Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3881


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 193 194 195 196 197 > »   
Начать новую тему
Ответов
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 02.08.2019, 22:30
Сообщение #3882


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Слухайте а кто то пытался ковырнуть xrRender_R2, допустим чтобы синюшность исправить?


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2019, 22:36
Сообщение #3883


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.08.2019, 22:25) *
bind_class_info нигде не вызывается.

Ага, нигде. А куда лучше засунуть? Я тут заприметил два места:
Код
CScriptEngine::init
CResourceManager::LS_Load (тут RvP свою либу подключал)

еще возможно здесь, но я не уверен Script::vfExportToLua


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.08.2019, 22:48
Сообщение #3884


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.08.2019, 22:36) *
Ага, нигде. А куда лучше засунуть? Я тут заприметил два места:
Код
CScriptEngine::init
CResourceManager::LS_Load (тут RvP свою либу подключал)

еще возможно здесь, но я не уверен Script::vfExportToLua

Абсолютно не важно. Как будет удобней.

Но она по идее из luabind.dll не экспортируется, в xrGame/xr3da ее не достанешь. Но можно экспортировать из луабинд.длл и вызвать, где глобальный неймспейс в луа добавляется.

Можно попробовать добавить ее вызов в конец open в https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/%2Ftrunk%...Fsrc%2Fopen.cpp
Там как раз "class" в луа экспортируется.


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 02.08.2019, 22:30) *
Слухайте а кто то пытался ковырнуть xrRender_R2, допустим чтобы синюшность исправить?

Да зачем? На пс3 по-любому синюшности не будет.

Синюшность же погодой/смоллскаями добавляется, нет?
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 02.08.2019, 23:04
Сообщение #3885


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не ну может ктото пытался рендер р2 оптимизировать?
И кто пытался прикручивать lua-5.3.5?



--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2019, 23:20
Сообщение #3886


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.08.2019, 22:48) *
Можно попробовать добавить ее вызов в конец open в

Экспортировал
Код
tostring(class_info) -> function: 01765AE0

но при таком вызове:
Код
log("1")
local cinfo = class_info(DIK_keys)
log("2")
log(tostring(cinfo.attributes))
log("3")

Отрабатывает только "1", дальше там что-то зависает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2019, 01:59
Сообщение #3887


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.08.2019, 23:20) *
Отрабатывает только "1", дальше там что-то зависает.

Зависает или просто больше ничего не выводит?
Если ничего больше не выводит, то это нормально. Я же писал, что там лажа smile.gif
Цикл надо переделать на:
Код
for (map_type::const_iterator i = obj->crep()->properties().begin();
  i != obj->crep()->properties().end(); ++i, ++index)
{
  result.attributes[index] = i->first;
}

Добавить ++index, а то все свойства пишутся по индексу 1.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 03.08.2019, 12:16
Сообщение #3888


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ф-ция CWeapon::SpawnAmmo. Как-то можно для боеприпаса, который в ней будет создан, задать инвентарный флаг EItemPlace? Т.е. указать для создаваемой пачки патронов, контейнер инвентаря в который она должна попасть, пройдя через ф-цию CInventory::Take.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 03.08.2019, 19:18
Сообщение #3889


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, не уверен что это совсем то: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...4e5b242218c038e
p.s. еще можно получить ID такого итема, в теории зная ID тоже можно попробовать отправить объект в нужный контейнер.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.08.2019, 20:01
Сообщение #3890


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 03.08.2019, 01:59) *
Зависает или просто больше ничего не выводит?
Если ничего больше не выводит, то это нормально. Я же писал, что там лажа

Больше ничего не выводит.

Добавил инкремент ++index, но ничего не изменилось mellow.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2019, 20:07
Сообщение #3891


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 03.08.2019, 20:01) *
Больше ничего не выводит.

А если не DIK_keys передать, а db.actor?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.08.2019, 20:19
Сообщение #3892


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 03.08.2019, 20:07) *
А если не DIK_keys передать, а db.actor?

Вот с ним сработало, вывелись свойства (сытость, жизнь и т.д.). А объекты типа DIK_keys не скушать ему?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 03.08.2019, 21:18
Сообщение #3893


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
зная ID тоже можно попробовать отправить объект в нужный контейнер.
Это придется как-то передавать этот ID в нужное место, городить синхронизацию. Хотелось бы по-проще и по-правильнее unsure.gif .

Еще вопрос: имея клиентский класс, к примеру CWeaponAmmo, как-то можно из него добраться до CSE_ALifeItemAmmo? В методе CWeaponAmmo::net_Spawn есть такая возможность, а вот вне этого метода как быть?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2019, 22:36
Сообщение #3894


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 03.08.2019, 20:19) *
Вот с ним сработало, вывелись свойства (сытость, жизнь и т.д.). А объекты типа DIK_keys не скушать ему?

Можно попробовать создать объект класса DIK_keys и передать уже его: class_info(DIK_keys())
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.08.2019, 22:51
Сообщение #3895


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 03.08.2019, 22:36) *
Можно попробовать создать объект класса DIK_keys и передать уже его: class_info(DIK_keys())

Неа, не сработало. Тот же самый эффект.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.08.2019, 23:12
Сообщение #3896


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 03.08.2019, 22:51) *
Неа, не сработало. Тот же самый эффект.

У тебя отладочная сборка работает? Надо под отладчиком пройтись по get_class_info. Посмотреть, на чем зависает DIK_keys?

Ну и get_class_info енумы не обрабатывает. Надо добавить обработку по аналогии со свойствами.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 03.08.2019, 23:27
Сообщение #3897


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, да, можно, в том примере из ogsr можно потом вызвать смарткастом нужный класс ( не проверял ). Либо же получить серверный объект зная ID итема и потом уже опять смарткастом вызвать нужный класс
CODE
CSE_Abstract* obj = Level().Server->GetGameState()->get_entity_from_eid(ID);


Сообщение отредактировал mortan - 03.08.2019, 23:27
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 04.08.2019, 01:09
Сообщение #3898


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
CSE_Abstract* obj = Level().Server->GetGameState()->get_entity_from_eid(ID);

У меня VS заругался, что не знает GetGameState для xrServer, поправил на
CSE_Abstract* obj = Level().Server->game->get_entity_from_eid(ID);
Спасибо за подсказку.

Еще вопрос: имеется такой фрагмент
BOOL CWeaponAmmo::net_Spawn(CSE_Abstract* DC)
{
BOOL bResult = inherited::net_Spawn(DC);
CSE_Abstract* e = (CSE_Abstract*)(DC);
CSE_ALifeItemAmmo* l_pW = smart_cast<CSE_ALifeItemAmmo*>(e);
Зачем сделано то, что я жирным выделил?

Сообщение отредактировал AndreySol - 04.08.2019, 01:28
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 04.08.2019, 15:59
Сообщение #3899


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, если не ошибаюсь, то это связано с работой указателей, сначала нужно разыменовать указатель, потом уже можно и смарткаст вызвать.

Сообщение отредактировал mortan - 04.08.2019, 16:00
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.08.2019, 23:20
Сообщение #3900


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 03.08.2019, 23:12) *
У тебя отладочная сборка работает? Надо под отладчиком пройтись по get_class_info. Посмотреть, на чем зависает DIK_keys?

Зависает как раз таки на куске с циклом, а конкретно здесь:
Код
map_type::const_iterator i = obj->crep()->properties().begin();

Похоже, в объекте нет свойств (там только "константы").


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 06.08.2019, 10:46
Сообщение #3901


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При появлении однотипных пачек патронов в инвентаре, они группируются в одну ячейку, при этом отображается суммарное кол-во патронов всех пачек, сгруппированых в этой ячейке. Единственное место в коде(или я ошибаюсь?), где это прописано - ф-ция CUIAmmoCellItem::UpdateItemText, где перебираются все пачки, сгруппированые в ячейке и формируется текст с общим кол-вом патронов. Само добавление пачки патронов в ячейку начинается из CUIDragDropListEx::SetItem. Я битый час рою от SetItem и дальше в лес, но не могу понять, где появляется CUIAmmoCellItem?
Вот в CUIInventoryWnd::InitInventory() все прозрачно:
CUICellItem* itm = create_cell_item(*it);
m_pUIBagList->SetItem(itm);
--->
UICellItemFactory.cpp:
CUICellItem* create_cell_item(CInventoryItem* itm)
{
CWeaponAmmo* pAmmo = smart_cast<CWeaponAmmo*>(itm);
if(pAmmo)
return xr_new<CUIAmmoCellItem>(pAmmo);
Ячейка будет класса CUIAmmoCellItem, соответственно в ней будет отображаться общее кол-во патронов. А из CUIDragDropListEx::SetItem я это найти не могу. Подскажите.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 193 194 195 196 197 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 15:03