Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3901
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
06.08.2019, 13:08
Сообщение
#3902
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
06.08.2019, 13:36
Сообщение
#3903
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата Так в SetItem передается уже созданный CUICellItem Хорошо, этот передаваемый в SetItem объект, он где становится для патронов CUIAmmoCellItem?
|
 
|
|
06.08.2019, 15:30
Сообщение
#3904
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
В create_cell_item конечно. Только не становится, а создается сразу CUIAmmoCellItem.
|
 
|
|
06.08.2019, 16:21
Сообщение
#3905
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Так, я разобрался, как сам себе непонятку на ровном месте придумал. Спасибо за подсказки.
|
 
|
|
08.08.2019, 20:00
Сообщение
#3906
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Как сделать эхо в движке как в 1935 билде?
-------------------- 1920
|
 
|
|
09.08.2019, 12:25
Сообщение
#3907
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
XR_CPU_PIPE.DLL, нужно взять вот эту часть кода из xrSound от 1935 и дописать к xrSound от финалки
Код Код 11010000 10011101 11010000 10111000 11010000 10111010 11010000 10110000 11010000 10111010 101100 100000 11010001 10000010 11010001 10001011 100000 11010000 10111111 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111110 11010001 10000000 101110 100000 11010000 10011000 100000 11010000 10110010 11010000 10111110 11010000 10111110 11010000 10110001 11010001 10001001 11010000 10110101 100000 11010001 10001101 11010001 10000010 11010000 10111110 100000 11010000 10111101 11010000 10110101 100000 11010000 10110010 100000 11010000 10110100 11010000 10110010 11010000 10111000 11010000 10110110 11010000 10111010 11010000 10110101 100000 11010000 10110100 11010000 10110101 11010000 10111011 11010000 10110000 11010000 10110101 11010001 10000010 11010001 10000001 11010001 10001111 101100 100000 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111000 100000 11010001 10000000 11010000 10110000 11010001 10000001 11010001 10000001 11010001 10000010 11010000 10110000 11010000 10110010 11010000 10111011 11010001 10001111 11010000 10111001 100000 11010000 10111110 11010000 10111010 11010000 10111010 11010000 10111011 11010001 10001110 11010000 10110100 11010000 10110101 11010001 10000000 11010001 10001011 100000 11010000 10110010 100000 11010001 10000001 11010000 10110100 11010000 10111010 |
 
|
|
09.08.2019, 20:17
Сообщение
#3908
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кто-нибудь в курсе, внедряли ли где-то поддержку structured buffer?
|
 
|
|
09.08.2019, 20:22
Сообщение
#3909
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
XR_CPU_PIPE.DLL, нужно взять вот эту часть кода из xrSound от 1935 и дописать к xrSound от финалки Код Код 11010000 10011101 11010000 10111000 11010000 10111010 11010000 10110000 11010000 10111010 101100 100000 11010001 10000010 11010001 10001011 100000 11010000 10111111 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111110 11010001 10000000 101110 100000 11010000 10011000 100000 11010000 10110010 11010000 10111110 11010000 10111110 11010000 10110001 11010001 10001001 11010000 10110101 100000 11010001 10001101 11010001 10000010 11010000 10111110 100000 11010000 10111101 11010000 10110101 100000 11010000 10110010 100000 11010000 10110100 11010000 10110010 11010000 10111000 11010000 10110110 11010000 10111010 11010000 10110101 100000 11010000 10110100 11010000 10110101 11010000 10111011 11010000 10110000 11010000 10110101 11010001 10000010 11010001 10000001 11010001 10001111 101100 100000 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111000 100000 11010001 10000000 11010000 10110000 11010001 10000001 11010001 10000001 11010001 10000010 11010000 10110000 11010000 10110010 11010000 10111011 11010001 10001111 11010000 10111001 100000 11010000 10111110 11010000 10111010 11010000 10111010 11010000 10111011 11010001 10001110 11010000 10110100 11010000 10110101 11010001 10000000 11010001 10001011 100000 11010000 10110010 100000 11010001 10000001 11010000 10110100 11010000 10111010 |
 
|
|
12.08.2019, 19:02
Сообщение
#3910
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
тип через WinHex? Возможно реторический вопрос.
-------------------- 1920
|
 
|
|
13.08.2019, 15:23
Сообщение
#3911
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Слухайте подскажите в каком .cpp файле проэкта ode xray 1.0 менять параметры физики? Прост захотелось сделать физику как в билде 1472.
-------------------- 1920
|
 
|
|
13.08.2019, 18:35
Сообщение
#3912
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Вообще я хотел бы подключить к движку вместо нынешнего ode более старый билдовский. Даже исходники как такового имеються в sdk 1097 можно найти. И вот мне интересно можно ли подключить тот ode из 1097 sdk?
-------------------- 1920
|
 
|
|
13.08.2019, 20:36
Сообщение
#3913
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Что может быть причиной вот такого вылета:
Код ... куча demo_record 1 [error]Expression : fatal error [error]Function : WinMain [error]File : x_ray.cpp [error]Line : 747 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : stack overflow Возникает при внесении в консоль demo_record 1 и то не всегда. Сообщение отредактировал xrModder - 13.08.2019, 20:39 |
 
|
|
13.08.2019, 21:50
Сообщение
#3914
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Какой движок? какая версия? какая конфигурация?
-------------------- 1920
|
 
|
|
13.08.2019, 22:51
Сообщение
#3915
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Изменение движка для использования полноценных кубических карт неба, может кому-нибудь пригодится
В Environment_render.cpp заменить: CODE
На:CODE
* требуется пересобрать все используемые текстуры Skybox без растягивания: |
 
|
|
13.08.2019, 23:02
Сообщение
#3916
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Изменение движка для использования полноценных кубических карт неба, может кому-нибудь пригодится * требуется пересобрать все используемые текстуры Skybox без растягивания: А как это изменение работает? Увеличен скайбокс, но и текстуры сжаты. Вообще ничего не должно измениться, разве нет? Ну разве что детализация текстур стала в два раза хуже - теперь половину боковых граней занимает серый фон. Можешь выложить скрины из игры: было/стало? |
 
|
|
13.08.2019, 23:14
Сообщение
#3917
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А как это изменение работает? Увеличен скайбокс, но и текстуры сжаты. Вообще ничего не должно измениться, разве нет? Ну разве что детализация текстур стала в два раза хуже - теперь половину боковых граней занимает серый фон. Увы скриншоты выложить не могу, так как изменении как таковых нет (при условии пересборки текстур неба). Правка просто добавляет +50% полезной площади для текстур Skybox, да и оригинальные текстуры растянутые.Можешь выложить скрины из игры: было/стало? Цитата Изменение движка для использования полноценных кубических карт неба а не обрезанного до половины и растянутого Skybox'а.
|
 
|
|
13.08.2019, 23:28
Сообщение
#3918
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Мне почему-то кажется, что на открытых пространствах, а также при взгляде с высокого холмика, будет видна как раз та серая половина, ибо центрирование sky
Сообщение отредактировал atanda - 13.08.2019, 23:28 |
 
|
|
13.08.2019, 23:32
Сообщение
#3919
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Никому не интересна тема с изменением физики в движке?
Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 13.08.2019, 23:36 -------------------- 1920
|
 
|
|
14.08.2019, 01:06
Сообщение
#3920
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
14.08.2019, 01:16
Сообщение
#3921
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, и чё? А как ты это дело компилировать собрался?
У нас что эдиторы в визуалке собираются? Zagolski, а физика ode, чем не нравится? Там много чего заложено, да не используется. Провал в грунт есть, есть флюиды - но правдо косячно работает всё. До ума довести некому. ? А еще есть нечто, что даже разрабы не знали. Сообщение отредактировал Дизель - 14.08.2019, 01:37 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 20:29 |