01.10.2019, 23:45) *
джетор

как это развидеть?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 02.10.2019, 01:26
Сообщение #4120


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 02.10.2019, 02:03) *
Упал с крыши в сетевой и вылетел двиг. Это о чём?
[b]R_ASSERT2(dMass_valide(&m),"bad bone mass params");


FATAL ERROR

[error]Expression : _valid( c )
[error]Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos
[error]File : .\PhysicsShellHolder.cpp
[error]Line : 154
[error]Description : object: mp_device_torch model: dynamics\devices\dev_torch_light\dev_torch_light

Я тут понял, что за бяка. Это у меня фонарик в сети глючит. После смерти, спавн модели вылетает?

А ТЧ вариант с воронами зашел нормально. Только они как будут цепляться на выделеном сервере к юзерам? Или они нифига не синхронизируются - это типа они у каждого будут свои?



Сообщение отредактировал Дизель - 02.10.2019, 01:31
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.10.2019, 02:09
Сообщение #4121


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 02.10.2019, 01:26) *
А ТЧ вариант с воронами зашел нормально. Только они как будут цепляться на выделеном сервере к юзерам? Или они нифига не синхронизируются - это типа они у каждого будут свои?
На ТЧ в mp вороны спавнятся только у администратора невыделенного сервера. Чтобы работали и у клиентов, надо им класс в движке менять или где-то там указать, чтобы тоже синхронизировались. Чтобы после спавна не улетали сразу за карту, надо в конфиге angular_speed править, где-то у меня было.

ЗЫ: чайки в ТЧ


ЗЫ: на ЧН/гипердвижке пробовал тоже ворон в mp спавнить - вроде вылетало. Короче, совсем не работало.

Сообщение отредактировал macron - 02.10.2019, 02:20
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 204 205 206 207 208 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 02:47