Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #4041


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 201 202 203 204 205 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 04.09.2019, 07:58
Сообщение #4042


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 03.09.2019, 19:57) *
Как можно было додуматься переделать xray 1.6 на id tech?

Кстати, я давно задумывался, что мотивировало разрабов в id tech использовать forward render? Все поголовно почти на отложенных сидят, а эти отцы-основатели другой дорогой пошли. Или они самые хитро-умные?

Сообщение отредактировал Zagolski - 04.09.2019, 07:59
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 04.09.2019, 17:23
Сообщение #4043
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 04.09.2019, 06:58) *
Все поголовно почти на отложенных сидят

1 - не все и не поголовно
2 - про какую версию idTech речь? В idTech 6 у них F+, при чем очень грамотно сделанный. На старте так же была возможность переключиться на deferred, но там ФПС был ниже.

PS. Тот же новый Control тоже Hybrid Forward. Мало кто в наше время классический deferred юзает.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 04.09.2019, 18:35
Сообщение #4044


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


idTech 6, он родимый. Под Forward я имел в виду современный, т.е. F+, кластерный и т.д. Старый вариант в учет не беру. В любом случае на нем нужно z-prepass делать, а это 2x geometry pass. Ну да, сейчас в основном юзают Tiled Deferred: 1x geometry pass + tiled lighting. Я больше склоняюсь к тому, что на id tech в основном коридорные шутеры лепят, а там особо открытых детализированных пространств нет, возможно их Forward устраивает. Не знаю, все ж тяжко выходит два раза геометрию рисовать, когда ее много. А может Umbra хорошо помогает...
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 04.09.2019, 20:23
Сообщение #4045
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 04.09.2019, 17:35) *
на id tech в основном коридорные шутеры лепят, а там особо открытых детализированных пространств нет

Вроде F+ сначала на Just Cause обкатали, а там пространства приличные.

Цитата(Zagolski @ 04.09.2019, 17:35) *
В любом случае на нем нужно z-prepass делать, а это 2x geometry pass

Дык затык то не в геометрии, а в шейдинге. Первый пасс идет с легкими однотипными шейдерами, батчинг на максимум и все дела.
Второй проход идет уже без овердроу.

Чистые варианты в любом случае в проигрыше. Deferred - огромный удар по bandwidth, лимит на материалы (да, есть способы обходить) + прозрачку один хрен в форварде рисовать. А для этого надо держать еще раз шейдеры для форварда (со всем лайтингом и делами).

И тут начинаешь замечать как блистает F+ - вся необходимая инфа удобно в кластерах, минимум овердроу, единый рендер пайплайн для всего. В препасе есть все что нужно для MB и SSR, актуальный HiZ и прочие вкучняшки.
Кстати с F+ ты по максимуму развязан в плане контроля VGPR pressure и можешь резать на куски как хочешь. С дефередом ты зажат в этом плане и молишься на scheduler и тот факт что ты все равно texture bound.

А вообще был уже длинный срач на эту тему в Твиттере, вроде Петя начал тогда, кучу народ подгреблось из ААА. Не помню чем закончилось.

Сообщение отредактировал iOrange - 04.09.2019, 21:16


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 04.09.2019, 21:41
Сообщение #4046


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 30.08.2019, 13:36) *
Цитата(abramcumner @ 21.08.2019, 22:53) *
Цитата(xrModder @ 21.08.2019, 22:25) *
Я в отчаянии help.gif help.gif help.gif
Это старый луа, в нем нет поддержки х64. Надо его выкидывать и брать Luajit (2.x) http://luajit.org/download.html
Возьми luajit + luabind из ОГСР, других реальных вариантов нет.
можно не брать новый луажит, а добавить несколько custom_converter<__int64>(u32) (или как там он называется, не помню) в луа_бинд. основные проблемы с луа были именно при использовании незарегестрированных типов, __int64 один из них.

Как исправить код xrLua для компиляции под x64?

Лог компиляции xrLua
Предупреждение 1 warning C4244:
инициализация: преобразование "lua_Integer" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lbaselib.c 215 1 xrLua

Предупреждение 2 warning C4244:
инициализация: преобразование "lua_Integer" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lauxlib.c 268 1 xrLua

Предупреждение 3 warning C4267:
return: преобразование из "size_t" в "int"; возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lauxlib.c 308 1 xrLua

Предупреждение 4 warning C4267:
=: преобразование из "size_t" в "int"; возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lauxlib.c 473 1 xrLua

Предупреждение 5 warning C4244:
=: преобразование "lua_Integer" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\ldblib.c 322 1 xrLua

Предупреждение 6 warning C4244:
функция: преобразование "__int64" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lcoco.c 279 1 xrLua

Предупреждение 7 warning C4334:
<<: результат 32-разрядного смещения неявно преобразуется в 64-разрядное значение (предполагалось 64-разрядное смещение?)
H:\Sources\xrLua\src\lgc.c 289 1 xrLua

Предупреждение 8 warning C4244:
функция: преобразование "lua_Integer" в "long", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\liolib.c 428 1 xrLua

Ошибка 9 error C1189:
#error : "No support for this architecture (yet)"
H:\Sources\xrLua\src\ljit_backend.c 36 1 xrLua

Предупреждение 10 warning C4244:
функция: преобразование "__int64" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\ljit_core.c 110 1 xrLua

Ошибка 11 error C1189:
#error : "No support for this architecture (yet)"
H:\Sources\xrLua\src\ljit_dasm.c 38 1 xrLua

Предупреждение 12 warning C4244:
функция: преобразование "lua_Integer" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\ljitlib.c 119 1 xrLua

Предупреждение 13 warning C4267:
=: преобразование из "size_t" в "int"; возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\ljitlib.c 200 1 xrLua

Предупреждение 14 warning C4334:
<<: результат 32-разрядного смещения неявно преобразуется в 64-разрядное значение (предполагалось 64-разрядное смещение?)
H:\Sources\xrLua\src\ltable.c 320 1 xrLua

Предупреждение 15 warning C4334:
<<: результат 32-разрядного смещения неявно преобразуется в 64-разрядное значение (предполагалось 64-разрядное смещение?)
H:\Sources\xrLua\src\ltable.c 373 1 xrLua

Предупреждение 16 warning C4244:
=: преобразование "ptrdiff_t" в "int", возможна потеря данных
H:\Sources\xrLua\src\lstrlib.c 114 1 xrLua
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 04.09.2019, 22:07
Сообщение #4047


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Убрал такой код из ljit_dasm.c и ljit_backend.c:
Код
#if defined(__i386) || defined(__i386__) || defined(_M_IX86)
---
#else
#error "No support for this architecture (yet)"
#endif

Теперь компилируется, но чувствую, что это не правильно. Я запутался sad.gif
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 04.09.2019, 22:22
Сообщение #4048
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Плохая идея редачить external библиотеку.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 04.09.2019, 22:56
Сообщение #4049


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Бладжад, если так все очень плохо, может стоит взять обычный lua, а не luajit?

Ну будут у тебя скрипты медленней выполняться, но можно замутить другие плюшки.. например объекты (один раз скомпилированный скрипт можно юзать несколько раз)

Я, честно, не понимаю смысла делать еще 1 форк.

И да, luajit x64 поддерживается, только в 2.05
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.09.2019, 09:33
Сообщение #4050


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Tron @ 04.09.2019, 21:56) *
Я, честно, не понимаю смысла делать еще 1 форк.


Все этим должны переболеть, как корью.
И я этим болел smile.gif
Понасгребал солянку из правок двигла, и заметил что чем дальше в код тем толще баги. Потыркал, понял объем работы и сказал ну его нафиг, в одиночку я это не осилю.
Но все равно каждый думает что он умнее всех biggrin.gif

Сообщение отредактировал cjayho - 05.09.2019, 09:33


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.09.2019, 15:48
Сообщение #4051


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 04.09.2019, 20:23) *
И тут начинаешь замечать как блистает F+ - вся необходимая инфа удобно в кластерах, минимум овердроу, единый рендер пайплайн для всего. В препасе есть все что нужно для MB и SSR, актуальный HiZ и прочие вкучняшки.

Я и сам ярый сторонник форвард и всегда радел за него. У deferred костыль на костыле. Однако странно, что большинство ААА игр сидях на отложиках. idTech тем не менее выделяется, один из немногих. Хотя конечно это извечный спор - какой из них лучше. И все же, при наличии огромных открытых детализированных пространств в игре, да еще и тесселированных, стоит посматривать в сторону деферреда. А вообще стоит другим разрабам с idTech 6 пример брать, действительно грамотный двиг получился.

Сообщение отредактировал Zagolski - 05.09.2019, 16:08
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 05.09.2019, 16:47
Сообщение #4052
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.09.2019, 14:48) *
Однако странно, что большинство ААА игр сидях на отложиках

Так я же выше писал, что далеко не все ))
И много крупных выходящих тайтлов таки гибридные.

Цитата(Zagolski @ 05.09.2019, 14:48) *
И все же, при наличии огромных открытых детализированных пространств в игре, да еще и тесселированных, стоит посматривать в сторону деферреда

Ну опять же - Just Cause наглядно показал что не обязательно

Цитата(Zagolski @ 05.09.2019, 14:48) *
А вообще стоит другим разрабам с idTech 6 пример брать, действительно грамотный двиг получился.

Так то оно так, вот только движки от id всегда были строго заточены под всего одну игру. Да, за счет их простоты легко допиливалось напильником под другие игры (но все равно все были коридорными шутерами).

А большинство ААА студий пилит движок "на все случаи жизни", что и выливается в .... UE4 wacko.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 05.09.2019, 21:29
Сообщение #4053


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче вырезаем сей всратый luajit и luabind
или юзаем ключи -nojit и -keep_lua
И не трахаем себе мозг с этой фигнёй. wink_old.gif


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 06.09.2019, 02:38
Сообщение #4054


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


XR_CPU_PIPE.DLL, оххх. Был у меня опыт запуска на этих ключах. Не посоветую остальным.

XR_CPU_PIPE.DLL, оххх. Был у меня опыт запуска на этих ключах. Не посоветую остальным.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 06.09.2019, 16:33
Сообщение #4055


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
оххх. Был у меня опыт запуска на этих ключах. Не посоветую остальным.


Да знаю хрень. Но зачем крутить новый луа если старый справлялся. Лучше б сделали многопоточьность.

Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 06.09.2019, 16:35


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 06.09.2019, 18:48
Сообщение #4056


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 06.09.2019, 16:33) *
Но зачем крутить новый луа если старый справлялся

Сильно ошибаешься.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 06.09.2019, 20:11
Сообщение #4057


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да? И в чём же? Аж интересно стало.


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.09.2019, 09:10
Сообщение #4058


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А никто не думал весь основной скриптовый и наиболее тяжелый функционал перетащить в двиг? А на скриптах мелочь оставить. Вот было бы замечательно, наверное.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 07.09.2019, 12:57
Сообщение #4059


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто то поделитесь шейдерами dx 10 от сталкер чн 1.5.1.0


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 09.09.2019, 09:41
Сообщение #4060


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.09.2019, 09:10) *
А никто не думал весь основной скриптовый и наиболее тяжелый функционал перетащить в двиг? А на скриптах мелочь оставить. Вот было бы замечательно, наверное.

какой именно? Конкретный пример? Кое что я переносил, но это в основном "утилитные" функции. Некоторые вещи специально в скрипты были вынесены для "гибкости".
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 09.09.2019, 13:04
Сообщение #4061


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


К примеру амк-шный алайф, укрытия от аномалий, касательно ТЧ. Да вообще все, что тяжелое. Оставить в скриптах диалоги, да инфопоршни, что с квестовой частью связано. Хотя в оригинальных версиях в скриптах и так мало функционала, я больше про моды толкую.

Или вот простой пример, это встречается повсеместно:

Код
        local obj
        for i=1,65535 do
            obj = alife():object(i)
            ---
        end


Лучше один раз залезть в двиг, провести в нем нужные расчеты и вернуть результат, чем обращаться туда >65k раз. ohmy.gif Тут же конкретный батлнек.

Сообщение отредактировал Zagolski - 09.09.2019, 13:35
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 201 202 203 204 205 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 13:52