Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#141
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
31.08.2019, 21:54
Сообщение
#142
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Переходник на локации без лайтмап:
Сообщение отредактировал Дизель - 31.08.2019, 22:03 |
 
|
|
13.09.2019, 17:28
Сообщение
#143
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Доработанный скомпилированный вариант Либерти-Сити из GTA 3 от тов. HellRatz. Запускать только на ЧН на DX9/10/10.1 рендере, либо на гипердвижке SCS-3 от Дизеля (c 6 фиксом). Запускать в мультиплеерном режиме deathmatch. Подробности в !Update.txt.
Исправлены многие баги геометрии/прозрачности/светимости, в связи с чем переделаны некоторые текстуры, добавлена альфа. Добавлены графические и шейдерные правки для ЧН. Работают текстурные светофоры и светятся selflight-источники в геометрии . Частичный псевдобампоблеск. Псевдоанимация листвы. Геометрия компилировалась протвиканной версией безлайтмапного компилятора на максимуме за 26 минут. Сообщение отредактировал macron - 13.09.2019, 17:30 |
 
|
|
13.09.2019, 22:32
Сообщение
#144
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
14.09.2019, 10:22
Сообщение
#145
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
-StalkMen-, зачем тебе идеи? Бери и пользуйся.
macron, ты первый однако, кто решился тестить компилятор? |
 
|
|
14.09.2019, 12:38
Сообщение
#146
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
14.09.2019, 13:13
Сообщение
#147
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
-StalkMen-, ты типа левел-дизайнер в РОХе?
Вы там скоро в релиз пойдёте? А то я с самого начала писсимищу (писю ищу). |
 
|
|
14.09.2019, 13:18
Сообщение
#148
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Дизель,
На один мой вопрос уже 3 встречных. Я типо программист в рохе. |
 
|
|
14.09.2019, 13:23
Сообщение
#149
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
14.09.2019, 15:20
Сообщение
#150
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, прощальный тестовый билд 3.2 "черный ящик" в этой серии. Новые библиотеки Луа и Луабинда. НО мне не онятно - начерта это надо?
Есть еще билды в ПДА скину. Я там в коде у лодки и машин баг вырезал, когда ГГ дох в нутри. Сообщение отредактировал Дизель - 14.09.2019, 15:24 |
 
|
|
20.09.2019, 16:53
Сообщение
#151
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, если интересно: черная трава, без освещения, на локации Либерти Сити, компилируется за 30 секунд.
Если траву переделать на MU, а освободившийся билд втыкнуть например еще что-то. например какие нибудь плюхи для воды. Сообщение отредактировал Дизель - 20.09.2019, 17:05 |
 
|
|
20.09.2019, 18:35
Сообщение
#152
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, что билд, что компиль весят до байта одинаково у травы.
Получается, вся кака в билде света зарыта? Сообщение отредактировал Дизель - 20.09.2019, 18:37 |
 
|
|
13.10.2019, 00:44
Сообщение
#153
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Дизель, наше вам почтение . Несколько месяцев назад тоже с этим экспериментировал, правда на ТЧ дх9. Слушай, можешь мне объяснить какое освещение получается у геометрии без лайтмап, вертексное же по идее? Ну вот если шейдер в смысле не def_vertex, я помоему тогда с этим не особо разобрался. И где у нас вообще в движке код с этим со всем связанный, интересно было бы покопаться как вся эта система устроена (и в компиляторах, и, главное, в игровом движке), так как я только с позиции дх это все понимаю, а как в сталкере пока даже не знаю где и посмотреть.
-------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
24.10.2019, 08:21
Сообщение
#154
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Карлан, у меня обычное динамическое освещение, как в ЗП. Оставил хеми - оно и освещается.
Хемисфера обволакивает всю статическую геометрию, а лайтмап-слой был запечен уже на хемисферу однако. А динамика и так динамическим освещается. У меня только R3 в проекте, потому я могу предполагать, что твориться на R1 (могу конечно посмотреть). А на R1 задница. Тут я малость уже проект с 2008 в 2012 визуалку определил. Первый блин с конвеера скоро выйдет. Сообщение отредактировал Дизель - 24.10.2019, 08:32 |
 
|
|
25.10.2019, 21:06
Сообщение
#155
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
25.10.2019, 21:08
Сообщение
#156
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Нормально, любители статики будут хлопать в ладоши. -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 00:18
Сообщение
#157
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
08.11.2019, 22:26
Сообщение
#158
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
12.11.2019, 18:23
Сообщение
#159
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
GiperSound Facepalm.cpp почему не supersonic ? Сообщение отредактировал cjayho - 12.11.2019, 18:27 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.11.2019, 18:38
Сообщение
#160
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
как-то так нормаль и должна выглядеть для Стаклера. Я не за правильность системы координат, а за высоты... cjayho, типа, шустрый. Тут главное не название, а внутрянка. -------------------- |
 
|
|
12.11.2019, 18:47
Сообщение
#161
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, типа, шустрый. Тут главное не название, а внутрянка. как вы яхту назовете так она и поплывет -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 15:33 |