Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4081


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 203 204 205 206 207 > »   
Начать новую тему
Ответов
-StalkMen-
сообщение 23.09.2019, 16:37
Сообщение #4082


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor,
Покопай в сторону SURFACE
Oxy
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.09.2019, 18:38
Сообщение #4083


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, тут ни мой, ни твой вариант не поможет.
При спавне предметов таким макаром, задействована камера. И от её взора зависит "высота" ( сила прилипания) спавна.
Такую я ерунду замечал, что если опустить камеру в низ, то спавн уходил под землю, но если смотреть в небо то спавн появлялся на поверхности.

Это мысль вслух.


Может просто уменьшить скриптово дистанцию спавна от актора? До 0.1 например.
Чем выше дистанция, тем меньше сила прилипания к грунту ( даже не сила, а больше градаций существует для преодоления силы) .

Опять мысль вслух.

Сообщение отредактировал Дизель - 23.09.2019, 19:36
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.09.2019, 19:47
Сообщение #4084


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, чем отличается 32 и 64 физика? Там разные версии ode.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.09.2019, 20:22
Сообщение #4085


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 23.09.2019, 18:38) *
Такую я ерунду замечал, что если опустить камеру в низ, то спавн уходил под землю, но если смотреть в небо то спавн появлялся на поверхности.

Есть подобная фигня с воллмарками в СДК (да и в игре, но в ней скорее всего z-fight эффект).

Если ты прав, тогда пусть залезет рядом на какую нибудь трубу и заспавнит. Если дело действительно только в высоте камеры над предметом, значит оно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.09.2019, 23:39
Сообщение #4086


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 23.09.2019, 08:46) *
при спавне ему снимается флаг UsedAI_Location через нетпакет.

А точно вовремя снимается? Координаты не успевают пересчитаться?

Цитата
если стоять сверху блоков - при спавне предмет проваливается на верх нижней плиты. если в момент спавна подпрыгнуть - предмет спавниться и падает на верхнюю плиту.

На 0:30 не проваливаются и без прыжка. На 0:36 проваливается уже лежавшая.

Возможно у тебя слишком тонкие шпильки, и чтобы они не проваливались, надо уменьшать шаг просчета физики. На х32 он может быть у тебя меньше(настройки или просто фпс выше), вот они и не проваливаются.

Попробуй увеличить модель раз в 5, будут проваливаться или нет. Или аптечки под ноги поспавнить.

Еще можно попробовать эти шпильки из урана сделать biggrin.gif

Сообщение отредактировал abramcumner - 23.09.2019, 23:47
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 24.09.2019, 08:40
Сообщение #4087


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 23.09.2019, 23:39) *
Цитата(Winsor @ 23.09.2019, 08:46) *
при спавне ему снимается флаг UsedAI_Location через нетпакет.

А точно вовремя снимается? Координаты не успевают пересчитаться?

я переделал конструктор серверного объекта, флаг снимается уже не из скриптов, а прямо в момент CSE_ALifeObject::CSE_ALifeObject() - т.е. до корректировки позиции этот флаг уже снят.
Цитата
На 0:30 не проваливаются и без прыжка. На 0:36 проваливается уже лежавшая.

ну там судя по всему спавн пришелся "сверху" модельки трубки, уже заспавнившейся.
Цитата
Возможно у тебя слишком тонкие шпильки, и чтобы они не проваливались, надо уменьшать шаг просчета физики. На х32 он может быть у тебя меньше(настройки или просто фпс выше), вот они и не проваливаются.

можно немножко подробнее что это за щаг? objects_per_update?
Цитата
Еще можно попробовать эти шпильки из урана сделать biggrin.gif

сам топи урановые шпильки... smile.gif

По поводу спавна - проваливается, даже если спавнить по фиксированным координатам, не только по координатам актора. причем это происходит на большинстве поверхностей (материалов). сейчас попробую "поднять" спавн на толщину/высоту модели над поверхностью.
а с SURFACE - у меня мозга не хватает понять что именно там происходит и почему. т.е. есть подозрение что указатели x32 и х64 разные по размеру и неправильно смещение по блоку памяти идет. Если тупо вставить код из Окси - то крашится игра дальше, когда пытается с полученным объектом surface что-то сделать. Велик тот человек который смог понять что к чему и как оно работает - я пока пас... sad.gif

Сообщение отредактировал Winsor - 24.09.2019, 08:41
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 24.09.2019, 11:17
Сообщение #4088


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 24.09.2019, 08:40) *
можно немножко подробнее что это за щаг? objects_per_update?

в консоли ph_frequency, который преобразуется в fixed_step и CPHWorld::SetStep
Шпилька тоненькая, возможно за шаг просчета физики успевает упасть сквозь плиту настолько, что уже не пересекается с мешем, и благополучно падает дальше.

Цитата
сам топи урановые шпильки... smile.gif

Ну в смысле массу увеличить.

Цитата
а с SURFACE - у меня мозга не хватает понять что именно там происходит и почему. т.е. есть подозрение что указатели x32 и х64 разные по размеру и неправильно смещение по блоку памяти идет. Если тупо вставить код из Окси - то крашится игра дальше, когда пытается с полученным объектом surface что-то сделать. Велик тот человек который смог понять что к чему и как оно работает - я пока пас... sad.gif

Если аналогичной правки нет, надо добавлять. Смысл в том, что под х64 в структуре dContact компилятор укладывает члены не строго подряд, а выравнивает на 8 байт, в результате в памяти между членами появляются пропуски. ГСЦ для получения указателя на член использовало размер предыдущего члена. Под х32 без пропусков это работало, под х64 с пропусками - нет.

Обнаруживается просто, запускаешь дебажную сборку и бегаешь, если будет срабатывать ассерт на неизвестные материалы - это оно. Там собственно все и будет видно: материал неизвестный, потому что указатель чуток промахивается, а правильные материалы рядом лежат.

Напрямую эта правка из окси тебе не подойдет. В окси изменили структуру dContact, переставили в ней члены, поэтому и формулы другие.
3rd-party\ode\include\ode\contact.h

Попробуй такой дефайн:
#define SURFACE(Ptr, Stride) ((dSurfaceParameters*) (((byte*)Ptr) + (Stride-offsetof(dContact, geom) + offsetof(dContact, surface))))
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 25.09.2019, 14:33
Сообщение #4089


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 24.09.2019, 11:17) *
Обнаруживается просто, запускаешь дебажную сборку и бегаешь, если будет срабатывать ассерт на неизвестные материалы - это оно.

на моей сборке после замены dInfinity кроме проваливания - никаких подобных глюков не было. sad.gif
На текстуре "голой" земли так же проваливается вниз, уже с тем дефайном что Вы предлагали попробовать.
причем если спавнить на плите на голой земле - она падает на землю и все хорошо.
Цитата(abramcumner @ 24.09.2019, 11:17) *
Цитата(Winsor @ 24.09.2019, 08:40) *
можно немножко подробнее что это за щаг? objects_per_update?

в консоли ph_frequency, который преобразуется в fixed_step и CPHWorld::SetStep
Шпилька тоненькая, возможно за шаг просчета физики успевает упасть сквозь плиту настолько, что уже не пересекается с мешем, и благополучно падает дальше.

ph_frequency 50
ph_frequency 200
результат один и тот же.

Даже не знаю. Ну пойду делать спавн выше, других идей нет.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 26.09.2019, 04:28
Сообщение #4090


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, а что это у тебя за деталь на видео?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 26.09.2019, 09:13
Сообщение #4091


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 23.09.2019, 17:38) *
Может просто уменьшить скриптово дистанцию спавна от актора? До 0.1 например.


Мне кажется большой предмет вроде РПГ или пулемета, заспавнившись внутри актора нанесет ему нормальный такой урон


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 26.09.2019, 16:46
Сообщение #4092


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 26.09.2019, 04:28) *
Winsor, а что это у тебя за деталь на видео?

трубка маленькая. изогнутая.
Цитата(cjayho @ 26.09.2019, 09:13) *
Цитата(Дизель @ 23.09.2019, 17:38) *
Может просто уменьшить скриптово дистанцию спавна от актора? До 0.1 например.


Мне кажется большой предмет вроде РПГ или пулемета, заспавнившись внутри актора нанесет ему нормальный такой урон

к сожалению - проваливается даже если по координатам фиксированным спавнить.

Сообщение отредактировал Winsor - 26.09.2019, 16:47
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.09.2019, 16:52
Сообщение #4093


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, увеличь шейп модели. Это должно помочь.
Движок не оперирует шейпами в сечении меньше 1 сантиметра (точно), а от 1-10 см наблюдается околизия.

Есть болты проваливающиеся под землю. Этот баг в ЧН был точно ( у меня в движке есть).

Сообщение отредактировал Дизель - 26.09.2019, 17:30
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.09.2019, 22:32
Сообщение #4094


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще, предмет не должен никуда проваливаться без физ. пинка. В оригинале ТЧ, даже если предмет спавнится наполовину в стене, то там и остается, пока его кто-нибудь не тронет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.09.2019, 22:46
Сообщение #4095


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, не всегда так.
В ЧН бывают баги, когда после загрузки сохранения, труп начинал биться в конвульсиях, и улетал в космос.
А еще и вылетал движок пару раз от этого.
Не знаю, как в оригинале ЧН, но у меня так.

Сообщение отредактировал Дизель - 26.09.2019, 22:58
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 27.09.2019, 10:22
Сообщение #4096


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 26.09.2019, 15:52) *
Есть болты проваливающиеся под землю. Этот баг в ЧН был точно ( у меня в движке есть).


Это не баг а фича, убирать сразу не нужно biggrin.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.09.2019, 12:09
Сообщение #4097


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, я так же считаю. Типа болт утонул в жидком асфальте. Хавок. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 27.09.2019, 19:47
Сообщение #4098


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает формулу? Дано два вектора, текущий и нужный, надо вычислить угловую скорость чтобы объект развернулся на нужный вектор. Надо для ракет с стабилизацией, чтобы боком не летали.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
zubr14
сообщение 28.09.2019, 00:51
Сообщение #4099


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   328  
Группа: Участник
Сообщений: 2399
Награды: 5
Регистрация: 09.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю, видели ли вы или нет. Слежу за этим интересным проектом и ребята молодцы - прикрутили к ТЧ dx11 самописный как я понял, только не много трогая структуру из ЗП.
https://ap-pro.ru/news/v_prosectors_project...2019-09-27-1168.

В теме проекта на предпоследней странице более подробно расписали.


--------------------
Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
http://zubr14.livejournal.com/
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 29.09.2019, 16:22
Сообщение #4100


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 27.09.2019, 19:47) *
Кто знает формулу?

Общем сам разобрался. smile.gif
Код
--стабилизация корпуса в полёте.
local stabilized_factor = 0.25
local torque = vector():set(0,0,0)
local dir = rocket:direction()
local alpha = math.acos(clamp(dir:dotproduct(new_dir), -1.0, 1.0))
if alpha > 0.0001 then
    torque:crossproduct(dir, new_dir):set_length(math.sin(alpha)*rock_vel*rock_vel*stabilized_factor)
end
ph_shell:set_torque(torque)

Можно код добавить в движок, точней нужно. Нужно всем! Настоятельно рекомендую!

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 29.09.2019, 16:24


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 30.09.2019, 12:53
Сообщение #4101


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


увеличил модель, результат на видео... О_О

в начале запись из-под студии как то глюкнула, смотреть с 15-й секунды. sad.gif нипонимай.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 203 204 205 206 207 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 19:21