Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
15.08.2019, 06:10
Сообщение
#2
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
ForserX не забрали в армию.
|
 
|
|
15.08.2019, 06:45
Сообщение
#3
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Дизель, а что из себя представляет идея компилятора? В каком сообщении на форуме эту идею найти?)
P.S. ты так и не рассказал о чём тема и что за компилятор. xrModder, он уже больше месяца в армии, вообще-то. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
15.08.2019, 07:21
Сообщение
#4
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Xottab_DUTY, с частым заходом в сайт и даже с добавлением коммитов чёт не вериться что ForserX в армии. Сам тов. Giperon намекал что он не пошел в армию.
|
 
|
|
15.08.2019, 08:43
Сообщение
#5
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Xottab_DUTY, например ForserX так же вынашивал такую идею.
О компиляторе, что я могу сказать: там ничего нового, только чики-брикке и в мусорку лишнее. Немного накручено мощности в просчёте. При желании можно и x64 заделать, но я там не шарю. Может кто и переделает, а мне и так пока зайдёт. Для ЧН много не надо. |
 
|
|
15.08.2019, 12:50
Сообщение
#6
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
P.S. ты так и не рассказал о чём тема и что за компилятор. Долго я напрягал мозги, как ответить на этот постскриптум: ты не Лунтик случайно? Откуда то свалился. Извиняюсь, тема о рендере без статического света и лайтмапов. Сообщение отредактировал Дизель - 15.08.2019, 13:35 |
 
|
|
15.08.2019, 15:29
Сообщение
#7
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А теперь немного срача.
1. Не понял, зачем config.ini дублируется и в корне, и в temp. В случае проблем происходит путаница, не знаешь, какой править. В итоге правишь оба. 2. Win7 x64 + AMD RX580. Вылет в черный экран сразу при запуске. Снимается через диспетчер задач. В конце лога такие строки: Цитата Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll stack trace: 0023:721B7904 d3d11.dll 0023:721B753C d3d11.dll 0023:72163E5A d3d11.dll 0023:0429F48A rClient.dll Лечится заменой в обоих config.ini строчки renderer renderer_r3 на renderer renderer_r2, либо на renderer renderer_r4. После этого игра работает хотя бы до меню. Но при старте новой игры вылет по Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_walls_02 из-за неподходящего рендера. 3. UPD: еще тестил, с пятого-десятого раза получается иногда завести на r3. Видимо, сбоит в момент инициализации рендера. 4. Новый баг. В 1280x1024 не могу нажать на первый же диалог. Курсор тупо ниже не опускается. Красным заштриховал, куда курсор не идет. Сообщение отредактировал macron - 15.08.2019, 15:59 |
 
|
|
15.08.2019, 16:36
Сообщение
#8
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, в конфиге разрешение у меня не стандартное.
В корне измени на 800х600, а из темпа удали.' Два конфига: один движковый в корне, и темп для юзера. renderer renderer_r3 - работает только он, других делок нет, потому даже не пытайся менять. Запуск долгий, потому советую ждать. И не включай браузер (Мазилу особенно). И еще, так как нет не одной сетевой локации, то сетевую игру не нажимай. Я скоро добавлю патчем хотябы одну локацию для онлайна. Я сегодня на COP версии эти локации опробую. Там рендер нормально заводится. В ЧН версии там только у меня однако нормально работает, так как нет DX11. Придётся старый проект доставать. Сообщение отредактировал Дизель - 15.08.2019, 17:12 |
 
|
|
15.08.2019, 18:48
Сообщение
#9
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В корне измени на 800х600, а из темпа удали.' Два конфига: один движковый в корне, и темп для юзера. В корне изменил на 800х600, а в темпе оставил 1280x1024. Глюк диалога вылечился. И не включай браузер (Мазилу особенно). Браузер не включал, но вылет остался. Либо сразу черный экран с виндячьим курсором, либо в начале юбисофовского интро, либо таки нормально грузится в меню, и далее можно играть. Может движку времени не хватает на инициализацию? У меня проц на 4650 MHz разогнан, если че. Сообщение отредактировал macron - 15.08.2019, 18:51 |
 
|
|
15.08.2019, 19:44
Сообщение
#10
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Браузер не включал, но вылет остался. Либо сразу черный экран с виндячьим курсором, либо в начале юбисофовского интро, либо таки нормально грузится в меню, и далее можно играть. Может движку времени не хватает на инициализацию? У меня проц на 4650 MHz разогнан, если че. Бывает и у меня глючит. Грешу на отсутствие R2.dll Раньше, когда все делки были, то часто R2 искал. А при вылетах то и в R1 сваливался. |
 
|
|
15.08.2019, 20:33
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч SCS-3 LEVELS BETA TEST
Добавляет сетевую локацию mp_agroprom (баг в меню на сетевой игре). Локация в формате гиперзвука. Исправлен материал dirt (очередной раз). Исправлено расширение монитора в конфиге на 800х600 по дефолту (был не стандарт, курсор не работал по всему экрану). В следующем патче буду исправлять локации (сглаживание). Подобрал здравый вариант настроек билда. Сообщение отредактировал Дизель - 15.08.2019, 20:59 |
 
|
|
15.08.2019, 23:19
Сообщение
#12
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Локация marsh ЧН в формате GIPERSOUND.
Сглаживание почти оригинальное, как от ПЫС. Время компиляции геометрии: 1 ч. 48 мин. Если честно, я даже порой не вижу разницы, что с лайтмапами, что без. Не бросается в глаза их отсутствие. Короче, велкам дизайнеры! Сообщение отредактировал Дизель - 15.08.2019, 23:31 |
 
|
|
15.08.2019, 23:49
Сообщение
#13
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Исправлено расширение монитора в конфиге на 800х600 по дефолту (был не стандарт, курсор не работал по всему экрану). Еще совет: если глючит курсор, не двигаясь по всему экрану, ставьте разрешение рабочего стола в windows, такое же, как и в игре.Собрал еще несколько фиксов (можно ставить отдельно по необходимости): -в ui_movies.xml отключена лого-заставка, больше нет вылета при запуске -исправлен односторонний луч от прожектора (взято из мода "Антимыло для ЧН") -исправлена чернеющая трава вдали на всех сингловых уровнях (взято из мода "Антимыло для ЧН") Сообщение отредактировал macron - 15.08.2019, 23:52 |
 
|
|
16.08.2019, 01:54
Сообщение
#14
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, спасибо за патч.
Хотел до Агропрома добежать, затестить локацию. Ага, где там. С логикой Bak, только с читами бегать. Завтра добегу. Вот локация agroprom ЧН стандарта GiperSound с новым сглаживанием. Время компиляции геометрии: 34 мин. Кордон пробегал, обратил внимание, что нет лайтмап, как бы заметно на зданиях, но не страшно. Это такой рендер, когда всё одинаково, то пойдёт. Сообщение отредактировал Дизель - 16.08.2019, 01:59 |
 
|
|
16.08.2019, 11:19
Сообщение
#15
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Чего не хватает, так это "sunmask" - псевдотеней облаков по земле, даже если в common.h разблокировать. Мне еще много лет назад писали, что на dx10 эта фишка почему-то вообще не пашет.
|
 
|
|
16.08.2019, 12:30
Сообщение
#16
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
16.08.2019, 13:34
Сообщение
#17
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, у меня есть в коде у R3
r2_types.h #define r2_sunmask "sunmask" blender_light_direct.cpp dx10RainBlender.cpp C.r_dx10Texture ("s_lmap", r2_sunmask); s_lmap смотреть надо все шейдера и код (много вырезано разрабами) void CBlender_accum_direct::Compile(CBlender_Compile& C) void CBlender_accum_direct_msaa::Compile(CBlender_Compile& C) Шейдер: accum_sun_far.ps shadow.h Может это не даёт? #ifdef USE_SUNMASK common.h // #define USE_SUNMASK //- shader defined А тут что? OLD - r_Sampler NEW - r_dx10Texture Сообщение отредактировал Дизель - 16.08.2019, 14:31 |
 
|
|
16.08.2019, 14:38
Сообщение
#18
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Я не особо то шарю в шейдерах. Когда нибудь решим проблему с тенями от облаков
Сообщение отредактировал Дизель - 16.08.2019, 14:43 |
 
|
|
16.08.2019, 17:35
Сообщение
#19
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
16.08.2019, 23:30
Сообщение
#20
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder, 2 РТБ 2 РЛР 51858 Матыра. Если не веришь, приезжай на КПП, заодно можешь мне сигарет привезти.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 12:21 |