Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3961
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
21.08.2019, 22:53
Сообщение
#3962
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я в отчаянии Это старый луа, в нем нет поддержки х64. Надо его выкидывать и брать Luajit (2.x) Возьми luajit + luabind из ОГСР, других реальных вариантов нет. |
 
|
|
21.08.2019, 23:16
Сообщение
#3963
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Возьми luajit + luabind из ОГСР Я вот опять лезу не в свое дело, но у меня в голове назрел вопрос - а зачем каждый пилит свою конверсию x64 хрея? Нет какого-то одного бранча типа Vanilla XRay x64 conversion ? Над которым все сообща трудятся и куда все коммитят? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.08.2019, 00:59
Сообщение
#3964
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
iOrange, в этом заключается главная проблема модостроя - каждый считает нужным изобретать велосипед заново и самое главное, всё запаролить и зашифровать!)
|
 
|
|
22.08.2019, 01:16
Сообщение
#3965
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Нет какого-то одного бранча типа Vanilla XRay x64 conversion ? Над которым все сообща трудятся и куда все коммитят? Не знаю конкретно на счет х64, но в основном каждый пилит движок под свои нужды и тот же скриптовый API зачастую будет отличаться. Единого стандарта нет и пока не вводили. Делать всё в одной куче, так получится -------------------- |
 
|
|
22.08.2019, 07:24
Сообщение
#3966
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Я вот опять лезу не в свое дело, но у меня в голове назрел вопрос - а зачем каждый пилит свою конверсию x64 хрея? Нет какого-то одного бранча типа Vanilla XRay x64 conversion ? Над которым все сообща трудятся и куда все коммитят? Затем что нет нормального x64 движка для совместимости с оригинальным ТЧ v1.0006. |
 
|
|
22.08.2019, 07:41
Сообщение
#3967
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, а что это даст? Тебя фпс в 120 не устраивает, нужно 150.
Моё мнение, что это лишнее, даже вредное. Потому, как заботясь о юзерах винды 64, вы тем самым расстраиваете других юзеров, у которых винда 32. И еще, за себя лично. Нафига все пилят х64 версии х-ray в новых визуалках? Опять же, тем самым, вы расстраиваете меня, так как у меня 2008. Сообщение отредактировал Дизель - 22.08.2019, 08:05 |
 
|
|
22.08.2019, 08:45
Сообщение
#3968
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, а что это даст? Тебя фпс в 120 не устраивает, нужно 150. Моё мнение, что это лишнее, даже вредное. Потому, как заботясь о юзерах винды 64, вы тем самым расстраиваете других юзеров, у которых винда 32. И еще, за себя лично. Нафига все пилят х64 версии х-ray в новых визуалках? Опять же, тем самым, вы расстраиваете меня, так как у меня 2008. Своё мнение оставь при себе. |
 
|
|
22.08.2019, 11:00
Сообщение
#3969
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата вы тем самым расстраиваете других юзеров, у которых винда 32 Я, за последние ~6-7 лет не видел ни одного ПК, который собирали бы для игровых целей и ставили бы менее 4-х Гб оперативки. Соотсветственно, надо быть, извиняйте, или полным бакланом или конкретным извращенцем, чтоб на ПК с 4 и более Гб оперативки ставить 32 разрядную ОС и после этого еще изображать из себя расстроенного. |
 
|
|
22.08.2019, 11:06
Сообщение
#3970
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
AndreySol, a я не видел ни одной локации ТЧ, что бы она в 3.5 Г потребляла.
Игроки которые живут в деревнях, они до сих пор в 2000х остались со своим железом. Прогресс не умолим. Сдаюсь. |
 
|
|
22.08.2019, 12:28
Сообщение
#3971
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я вот опять лезу не в свое дело, но у меня в голове назрел вопрос - а зачем каждый пилит свою конверсию x64 хрея? У всех существующих проектов есть фатальный недостаток, поэтому нужен еще один. Цитата Нет какого-то одного бранча типа Vanilla XRay x64 conversion ? Над которым все сообща трудятся и куда все коммитят? 1. Такие есть. ОГСР(ТЧ), опенхрей(ЗП) - полная совместимость с оригиналами. 2. А зачем? Один хочет одно, другой противоположное. Там все будет в ифдефах, которые будут постоянно протекать. Никто не тестит свои ветки, а уж чужие... Чем плохи форки? Затем что нет нормального x64 движка для совместимости с оригинальным ТЧ v1.0006. ОГСР полностью совместим с оригинальным ТЧ. Если совместимость не устраивает, проще форкнуть и вернуть совместимость, чем все делать с нуля. И еще, за себя лично. Нафига все пилят х64 версии х-ray в новых визуалках? Опять же, тем самым, вы расстраиваете меня, так как у меня 2008. Поставь себе новую визуалку. Специально для пиления сталкера МС выкатило Community Edition. 2008 - да, была очень приятная. 2013 - такая же. Ну и х64 можно пилить и в 2008. Сообщение отредактировал abramcumner - 22.08.2019, 12:34 |
 
|
|
22.08.2019, 12:42
Сообщение
#3972
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Затем что нет нормального x64 движка для совместимости с оригинальным ТЧ v1.0006. ОГСР полностью совместим с оригинальным ТЧ. Если совместимость не устраивает, проще форкнуть и вернуть совместимость, чем все делать с нуля.Да? При первом запуске графика хуже оригинала, измененный gamedata, дебильный конфигуратор — это не для меня. |
 
|
|
22.08.2019, 13:08
Сообщение
#3973
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
При первом запуске графика хуже оригинала, Была точно не хуже. Может остался user.ltx от оригинала или еще что? Ну и изменить значения настроек по умолчанию точно легче, чем обновить луа/луабинд. Цитата измененный gamedata, Не вижу ничего страшного в измененной геймдате. У тебя и так измененный движок, к нему будет измененная геймдата. Цитата дебильный конфигуратор — это не для меня. Не запускал, не знаю. И ты не запускай. Если нужны настройки из конфигуратора, добавь в игровое меню. |
 
|
|
22.08.2019, 16:51
Сообщение
#3974
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Один хочет одно, другой противоположное. Чаще всего у проекта есть один человек (или несколько), являющийся мейнтейнером репы. Он ревьювит пулл-реквесты, отсеивает и комментирует Issues. Благо сейчас доступны офигенные тулы (тот же Github) для коллаборационной работы над кодом. Я так понимаю, что просто нет одного общего видения того, в какую сторону должен развиваться движок. Я не зря написал про Vanilla - делается центральная репа, куда стекаются все правки/улучшения не меняющие логику игры/движка. Т.е. просто "осовременивание" движка, оптимизации и багофикс. От него уже форкаются многочисленные поделки, от которых могут стекаться пулл-реквесты в ваниль, и из нее же могут мерджиться актуальные правки. Весь мир так живет. Сообщение отредактировал iOrange - 22.08.2019, 16:51 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.08.2019, 17:32
Сообщение
#3975
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
iOrange,
в таком ключе работает проект Oxygen. Еще как-то более-менее сообща над движком OGSR. С первым пока ничего не ясно, а со вторым более, чем все понятно. Есть сюжетные проекты, который выставляют те или иные требования, которые им необходимы для реализации тех или иных идей. Их некоторое число. В итоге каждый, кто связывает с движком свое хобби, то получает массу различных возможностей. -------------------- |
 
|
|
22.08.2019, 17:48
Сообщение
#3976
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
iOrange, ровно так все и есть, как ты пишешь. Но это никак не отменяет желания запилить свою конверсию х64.
|
 
|
|
22.08.2019, 19:50
Сообщение
#3977
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
ровно так все и есть, как ты пишешь. Но это никак не отменяет желания запилить свою конверсию х64. Понял, спасибо за разъяснения. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.08.2019, 20:10
Сообщение
#3978
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Чаще всего у проекта есть один человек (или несколько), являющийся мейнтейнером репы. Он ревьювит пулл-реквесты, отсеивает и комментирует Issues. Благо сейчас доступны офигенные тулы (тот же Github) для коллаборационной работы над кодом. Я так понимаю, что просто нет одного общего видения того, в какую сторону должен развиваться движок. Я не зря написал про Vanilla - делается центральная репа, куда стекаются все правки/улучшения не меняющие логику игры/движка. Т.е. просто "осовременивание" движка, оптимизации и багофикс. От него уже форкаются многочисленные поделки, от которых могут стекаться пулл-реквесты в ваниль, и из нее же могут мерджиться актуальные правки. Весь мир так живет. Это влажные мечты, даже в большом мире типа официального опенсорса. Да, есть один человек, у которого чаще всего цель есть но она может внезапно меняться и отвергать действительно годные идеи и реализации т.к. всем правит свое Я и внезапные "вау". В мире проприетарщины все проще, есть четкий план который в первую очередь мозгуют те кто умеет считать деньги, конечная цель деньги а не идея и принципы. В примеры можно взять что угодно, да хоть гиганта Линуса, да он гений, но это яркий пример вышеописанного, действительно годные комиты и идея рубятся(ок далеко не все но это очень часто), бывает что и реализуются заново вместо компромиссов с автором идеи. Отсюда тонны форков и прочих "прелестей". Можно глянуть любой проект развития xray, да во многих одно и тоже реализовано заново, многие черты схожи но каждый пилит по своему потому что в первую очередь желает самоутвердиться. Даже если общими усилиями составить роадмап то его один фиг никто соблюдать не будет. Ну и еще такой момент, крайне часто, особенно среди модмейкеров, а это по большей части любители в прямом смысле не связанные с направлением(кодер\дизайн\...), не умеют работать в команде, также не умеют работать зачастую с банальными вещами типа того же гита. PS Ни кому не в обиду но это лично мое мнение и наблюдения за длительное время, также мой опыт. Сообщение отредактировал jamakasi - 22.08.2019, 20:14 |
 
|
|
22.08.2019, 20:43
Сообщение
#3979
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Даже если общими усилиями составить роадмап то его один фиг никто соблюдать не будет. Вот это, имхо, печально. Совместными усилиями пилить проще. Посмотреть даже на Silent Hill 2: Enhanced Edition - проект был бы невозможет без слаженной работы ребят, и менторства project holder'ов. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.08.2019, 20:57
Сообщение
#3980
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Даже если общими усилиями составить роадмап то его один фиг никто соблюдать не будет. Да что ж все лезут в начальники, роадмап составить норовят. Почему не узнать существующий роадмап и помогать по нему?! В опенхрей уже 4000 коммитов, зачем им твой роадмап. В окси регулярно ставят бейджики "help wanted". Пили, не хочу. А вы все роадмап составить хотите. Прикиньте, он уже есть и давно пилится. |
 
|
|
23.08.2019, 08:25
Сообщение
#3981
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Да что ж все лезут в начальники, роадмап составить норовят. Почему не узнать существующий роадмап и помогать по нему?! В опенхрей уже 4000 коммитов, зачем им твой роадмап. В окси регулярно ставят бейджики "help wanted". Пили, не хочу. А вы все роадмап составить хотите. Прикиньте, он уже есть и давно пилится. Именно что какого хрена окси и опенхрей не могут вот просто взять и объединить усилия вместо попыток перетянуть одеялку к себе помахивая конфеткой. Общего много, какими то мелкими патчами обмениваются, но камон какого хрена не слить все во едино и объединить усилия? Openxray хорош тем что пытаются сделать порт на linux, багофиксят двиг, окси практически тоже самое только внезапно еще и выпили МП да впилили c# скрипты. Другие вон пытаются формат карт перепилить опять же на собственном движке, нахера, почему сразу не сделать это патчами к существующим форкам опенхрей\окси. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 14:02 |