Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#61
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
19.08.2019, 14:00
Сообщение
#62
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, теперь до меня дошло. В мультиплеере оригинальная статичная погода, а в сингле Атмосфир.
Я выведу на мультиплеер Атмосфир - ясную секцию. Сообщение отредактировал Дизель - 19.08.2019, 14:06 |
 
|
|
19.08.2019, 15:44
Сообщение
#63
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
19.08.2019, 17:15
Сообщение
#64
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, стоолкнулся с интереным явлением. Если строки в погоде в разнобой, то погода считается баговой в сети.
Я понимаю, зачем это сделано, типа синхронизацию замутили. Но я нафиг вырежу эту фичу из движка. Там один файл погоды - выпендрёжа больше. Проишлось xrEngine лечить. Так просто фиг вам - выёживается. Другой вид. |
 
|
|
19.08.2019, 18:14
Сообщение
#65
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
кстати, интересно было бы сделать сравнение, как было и как стало с новым рендером. Это я про себя. Дюже интересно, а то глаз уже замылился, а память так и подавно о освещении из оригиналов. -------------------- |
 
|
|
19.08.2019, 19:20
Сообщение
#66
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, вижу что про себя. Привык сравнивать.
Ничего мы и не потеряли. Считаем: У меня лично Затон компилировался 10 дней х 24 часа = 240 Сейчас я закомпилировал геом за 40 мин. Пусть за 1 час. Получается в 240 раз быстрее, чем раньше. Да за такую разницу, я 240 Затонов накомпилирую. Сообщение отредактировал Дизель - 19.08.2019, 19:24 |
 
|
|
19.08.2019, 19:44
Сообщение
#67
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
я то понимаю это. Я отчетливо вижу, как работают текстуры, в том числе самое важное для меня- бампы. Ты видел разницу, другие нет, поэтому продублирую ссылочками: Перемещаем мышкой с вкладки на вкладку, чтобы видеть различия. И только на 10 рендере у меня получается добиваться таких результатов. С кирпичом фиг с ним, его не каждый увидит, а вот шишковатый ЗИЛ реально видно каким стал. -------------------- |
 
|
|
19.08.2019, 19:51
Сообщение
#68
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, давай делай текстуры.
Рано мы списали dx10.1 - ГТА-5 у меня шуршит на древнем железе, а мы всё хаим ПЫСов. Да и DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется. |
 
|
|
19.08.2019, 22:16
Сообщение
#69
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
19.08.2019, 23:44
Сообщение
#70
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется. Чем свежее рендер, тем производительнее на новом "железе". В этом вся фишка. Но 10.1 мне больше всего нравится, как выглядит в играх, особенно в Сталкере. -------------------- |
 
|
|
20.08.2019, 00:38
Сообщение
#71
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, это как сказать.
Читать Я уже тут на сайте доказывал, что производительность на новом железе - фикция. Возьми старый рендер Крайэнгина-3 и потестируй на новом железе. А потом возьми новый рендер UE-4 и опять потестируй. КрайЭнгина просто в хлам УЕ уделает, причем качество будет примерно одинаковое. Сравнительный анализ двух локаций Затон и Юпитер: Затон Map size X x Z: [1431 x 1431] Max static vertex per m^2: 1681 Total static vertices: 971476 Max mu vertex per m^2: 1775 Total mu vertices: 1165258 Время компиляции 44 мин. Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb Юпитер Map size X x Z: [1515 x 1329] Max static vertex per m^2: 1820 Total static vertices: 872425 Max mu vertex per m^2: 658 Total mu vertices: 1113680 Время компиляции 43 мин. Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb Вывод две локации сшитые Затон+Юпитер = не проходят порог 3.5 Gb, для 32 битного компилятора SCS-3. Требуется переделка компилятора под x64 Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 01:10 |
 
|
|
20.08.2019, 02:35
Сообщение
#72
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Требуется переделка компилятора под x64 Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет. Сообщение отредактировал ed_rez - 20.08.2019, 02:35 -------------------- |
 
|
|
20.08.2019, 02:44
Сообщение
#73
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
20.08.2019, 06:31
Сообщение
#74
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Просто как наблюдение со стороны. Выглядит хорошо. Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). По-моему здорово! В смысле того что выглядит хорошо а скорость рендера примерно на 4000% быстрей.
В плане индоров. Не хватает рассеянных теней от источника света. Например вот на этой картинке https://images.gameru.net/image/bcf46440bf61f2a.jpg.html Со стороны дыры в потолке у объектов в помещении были бы рассеянные тени. В принципе если поставить невидимую лампочку но с очень большим радиусом и маленьким уровнем яркости то что-то может выйти. Было бы конечно лучше прожекторный свет, но я уже забыл есть ли вообще такой. Но даже если такое прокатит с индорами с дырами в экстерьер, то такие помещения https://images.gameru.net/image/4579f30ade0f1fe.jpg.html Должны быть тупо абсолютно темными. Совсем. А так - здорово! Сообщение отредактировал Alex Ros - 20.08.2019, 06:32 |
 
|
|
20.08.2019, 11:03
Сообщение
#75
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
fixx 5
обновлен движок: добавлены команды fov, hud_fov, hud_draw добавлена опция "Показывать интерфейс" добавлена видеоопция "FOV" правки намокания правка погоды в мультиплеере добавлена карта mp-агропром В связи со сменой движка надо заново пройти Vsync_switcher.cmd. |
 
|
|
20.08.2019, 11:25
Сообщение
#76
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Требуется переделка компилятора под x64 Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет. Расскажите это разработчикам Grand Theft Auto, они вас с интересом выслушают ps. вот скрины, демонстрирующие что с индиректом все очень плохо: https://images.gameru.net/image/12f1a6c2a764f50.jpg.html https://images.gameru.net/image/5dc6839de7063d0.jpg.html и графика реально на уровне дум3/квейк4, вплоть до жестких теней, хотя теневые карты вполне можно научить делать тени мягкие. а по поводу что карта меньше времени компиляется - знаете что означает переход от соотношения цена/качество к соотношению цена/количество? Деградацию. Примерно как алкоголику важнее количество бухла чем его качество. Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). Не хватает рассеянных теней от источника света. вы противоречите сами себе Сообщение отредактировал cjayho - 20.08.2019, 11:21 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
20.08.2019, 12:53
Сообщение
#77
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, нормально. В шапке темы: там что то про то, что не всем понравится.
А мне прям в самый раз. Я много бухал по-молодости, потому качество значения не имеет. Когда охота, то можно утешить себя разными способами. Прям буду я искать, бегать, где там Ольга Б. - набухаюсь и любая красивая будет. |
 
|
|
20.08.2019, 13:18
Сообщение
#78
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). вы противоречите сами себеНе хватает рассеянных теней от источника света. |
 
|
|
20.08.2019, 13:38
Сообщение
#79
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Alex Ros, вы малость не знаете о том, что на уровне есть hemi
Потому, сперва советую скачать движок и прапатчить фиксами от macron. с помощью динамического источника света Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН. Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики. Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 13:35 |
 
|
|
20.08.2019, 14:50
Сообщение
#80
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
А. Я думал они вырубаются при выключении лайтмапов...
В любом случае я уже позабыл как там чо и посыл был в том что выглядит ХОРОШО. А уже чего там подкрутить улучшить - зря я вобще влез с помощью динамического источника света Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН. Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики. |
 
|
|
20.08.2019, 20:01
Сообщение
#81
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Про спавновые источники. Возможно если покрутить расставить, то при удалении лайтмапов - они реал-тайм дадут то что нужно. Не уверен. Глянь на скриншоты из Phantoms Zone, где автор увело расставил источники света на динамическом освещении. Порой картинку можно сравнивать с Метро Редуксом. Все источники света делаются сразу на локации и нет смысла их выводить в спавн. Поэтому вообще не забиваю голову в этом проекте о этих вещах. Лайтмапы еще бы нужны были, если источники света были статичными. Как правило, для лучшей передачи освещения и теней не лучший способ освещение делать от статики. Картинка, я любительски объясню, далеко не профессионал, но в картинке знаю толк. Куда приятнее, когда картинка "играет" от динамических объектов, к примеру, аномалий, всяческие висящие лампы, которые на костях и т.д. и т.п. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 12:43 |