Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3901


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 194 195 196 197 198 > »   
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 06.08.2019, 13:08
Сообщение #3902


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 06.08.2019, 10:46) *
А из CUIDragDropListEx::SetItem я это найти не могу.

Так в SetItem передается уже созданный CUICellItem*, там и не нужно вызывать create_cell_item.
В SetItem смотри AddSimilar. Этот метод и группирует предметы.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 06.08.2019, 13:36
Сообщение #3903


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Так в SetItem передается уже созданный CUICellItem
Хорошо, этот передаваемый в SetItem объект, он где становится для патронов CUIAmmoCellItem?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 06.08.2019, 15:30
Сообщение #3904


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В create_cell_item конечно. Только не становится, а создается сразу CUIAmmoCellItem.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 06.08.2019, 16:21
Сообщение #3905


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так, я разобрался, как сам себе непонятку на ровном месте придумал. Спасибо за подсказки.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 08.08.2019, 20:00
Сообщение #3906


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как сделать эхо в движке как в 1935 билде?


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 09.08.2019, 12:25
Сообщение #3907


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


XR_CPU_PIPE.DLL, нужно взять вот эту часть кода из xrSound от 1935 и дописать к xrSound от финалки

Код
Код
11010000 10011101 11010000 10111000 11010000 10111010 11010000 10110000 11010000 10111010 101100 100000 11010001 10000010 11010001 10001011 100000 11010000 10111111 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111110 11010001 10000000 101110 100000 11010000 10011000 100000 11010000 10110010 11010000 10111110 11010000 10111110 11010000 10110001 11010001 10001001 11010000 10110101 100000 11010001 10001101 11010001 10000010 11010000 10111110 100000 11010000 10111101 11010000 10110101 100000 11010000 10110010 100000 11010000 10110100 11010000 10110010 11010000 10111000 11010000 10110110 11010000 10111010 11010000 10110101 100000 11010000 10110100 11010000 10110101 11010000 10111011 11010000 10110000 11010000 10110101 11010001 10000010 11010001 10000001 11010001 10001111 101100 100000 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111000 100000 11010001 10000000 11010000 10110000 11010001 10000001 11010001 10000001 11010001 10000010 11010000 10110000 11010000 10110010 11010000 10111011 11010001 10001111 11010000 10111001 100000 11010000 10111110 11010000 10111010 11010000 10111010 11010000 10111011 11010001 10001110 11010000 10110100 11010000 10110101 11010001 10000000 11010001 10001011 100000 11010000 10110010 100000 11010001 10000001 11010000 10110100 11010000 10111010
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 09.08.2019, 20:17
Сообщение #3908


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь в курсе, внедряли ли где-то поддержку structured buffer?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 09.08.2019, 20:22
Сообщение #3909


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 09.08.2019, 15:25) *
XR_CPU_PIPE.DLL, нужно взять вот эту часть кода из xrSound от 1935 и дописать к xrSound от финалки

Код
Код
11010000 10011101 11010000 10111000 11010000 10111010 11010000 10110000 11010000 10111010 101100 100000 11010001 10000010 11010001 10001011 100000 11010000 10111111 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111110 11010001 10000000 101110 100000 11010000 10011000 100000 11010000 10110010 11010000 10111110 11010000 10111110 11010000 10110001 11010001 10001001 11010000 10110101 100000 11010001 10001101 11010001 10000010 11010000 10111110 100000 11010000 10111101 11010000 10110101 100000 11010000 10110010 100000 11010000 10110100 11010000 10110010 11010000 10111000 11010000 10110110 11010000 10111010 11010000 10110101 100000 11010000 10110100 11010000 10110101 11010000 10111011 11010000 10110000 11010000 10110101 11010001 10000010 11010001 10000001 11010001 10001111 101100 100000 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111000 100000 11010001 10000000 11010000 10110000 11010001 10000001 11010001 10000001 11010001 10000010 11010000 10110000 11010000 10110010 11010000 10111011 11010001 10001111 11010000 10111001 100000 11010000 10111110 11010000 10111010 11010000 10111010 11010000 10111011 11010001 10001110 11010000 10110100 11010000 10110101 11010001 10000000 11010001 10001011 100000 11010000 10110010 100000 11010001 10000001 11010000 10110100 11010000 10111010

laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 12.08.2019, 19:02
Сообщение #3910


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


тип через WinHex? Возможно реторический вопрос.


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 13.08.2019, 15:23
Сообщение #3911


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Слухайте подскажите в каком .cpp файле проэкта ode xray 1.0 менять параметры физики? Прост захотелось сделать физику как в билде 1472.


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 13.08.2019, 18:35
Сообщение #3912


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще я хотел бы подключить к движку вместо нынешнего ode более старый билдовский. Даже исходники как такового имеються в sdk 1097 можно найти. И вот мне интересно можно ли подключить тот ode из 1097 sdk?


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 13.08.2019, 20:36
Сообщение #3913


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что может быть причиной вот такого вылета:
Код
... куча demo_record 1

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : WinMain
[error]File          : x_ray.cpp
[error]Line          : 747
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : stack overflow

Возникает при внесении в консоль demo_record 1 и то не всегда.

Сообщение отредактировал xrModder - 13.08.2019, 20:39
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 13.08.2019, 21:50
Сообщение #3914


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какой движок? какая версия? какая конфигурация?


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 13.08.2019, 22:51
Сообщение #3915


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Изменение движка для использования полноценных кубических карт неба, может кому-нибудь пригодится
В Environment_render.cpp заменить:
CODE
        {-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.01f, -1.f},     // down
{ 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.01f, -1.f}, // down
{-1.f, -1.f, 1.f}, {-1.f, -1.01f, 1.f}, // down
{ 1.f, -1.f, 1.f}, { 1.f, -1.01f, 1.f}, // down
{-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f},
{ 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f},
{-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f},
{ 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f},
{-1.f, 0.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f}, // half
{ 1.f, 0.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f}, // half
{ 1.f, 0.f, 1.f}, { 1.f, -1.f, 1.f}, // half
{-1.f, 0.f, 1.f}, {-1.f, -1.f, 1.f} // half
На:
CODE
        {-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.01f, -1.f},     // down
{ 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.01f, -1.f}, // down
{-1.f, -1.f, 1.f}, {-1.f, -1.01f, 1.f}, // down
{ 1.f, -1.f, 1.f}, { 1.f, -1.01f, 1.f}, // down
{-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f},
{ 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f},
{-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f},
{ 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f},
{-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f}, // half
{ 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f}, // half
{ 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f}, // half
{-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f} // half
Вертексы Skybox'а

* требуется пересобрать все используемые текстуры Skybox без растягивания:
Было
Стало
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 13.08.2019, 23:02
Сообщение #3916


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 13.08.2019, 22:51) *
Изменение движка для использования полноценных кубических карт неба, может кому-нибудь пригодится
* требуется пересобрать все используемые текстуры Skybox без растягивания:

А как это изменение работает? Увеличен скайбокс, но и текстуры сжаты. Вообще ничего не должно измениться, разве нет? Ну разве что детализация текстур стала в два раза хуже - теперь половину боковых граней занимает серый фон.

Можешь выложить скрины из игры: было/стало?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 13.08.2019, 23:14
Сообщение #3917


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 14.08.2019, 02:02) *
А как это изменение работает? Увеличен скайбокс, но и текстуры сжаты. Вообще ничего не должно измениться, разве нет? Ну разве что детализация текстур стала в два раза хуже - теперь половину боковых граней занимает серый фон.

Можешь выложить скрины из игры: было/стало?
Увы скриншоты выложить не могу, так как изменении как таковых нет (при условии пересборки текстур неба). Правка просто добавляет +50% полезной площади для текстур Skybox, да и оригинальные текстуры растянутые.

Цитата
Изменение движка для использования полноценных кубических карт неба
а не обрезанного до половины и растянутого Skybox'а.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 13.08.2019, 23:28
Сообщение #3918
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне почему-то кажется, что на открытых пространствах, а также при взгляде с высокого холмика, будет видна как раз та серая половина, ибо центрирование skyloaderabox'a происходит по камере.

Сообщение отредактировал atanda - 13.08.2019, 23:28
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 13.08.2019, 23:32
Сообщение #3919


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никому не интересна тема с изменением физики в движке?

Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 13.08.2019, 23:36


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 14.08.2019, 01:06
Сообщение #3920


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 13.08.2019, 23:32) *
Никому не интересна тема с изменением физики в движке?
Ну разве что Havok какой-нить прикрутить, было б дело. А зачем новое на старое менять?

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.08.2019, 01:16
Сообщение #3921


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, и чё? А как ты это дело компилировать собрался?
У нас что эдиторы в визуалке собираются?

Zagolski, а физика ode, чем не нравится? Там много чего заложено, да не используется.

Провал в грунт есть, есть флюиды - но правдо косячно работает всё. До ума довести некому.

?
А еще есть нечто, что даже разрабы не знали.



Сообщение отредактировал Дизель - 14.08.2019, 01:37
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 194 195 196 197 198 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 20:29